游戏葡萄|在畅销榜前十待了一整年,《三国志·战略版》开始搞大动作了


_本文原题:在畅销榜前十待了一整年 , 《三国志·战略版》开始搞大动作了
他们想率先进入「SLG 3.0时代」 。文/迪亚菠萝包
可能很多人都没想到 , SLG品类居然有朝一日能在畅销榜Top 10占据4席 , 而且其中三款都是三国题材的沙盘SLG 。
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这或许只是个开始 。 据葡萄君了解 , 至少有两款同类型产品尚未上线 , 其中一款将由快手发行 。
在此情况下 , 当前几款头部产品的动态 , 成为了很多从业者关注的焦点 。
而上周 , 《三国志·战略版》(下文简称三战)率先公布了全面升级计划 , 拟通过多个维度的升级 , 「为玩家带来一个更真实的三国 。 」
《三战》发起这一计划的缘由是什么?不久之前 , 《三战》发行负责人曾令鹏对包括游戏葡萄在内的多家媒体 , 阐述了他们的思考逻辑 。
《三战》为什么能成?
回顾手游的发展历程 , SLG品类在《部落冲突(COC)》、《战争游戏(GOW)》等产品助推下逐步壮大 , 并借助《列王的纷争(COK)》迎来了第一次爆发; 期间 , 沙盘类SLG也演化出现 , 并日趋成熟 。
从现在看 , 相对早期的这批SLG产品 , 主要以城堡或要塞之间的点对点直线行军作为策略维度 , 让玩家借助道具加速、科技升级和距离控制 , 形成相互的博弈关系 , 战斗表现相对不够写实 。 曾令鹏认为 , 这段时期是SLG 1.0时代 。
在他看来 , 1.0时代的产品虽然市场表现很成功 , 但策略维度和真实感存在一定的局限 。
他们希望做出策略更深、真实感更强的SLG , 于是以当时的玩家调研为基础 , 结合沙盘SLG的基本框架 , 加入自由行军、真实地形、行军士气等能真实反映古代战争的玩法设计 , 进一步加强了策略维度以及战争的真实性 , 让玩家能够打出各种战略战术 , 再结合他们与光荣共同监修的画面风格 , 设计出了当前的《三战》 。
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真实地形中的「一夫当关」
他们坚持不做过度设计 , 只提供了以赛季为周期的整体目标(攻打洛阳) , 结果玩家自发形成了 以服务器为单位的社交生态, 而且不同类型的玩家都能在游戏中找到舒适区 , 无形间拓展了游戏的受众范围 。
通过这一系列差异化设计 , 《三战》在国内市场不仅实现了对其他SLG产品的超越 , 还多次打破《王者荣耀》、《和平精英》等大DAU产品在iOS畅销榜的霸榜格局 , 改变了行业对SLG品类天花板的认知 。 曾令鹏将这一阶段称为SLG 2.0时代 。
而在去年的采访中 , 《三战》制作人饼叔曾表示「三国志只是中生代 , SLG品类还有巨大的优化空间 。 」
那未来SLG会如何发展?曾令鹏表示 , 《三战》上周发布的全面升级计划 , 就是他们基于实际运营中发现的产品痛点 , 结合玩家调研给出的答案 。 他们希望进一步深化策略维度和真实感 , 「还原真实的三国战争」 。
在他看来 , 全面升级计划落地后 , 《三战》将率先进入SLG 3.0时代 。
SLG 3.0:三个维度的品类进化
在全面升级计划中 , 《三战》将从画面、策略和社交三个维度 , 对《三战》做出调整和迭代 。
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1. 画面
《三战》最直观的画面升级 , 是沙盘战场从2D到3D的转变 。
曾令鹏称 , 他们不会一味追求美、精致和视角宏大 , 而是在保持整体写实风格 , 以及UI、地图、立绘风格一致的前提下 , 通过「恰好的细节 , 对口的氛围」营造战争临场感 。
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另一方面 , 他们通过增加战马铁蹄扬沙、战船掀起惊涛等粒子特效 , 加强战场氛围表现 。 未来玩家在夜间作战时 , 部队还会「执火行军」 , 城池、营帐也亮起点点星火 , 既拟真 , 又能提升趁夜偷袭的紧张感 。
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?最重要的一点是 , 他们不希望画面升级影响现有玩家的体验 , 于是专门开发了EJOY-3D引擎 , 针对不同机型进行定制、匹配和优化 , 「确保机型兼容度比现在更广」 。
2. 策略
