|篝火扫雷团:接地气的打工人升迁剧《非一般职场》( 二 )


具体来讲与异性 NPC 的幸福点数达到 10 万就能告白成为恋人 , 达到 25 万可以结婚 , 35万会生下宝宝 , 同时不同阶段也会带来一定的幸福值获得加成 。
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所以到此为止游戏的机制循环就已经很清楚了 —— 想要发展剧情必须不断完成红色的「工作事件(主线情节)」 , 而里面除了一些以文字 AVG 形式展开的过场故事和强制分支选项以外 , 最主要的还是意兽战斗 。
战斗难度会跟随故事进程不断提升 , 所以玩家也需要更多样化的技能卡牌组合 , 特别是连击技的种类与等级 , 都需要解锁技能卡牌才能获得 , 而解锁卡牌需要通过「日常搬砖」来提升基础属性 , 这会积累大量的压力值 , 游戏里没有直接削减压力值的方法 , 只能通过提升幸福值来降低压力值的比例 , 使其对战斗不产生负面影响 , 这就让赚取的金钱有了去向 。
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玩家的工作生命和现实中基本一致 , 从 22 岁到 60 岁退休 , 一共 1368 点精力值 , 每年减去 36 点 , 耗尽之后就会强制退休 。
而安排锻炼时只能以周为单位 , 最大一次性安排 12 周 , 也就是会消耗 3 个月的时间 , 所以如何平衡金钱、精力、故事进程、与 NPC 的幸福值之间的关系 , 就成为玩家的游戏进程能够发展到哪一步的关键 。 一旦处理不好 , 甚至可能终其一生都只能卡在某个特定的节点 , 只能靠继承了部分能力值的后代来继续未完成的游戏 。
美术与文案特色弥补系统上的不足
由于采用线性流程+分支选项的故事推进形式 , 导致游戏过程中的变化幅度显然比不上传统的卡牌 Roguelike , 给人的感觉更接近十分传统的养成类 AVG , 通过上面的介绍大家也可以看到 , 在经过初期面对一片新名词、新系统的短暂迷茫之后 , 玩家很快就会发现游戏的养成系统其实并没有想象中的那么复杂 , 数量繁多的卡牌需要花很长时间的资源积累才能解锁这不假 , 但资源积累与消费的过程未免有些单调 。

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不过好在游戏通过别具一格的美术设计和文案搭配描绘了一个十分生动的现代内地「社畜」奋斗史 , 不仅工作中会有猪队友、打鸡血的上司给你带来巨大压力 , 面对方案的各种选择不知道哪一个才是最优解;到了生活里还有催婚的父母以及不花钱就没幸福可言的恋爱生活 , 每个月辛苦赚来的工资光房租就开消掉一小半 , 如果不能利用合理的卡牌组合战胜意兽获取额外奖励 , 单凭死工资基本无法在限定时间内达成目标 。
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制作组将生活中很多负面情绪以及典型人格具象化为敌方角色「意兽」 , 包括压力山、甜枸、马虎、贾努丽等总共近 30 种 , 他们有的会单独出现 , 在晋级测验中则需要连续击败好几组不同敌人的组合 , 虽然实际操作起来他们独特的形象并不会给玩家的决策带来什么影响 , 但别具一格的思路还是会让人忍俊不禁 , 也让游戏诙谐、解构的整体风格保持了统一 。
总结
《非一般职场》可能并不是那种第一眼就让人感到惊艳的独立游戏新品 , 但深入玩下去之后很快就会发现它的独到之处 , 制作组很善于使用扬长避短的手法来突出游戏中比较容易吸引人的美术、文案 , 而将系统的想对单调隐藏在比较深的层面 。
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游戏在战斗和养成环节给了玩家很大的自由度 , 基础属性决定技能卡牌的解锁顺序 , 技能卡牌的组合决定战斗方式 , 战斗方式影响推图的难易度和游戏整体进程 , 环环相扣的设计十分完整 , 在相对简单的基础架构上搭建了一个需要花时间深度玩味才能获得完整体验的养成体系 。


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