3DMGAME|《只只大冒险》评测:用脚玩,其乐无穷


_本文原题:《只只大冒险》评测:用脚玩 , 其乐无穷
最早关注到《只只大冒险》这款游戏 , 是在19年的China Joy上 。 当时的索尼展台内 , 《只只大冒险》是试玩区的重头戏之一 , 排队等待体验的人群 , 相较一旁早已被大力宣传过的《大圣归来》 , 有过之而无不及 。 如今 , 这款游戏在经过数年的打磨后 , 终于登陆了Steam平台 , 向广大玩家揭开了自己神秘的面纱 。
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【3DMGAME|《只只大冒险》评测:用脚玩,其乐无穷】相信国内玩家对《只只大冒险》的开发商——NEXT Studios已是再熟悉不过了 , 旗下作品诸如《死神来了》、《疑案追声》等 , 在各大平台都收获了相当不错的评价 。 如果你玩过这家工作室的作品 , 就会发现“简单而精妙”是其游戏设计的一贯特色 。 而在《只只大冒险》中 , 这一特色又再次被融入到了游戏的方方面面 。
用脚玩的游戏
所谓的“简单” , 并不是说游戏的难度 , 而是在游戏机制上的去繁从简 。
如果把一款游戏比作是一栋房屋 , 那么游戏机制就像是房屋底层的地基 , 支撑起整部游戏的重量 。 对于一款主打轻量、休闲的游戏来说 , “地基”的设计不能过于复杂 。 即玩家需要记住的操作要尽量简化 , 同时又要保证游戏有足够的可玩性 。
《只只大冒险》的“地基”就选的很不错 , 它只是一个简单的设定——“用脚玩游戏” 。
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这是游戏官网的宣传语 , 也是游戏的核心机制 。 并不是说游戏需要玩家用脚去操控 , 而是玩家在游戏中操控的角色 , 是一种只靠两只脚就能完成一系列动作的特殊机器人——“只只” 。
“只只”的所有行动都是通过手柄的两个摇杆完成的 , 在操作方式上就做到了极致的简化 。 玩家只需要转动摇杆来操控“只只”的双脚 , 就能实现诸如前进、滑行、与机关互动等动作 。 单从设定上来看 , 确实没什么难度 。
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但实际上手后你会发现 , 要想灵活的操控这两只脚 , 也不是那么简单 。
首先你需要一个手柄 , 这是游戏入门的必需品 。 虽然本作也可以通过鼠标来操控 , 但这种操作方式只限于单人模式 , 且整体体验会略逊色于手柄的摇杆操作 。 尤其是在需要进行快速移动的场景中 , 手柄的操作会比鼠标方便的多 。
其次 , “只只”的操控也是有一定技巧的 , 你需要反复的练习跨步的顺序、节奏、幅度 。 这个过程很像婴儿学走路 , 你甚至可能会在练习时不自觉地默念“左右左”的口号 。
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《只只大冒险》的所有后续玩法 , 都建立在对两只脚的运用上 。 就如我们熟悉的马力欧一样 , 虽然只会跑和跳 , 可一旦将这两个简单动作组合 , 配合游戏的场景互动 , 就能实现诸如踩头攻击、超级跳、蹬墙跳等复杂动作 。 这也正是游戏设计的魅力所在 。
而《只只大冒险》也成功做到了这一点 。 当玩家掌握了最简单的行走后 , 游戏开始衍生出新的玩法 。 脚的作用就不再局限于行走 。 你可以用双脚滑行来快速前进 , 用脚与场景中的道具互动、攀爬坡道、触发机关、吸附道具 , “只只”虽然只有两只脚 , 但制作组给了这两只脚不输于双手的行动能力 。 如果一个简单的游戏机制 , 可以在不同的需求下实现不同的玩法 , 那么这个机制就可以称得上是成功的 。
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关卡设计是可持续游戏的动力
有了一个优秀的游戏机制后 , 下一个重点就是游戏的关卡 。 制作组需要将看似简单的游戏机制融入到关卡中 , 组合出不同的效果 , 让整个游戏都变得丰富有趣起来 。
我们还是以马力欧为例 , “马力欧”系列关卡的成功之处就在于 , 玩家在游玩过程中 , 不需要特意指引就能发现新的玩法 , 我们可以称之为“隐性指引” 。 玩家的游戏过程是一个发现与尝试的过程 , 而尝试并获得成功后的满足感 , 也会让玩家的体验有质的飞跃 。
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好的游戏机制 , 会服务于关卡设计 , 而关卡设计也会反过来 , 赋予游戏机制新的活力 。 《只只大冒险》在这一点上的尝试值得称赞 。