未来 , 《三战》将在现有的真实地形和古战场规则基础上 , 增加风向、四季等自然变量 , 通过战场环境的实时变化 , 影响玩家的游戏决策 。
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同时 , 游戏还将加入火攻、水战两种新玩法 。 其中 , 火攻增加了陆地对战时的策略选择 , 玩家借助火势和风向 , 有机会重现火烧联营、火烧乌巢等三国经典战役 。
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?而水战玩法和传统沙盘SLG占地、行军、布防的战斗逻辑完全不一样 。 玩家后续争夺关键渡口时 , 不仅要乘船在水面与敌方交战 , 还要应对水流等地形因素的影响 。
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看到这儿我多少察觉出了一些要素——《三战》似乎正从三国的史实、演义中 , 寻找有可能还原的经典战术 , 辅以战场环境真实性的提升 , 让玩家能借助更多工具 , 玩出更有想象力的战术 。
3. 社交
当前《三战》的赛季合服、转服规则 , 类似于MOBA的随机匹配 , 玩家不能预测每个赛季遇到哪些服务器的朋友和对手 。 这虽然保证了赛季玩法的公平性 , 但如果玩家和现实中认识的朋友处于不同赛季的服务器 , 想要一起玩只能找个新服重新开始 。
而未来 , 《三战》将在保证体验公平的情况下 , 让原本处于不同服务器、不同赛季的玩家有机会同台作战 。 也就是说 , 《三战》不仅希望玩家在游戏中建立新的社交关系 , 还希望让玩家通过游戏 , 加强与现实中朋友的互动 。
曾令鹏强调 , 他们在制定升级方案时 , 不以竞品为参照 , 而是一切从玩家角度出发 。
比如这次公布的全面升级计划 , 是他们一年以来通过持续日常沟通、问卷和线下活动 , 结合上百万份玩家反馈 , 而后在周年庆线下活动和玩家面对面沟通 , 一起总结、提炼出来的迭代方案 , 因为「我们想做玩家心目中的三国SLG 。 」
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官博和玩家的高频日常沟通
结语
畅销榜Top 10当前的格局 , 意味着SLG的实际受众规模 , 已经超出了行业的固有印象 。 这或许得益于此前《三战》等产品通过玩法优化 , 降低了品类上手门槛 , 将一部分泛用户转化成了玩家 。
曾令鹏告诉葡萄君 , 在他们原来的设想中 , 《三战》主要面向的是一批游戏经验丰富、对策略游戏有情怀的成熟玩家 , 但现在有一大群年龄20多岁、以在校大学生为主的年轻玩家活跃在各个同盟中 。 这是他们坚持将喜欢三战的玩家称为「脑男人」而非「老男人」的重要原因 。
如今 , 三国沙盘SLG成为多家厂商的布局重点 , 同类型产品都打出了还原三国战争体验的旗号 。 接下来 , 这类产品如何才能在竞争中破局?
《三战》的方法是 , 进一步提升游戏的真实感 。 具体而言 , 就是从三国经典战役中挖掘潜在的战略维度 , 比如火攻、水战 , 再结合四季、昼夜等自然变量 , 以及美术细节带来的战争临场感 , 让玩法体验最贴近玩家对真实古代战争的想象 , 从而和其他产品拉开差距 。
除了机制的影响 , 基于同盟的社交也构成了真实感的一部分 。 《三战》的社交生态 , 不仅让不同层级的玩家都有机会发挥价值、找到舒适区 , 还复现了战争的尔虞我诈、勾心斗角 。
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同盟聊天中的流言、挑唆、裂帛、伪报
(图源:游戏研究社公众号)
而在升级后 , 《三战》将打破社交壁垒 , 让玩家更方便地和现实中的朋友一起游戏 , 这进一步加强了社交的真实感 。
如果继续按照这个方向发展 , 未来的SLG或许会进化为一种极度真实的战争策略体验:画面上每一个风吹草动 , 都能暗示战局的变化;主帅的每一个决策 , 都攸关士兵的存亡;盟主的每一篇通告 , 都让人热血沸腾 。
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《三战》256讨贼檄文
【游戏葡萄|在畅销榜前十待了一整年,《三国志·战略版》开始搞大动作了】到了那时 , 行业对于SLG的认知 , 或许又要变一变了 。


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