游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想
_本文原题:10年4个爆款、总销量超1000万 , 这个小团队是每个游戏人的梦想
Supergiant活成了小工作室最传奇的样子 。文/安德鲁
Supergiant应该是把“独立的游戏表达”和“商业收益”结合得最好的工作室了 。
在我看来甚至没有之一 。
别误会 , 我不想长篇大论去谈一些独立游戏的定义、适用范围 , 或者是独立游戏该不该商业化、怎么商业化 , 这些历来没有定论的话题 。 我想要强调的是 , Supergiant身上有很多令人赞叹的标签 , 这让它成了一个看起来很有传奇色彩的小团队 。
作为一家非常典型的小工作室 , 在加州一间民宅卧室里建立起来的Supergiant , 成立10年至今维持着不到20人的规模 。
就像团队名字里的super和giant那样 , 人数虽少 , 团队的创作能量却非同一般 。 他们刚刚结束EA、发布正式版的新作《Hades》在最近突破了100万销量 , Steam好评率高达98% 。 不少玩家、媒体就将其定性为“近年最好的Roguelike动作游戏” 。
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不过多数玩家可能都更熟悉Supergiant之前的几款产品——《堡垒》《晶体管》和《篝火》 。 此前三款产品同样是叫好又叫座的游戏 , 《堡垒》和《晶体管》的销量在2015年就已经突破了400万 。 更值得一提的是 , 这三款游戏在Steam上的好频率都在90%以上 。
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与此同时 , 还有一点无法忽视的是 , Supergiant的每一款游戏 , 在美术和音乐上都带有极具辨识度的风格 。 显然都是团队成员从自身表达诉求出发所做的设计 。
纯粹做自己想做的游戏 , 在商业和口碑上收获了双重肯定 , 还能保持着十几个人的规模 , 这可能是无数游戏人的梦想 。 而对于Supergiant来说 , 这一切仿佛都是顺理成章实现的 。
独树一帜的Supergiant风格
Supergiant的一系列游戏 , 是以《堡垒》为起点的 。
从第一款游戏起 , 他们就确立下了一些有迹可循的风格、创作模式 , 至今影响着后续的游戏开发 。
《堡垒》是一款看起来有些另类的动作游戏 。
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一方面 , 游戏的手绘画面风格很有辨识度 , 童话一般的场景绘制和世界构建 , 有各种高饱和度的色彩应用 , 关卡、地块的展开方式也很别致;另一方面 , “the kid”作为一个哑巴主角和其他类似的设定差别不大 , 但游戏内全程都会有一个说书人一样的旁白 , 随时随地解说图中遇到的种种 , 甚至是玩家自主做出的选择 。 这和当时的同类游戏相比 , 是一种很新奇的体验 。
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同时 , 游戏的通关模式也像童话一样轻松 , 《堡垒》在冒险沿途设立了大量的回复、辅助手段 , 确保玩家不会卡关 。 除此之外 , 游戏还添加了无限复活的模式 , 把向下兼容做到了极致 。 明显有别于一些Diablo-like的等视角动作游戏 。
其实Supergiant起初是想做一款典型的ARPG , 但考虑到团队规模、投入成本这些现实因素 , 他们很快放弃了这个想法 。 这也才有了之后我们看到的、奠定了Supergiant调性基础的这样一款产品 。
除此之外 , Supergiant从《堡垒》开始逐渐形成的还有另一个传统——就是美术总监Jen Zee的人物设计 , 加上音乐负责人Darren Korb的配乐 。
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Jen Zee是Supercell团队内部的的第一位美术工作者 , 也是《堡垒》开发过程中唯一的2D画师 。 Jen Zee负责了几乎Supergiant所有游戏的角色形象设计 , 她的创作一定程度上成了Supergiant游戏形象的“门面担当” 。 她的作品往往用色大胆 , 同时有着很高的辨识度 , 在10年间的几款游戏中形成了独一无二的风格 。
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“即便(作为设计师、同事)对她要画的内容有一些大概的预期 , 但每次她创造出来的形象还是能让我无比惊喜 。 ”在接受Vice采访的时候 , Supergiant创意总监Greg Kasavin如是说 。
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Jen Zee的DeviantArt主页
在官网的介绍中 , Supergiant也给出了高度评价 , 称她的手绘画风“定义了Supergiant独特的游戏世界” 。
Darren Korb的配乐 , 则是另一项为Supergiant游戏赋予灵魂的设计 。
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【游戏葡萄|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想】
“一听到他的音乐 , 我就知道自己在玩一款Supergiant的游戏”YouTube上的玩家这样评价 , “有些段落甚至是我听过的所有游戏配乐里最好的 。 ”
他的配乐就像Supergiant各个游戏的画面那样独具特色 , 并且和主题高度契合 。 以至于大批玩家向Supergiant呼吁推出独立的原声音轨 , Supergiant照做后发现游戏的原声音乐竟然也能有不错的销量 。 这同样也成了Supergiant的一项惯例 。
