钛媒体APP|2700亿元游戏赛道红火,昆仑万维为何执意转型?( 二 )
万万没想到 , Grindr会被迫出售 。
2019年3月 , 海外媒体就报道美国外资投资审查委员会要求昆仑万维出售其此前全资收购的Grindr , 尽管多次进行沟通仍无果 , 最终不得不将Grindr以44.25亿元出售予San Vicente Acquisition LLC , 这笔交易于2020年6月12日完成 。
这意味着 , 昆仑万维虽然获得29.48亿元的投资收益 , 却失去了占比为50%的第一大收入来源 , 更不妙的是投资业务的变现能力也在下滑 。
此背景下 , Opera自然被寄予厚望:2019年营业收入为2.08亿美元 , 同年昆仑万维营业收入为36.88亿元 , 占比为27.5% 。
实际上 , 昆仑万维与360联手接盘Opera之后改变了打法 , 在搜索的基础上增加了信息流 , 从而将盈利模式从搜索引擎分成变成“搜索+广告”双驱动 , 也就是说昆仑万维今后的商业模式将变为“游戏+搜索引擎分成+广告” 。
这其中 , 搜索引擎分成与广告可能成为未来公司营业收入的最大增长点 。
当下 , Opera的优势在于流量压缩技术 , 可用较小的流量获得较多的信息 , 这点在网速慢、流量贵的非洲等不发达地区体现的尤为明显;挑战在于后入者也在切入Opera腹地 , 譬如UC浏览器出海之后就与Opera争夺印度市场的“一哥”宝座 。
本文插图
昆仑万维主营收入构成
两极分化、买量涨价、版号减发 , 三大矛盾突出
游戏赛道是公认的黄金赛道 , 昆仑万维怎么老想着转型?
据伽马数据发布的《2020游戏产业趋势报告》显示 , 2020年我国游戏市场预计实际销售收入超2700亿元 , 增幅不少于17% , 其中移动游戏市场的实际销售收入预计超2000亿元 , 并较去年同期提升超30% 。
然而在盛宴之下 , 游戏行业三大矛盾却日益尖锐 。
首先 , 强者恒强 , 竞争门槛抬高 。
目前 , 国内游戏行业呈现“两超多强”的格局 , 腾讯与网易活得越来越有滋味 , 紧随其后的莉莉丝、三七互娱、完美世界、吉比特、盛大网络等也有酒有肉 , 而中小游戏公司的生存环境越来越微妙 。
公开数据显示 , 腾讯2020年第二季度游戏业务营业收入为382.88亿元 , 同比增速为40%;网易2020年第二季度游戏业务营业收入为138.3亿元 , 同比增速为20.9% , 而A股上市公司所有游戏收入合计都比不上腾讯一家 。
对此 , 前盛大游戏副总裁谭雁峰深表认同:“游戏行业的竞争门槛已经变得非常高了 , 中小团队会很难承受 , 如果没有较强的资本支持 , 会很难跟上行业激烈的竞争节奏 。 ”
以昆仑万维为例 , 其自研拳头产品为《神魔圣域》 , 面临付费用户增长乏力、步入产品生命周期后半程的困境 , 然而公司却在大幅削减研发人员 , 其背后是越来越倾向于走代理热门游戏的路线 , 从而降低参与市场竞争的门槛 。
其次 , 买量费用暴涨 , 业绩承压 。
大多数游戏公司手中缺乏推广渠道 , 因此游戏买量就成为运营的主流模式 , 而所谓游戏买量 , 就是在各大流量平台做的广告投放 。
如今 , 买量市场呈现升温的趋势 。
据DataEye-ADX报告 , 2020年上半年游戏主播类素材投放量同比涨幅超250% , 而风证券传媒互联网高级分析师冯翠婷表示:“买量市场今年尤其是年中开始 , 很多公司加入了新的竞争 , 整个游戏产品的推广进入白热化的阶段 , 未来游戏推广的市场都是大厂竞争的格局 , 因为有钱嘛 。 ”
需知 , 买量费用水涨船高 , 会影响到游戏公司的业绩表现 。
譬如三七互娱2020年上半年销售费用高达45.50亿元 , 而其营业收入为79.89亿 , 净利润为17.00亿元 , 也就是说销售费用是净利润的2.68倍 , 占营业收入的比例高达56.95% 。
事实上 , 三七互娱也认识到问题所在 , 日前披露公司自研的智能化投放平台“量子”及智能化运营分析平台“天机”已投入使用 , 目的是提升买量转化的效率 , 从而在买量价格上涨的趋势之下达到节约成本的目的 。
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