比如 , 在玩家熟悉了基本的行走后 , 关卡会给你安排一个坡道 , 从而引入“双脚滑行”的操作 , 你可以在场景中看到各种机关道具或者收集物品 , 系统并不会明确提示你该如何去互动 , 但当你靠近后 , 自己就能下意识领悟到相应的操作技巧 。
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简单的双脚操控 , 会被逐渐开发出新的能力 。 关卡能让玩家有机会去发现新的玩法 , 并在一次次探索中形成习惯 , 以后每到一个新地点 , 就会忍不住去探索地图上的各个角落 , 企图找到可能存在的更多隐藏玩法 , 这让游戏的体验始终存在一定的神秘感 。
此外游戏的每一个关卡都有其独特的主题 , 每一种主题又都是在玩法上的进一步扩充 。 比如在关卡“勇敢者雪山”中 , “只只”的脚被赋予了绳索的能力 , 可以借助绳索在悬崖峭壁间来回摆荡 , 也可以用绳索来解开场景中的谜题 。 而在关卡“急流与瀑布”中 , 脚又成为了驱动小船前进的动力源 , 玩家会获得不同于在地面行进的独特体验 。
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配合游戏出色的物理引擎 , 这种体验会更加有趣 。 比如 , 当“只只”站在滚筒状的桥梁上时 , 玩家就不光要考虑行走时摇杆的操控 , 还要注意因站位导致的桥梁平衡问题 。 在操纵小船前进时 , 玩家既要把控船只前进的方向 , 又要时刻注意水流的流速 , 及时调整迈步的频率和幅度 , 顺利渡过激流 。 这种需要同时考虑多种因素的过关体验又为游戏增添了一丝紧张感 。
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独乐不如众乐
要说《只只大冒险》最大的乐趣是什么 , 那肯定就是本作的双人合作模式了 。 我甚至可以负责任地说 , 本作的单人模式和双人合作模式是完完全全的两个游戏 。
单人模式下 , 玩家的游戏流程更像是一款解谜游戏 。 这显然还不足以成为本作最吸引人的点 。 就像游戏宣传中说的那样 , “用脚玩游戏”之前 , 要先“用心交朋友” 。 如果没有朋友加入 , 你就错失了这款游戏一半的乐趣 。
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在双人模式中 , 关卡为了鼓励玩家之间的合作 , 也做出了诸多改动 。 像是在雪地和激流关卡中 , 两名玩家的“只只”自始至终由一根绳子联系在一起 。 单人活动受到绳子的长度限制 , 难以进行 。 同时很多谜题的攻克也需要用到这根连接玩家的绳子 。
这一设计 , 使得玩家不得不为了过关而选择并肩前行 , 游戏通过一个简单的道具 , 实现了两名玩家之间的连接 。 这种连接既是物理层面上的 , 也有思想层面上的 。
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更多地变化则来自于新加入的各种挑战任务 , 这也是玩家们的快乐源泉 。 既然是双人合作游戏 , 失误总是难免的 。 而在无数次或有意 , 或无意的失误中 , 玩家和自己的伙伴间也就逐渐培养起了一定的默契 。 游戏也因此加入了关卡结算默契度的设定 。
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当然 , 你也可以完全无视这一设定 , 单纯地在游戏中以恶搞队友为乐 。 我相信很多玩家在和好友一起进入游戏后 , 都免不了先来一波互坑 。 毕竟双人游戏玩的就是一个欢乐 , 你大可不必以过关为唯一目的 , 专注于在游戏中“卖队友” 。
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结语
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《只只大冒险》对于游戏机制和关卡设计的大胆创新 , 让我看到了国产游戏极具潜力的另一面 , 我很欣慰我们能有NEXT Studios这样优秀的开发商 , 愿意跳出自己的舒适圈 , 不断去挑战自己未曾涉足过的领域 ,
而作为一款双人合作游戏 , 《只只大冒险》是近年来难得一见的国产佳作 , 即使是不怎么玩游戏的普通人 , 也可以被很轻松的带入这款操作并不复杂的游戏里 , 体验到与好友一起游戏的乐趣 。
当然 , 要想体验到这款游戏百分百的乐趣 , 前提还是你得有个愿意一起“用脚游戏”的朋友 。


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