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就这样 , Supergiant游戏的这些特征 , 逐步延续到了《晶体管》《篝火》 , 以及最近的《Hades》里 。 比如像说书人旁白这样的风格在最近的《Hades》里有所体现 。 冷冷的吐槽 , 但同时又坚持不打破第四面墙 。 诸如此类的元素 , 都成了Supergiant专属的标签 , 使得熟悉他们的玩家很快就能够辨认出来 。
一个古灵精怪的团队
和一些常见的创业故事一样 , Supergiant最初几个创始人 , 也都是来自传统大厂、厌倦了主流商业游戏的从业者 。
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左一、右二分别是Amir Rao和Gavin Simon , 中间的是Jen Zee , 左二为Darren Korb
2009年 , 来自EA洛杉矶分部的Amir Rao和Gavin Simon决定离职创业 , 2009年到2011年之间他们先后募集了一些来自传统欧美游戏厂商的同仁 , 就这样 , Supergiant的初创团队在洛杉矶一间普通住宅里建立起来了 。
Supergiant的团队构成也很多元 。 虽然最初的两位创始人是游戏公司员工 , 但其他几位初创成员也有一些并不是典型的游戏从业者 。 比如Greg Kasavin此前在知名游戏媒体GameSpot做了多年的主编 , Jen Zee是“半路出家”的画师 , 技术负责人之一的Andrew Wang甚至还在中国教过计算机课程 。
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Supergiant很重视构建自己的社区文化 。
他们会迎合玩家的呼声推出专门的、独立销售的原声音轨 。 翻看官网的博客也能发现 , 像很多欧美小团队那样 , Supergiant从第一款游戏开始 , 就逐步分期公布自己的设计理念 , 比如新的角色、场景设计 , 计划加入的玩法机制等等 。 在早期的博客当中 , 他们还会分享一些比较深度的设计思考 。
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比如关于《堡垒》标志性的“唠叨旁白” ,Greg Kasavin就写了长篇的博客总结了叙事原则几个要点:
1.对话带有潜台词
2.保持文本简洁性
3.不打破第四面墙
4.玩家探索有反馈
5.保证叙事不重复
这些不仅历年贯穿了《堡垒》的游戏内容 , 后续的产品中也都透露着相似的影子 。 到了最近的新品《Hades》 , 他们的分享又更进了一步 。
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YouTube上还有他们专门开设的开发历程专题实录 , 这次《Hades》上线前后 , Supergiant就放出了一系列的开发过程视频 , 播放量基本都在10万以上 。
基于同样的社区基因 , 或是小团队规模上的优势 , Supergiant还在官网上为每一位成员都写下了详细的介绍 。 这些介绍的文字 , 就像在跟你开玩笑、聊天一样——“我们在那谁谁最落魄的时候认识他的 , 他那时候看起来一团糟 。 ”类似这样的文字随处可见 。
他们中的一些人是彼此认识多年的老友 , 这种调侃看起来再正常不过 。 当然 , 鉴于他们成立满10年也只从7人扩展到了不到20人 , 这十几个人之间想必也都有了这种默契 。
在可以预见的未来 , 这种默契应该还会延续下去 。 五六年前 , Supergiant就明确自己不会扩张团队——“就像2009年在一个卧室里成立时候那样 , 我们会继续保持小型团队、试着发掘新的灵感 。 ”
YouTube的视频作者NeverKnowsBest认为 , 《堡垒》一定程度上吃到了10年前欧美独立游戏潮流的红利 , 这帮助Supergiant赚到了第一桶金 。
这固然有道理 。 但Supergiant崛起的核心之处 , 还是在于这样一支“出身各异”的团队 , 他们各自擅长的内容组合在一起 , 构成了Supergiant独特的产品线 。
新作销量百万 , 10年小团队走向成熟
随着产品接连成功 , Supergiant的设计理念也慢慢走向成熟 。
我在之前的评测中也提到 , 《Hades》是Supergiant的集大成之作 。 不止他们自己这样形容 , 玩家也给出了相似的定性 。
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《Hades》中 , 他们第一次尝试了结合(欧美)玩家熟悉的IP , 从希腊神话取材来作为游戏的世界观背景 。
画面上 , Jen Zee又一次塑造了一批有辨识度的角色 。 很多希腊神话的形象 , 都带有一些颠覆性的改动尝试 。 同时又有一些别样的吸引力 。 一些玩家表示随机出现的人物形象是吸引他们反复游戏的动力 。
音乐上 , Darren Korb创作的配乐依旧老练 。
而玩法上 , 《Hades》更是充分地利用了希腊神话里的一些元素 , 来给Roguelike的游戏机制提供世界观支持 。 这成了游戏里另一个让人惊喜的设定:身为冥界王子反复尝试出逃、失败后带着闯关的记忆复活 , 这些元素搭配起来相得益彰 。 Supergiant找到了一个很适合Roguelike的题材 , 并用自己的方式把它的优点最大化 。
“简直没有比这更契合Roguelike的了 。 ”我们的另一位葡萄君这么评价 。
在一些常见宣传文字里 , 我们不时会看到会有游戏开发方用“初心”来表达自己的选择 , 某些语境下 , 这也逐渐变成一个有点烂俗的词 。 但对于远在海外的Supergiant而言 。 这看上去却是一个能用在他们经历上的定性 。 不管是坚定地保持小规模 , 还是一以贯之的游戏调性 , Supergiant始终保持着那些核心的设计原则:
“尽管我们每一款游戏各不相同 , 但它们都有一个相同的目的:像你小时候玩过的游戏那样 , 激发你的想象力 。 10年间我们的游戏销量超过了1000万 。 每一款新游戏的推出 , 都意味着上一款游戏的成功 。 我们很庆幸能找到这样一大群支持Supergiant的玩家 。 ”
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