GameLook|如果游戏在Steam上零宣传会怎样?瑞士开发者晒有趣实验成果
瑞士的Too Indie to Fail是一个负责对游戏的Steam商店页面进行最优化 , 对游戏进行营销以及进行社区管理的机构 。 其创立者Patrick Seibert在GDC 2019上分享了一个颇为吸引眼球的实验结果:《Steam上的零宣传实验:在不告诉任何人的前提下发售一款游戏》 。
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Patrick Seibert
在2014年创立了瑞士第一家独立游戏杂志之后 , Seibert开始作为Eat Create Sleep这家发行商的PR兼社区管理者展开活动 。 虽然在游戏界的经历尚谈不上丰富 , 但短时间内参与了20款独立游戏发行的Seibert也投身到了游戏开发中 , 他在2018年独立出去发售了自己的处女作 。 这款游戏虽然被Seibert评价为“只比业余作品稍强一点” , 但它的发售方式非常有趣 。 Seibert在开发这款游戏时没有和其他人进行过商量 , 也没有将游戏拿到游戏展上去展出 , 在Steam上更是弄了个假名字 。 而且在广告上既没有投入金钱也没有投入时间 , 悄悄地将游戏发售了出去 。
本次报告并没有介绍这具体是哪款作品 , 而是全程使用了“游戏A”来进行指代 , 在Seibert的官方网站上查看 , 这款游戏的描述的也只显示了“Secret”(秘密) 。 游戏的类型似乎是解谜游戏 。
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本次Seibert为了与游戏A进行比较 , 选择了“游戏B”和“游戏C”两款游戏 , 以将三者的发售状况从各种角度进行图表化之后的资料为基础进行了演讲 。 其中“游戏B”的制作水平和游戏A相当 , 发售时间也大致相同 , 点击“游戏B”的官网之后能看见的仅仅只有开发者的个人履历 。 而“游戏C”则是投入了与发行力度相当的广告预算 。 Seibert一共调查了大约30款游戏 , 但整体倾向没有太大不同 , 因此只取这三款 。
接下来以在演讲的幻灯片下加入Seibert的评论的形式来解说一下演讲的内容 。
发售前
在三款游戏刚出现在Steam的阶段 , 访问三者的Steam商店页面的人数没有明显的差别 。 不过访问游戏C页面的人数在第七天突然增加了 , 这是因为它在FaceBook上公开了群组页面 。
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游戏页面公开之后的4天里 , 游戏A和游戏B的impressions(游戏在Steam上实际表示出来的次数)都没有什么变化 , 而游戏C则出现了上升倾向 。 据Seibert所说 , 游戏impression的88.5%来自Steam的探索队列 , 没有进行宣传的游戏 , 仅仅有一些访问者偶然看见游戏并且点进来了解 。
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与Steam的impression随着发售临近不断上升形成对比的是 , 实际上访问各游戏商店页面的人数并没有太大差别 。 由于游戏发售之前的impression98%都来自“Coming Soon”列表或者搜索结果 , 小小的类型标签就可能引起Steam用户的兴趣 , 从而对结果产生巨大的影响 。 而为了让那一小部分玩家进一步产生兴趣 , 游戏的商店页面必须用心制作 。
发售一周后
游戏发售之后 , 虽然一开始游戏C的impression如同预想的一样很高 , 但两天之后这个数字就突然下降了 。 在第二天 , 游戏A的impression也超过了游戏C , 发生了逆转 。
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产生这个现象的原因是用户评论的公开 。 如果游戏刚刚发售时获得了好评 , 数日之内就会变成热门 。
但这种现象也仅仅限于游戏发售初期 , 之后不管是好评(橘色)还是差评(红色)都不会对访问者的数量产生较大影响了 。
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即使将时间跨度拉长至一个月 , 结果也是一样 。
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Seibert表示 , “发售循环”是怎样运转的非常重要 。 游戏在发售初期 , 销售量会迅速上升 , impression也会增加 , 也就会有更多用户访问游戏界面 , 这又会与销量联系起来 。 但A、B、C这三款游戏的impression到销量的转化率都不高 , 因此没能与下一个循环连结起来 。
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V社在Steam的探索队列上呈现的信息相当丰富 , 销量、玩家评价、是否在促销中、是否是玩家喜欢的游戏种类等等 , 都在上面呈现了出来 , 但对于Seibert的三款实验对象来说 , 由于实验是在一年前左右进行的 , 探索队列的影响在哪款游戏上都没有超过两天 。 最近选择在上架Steam的同时开启促销的新作越来越多 , 这可能也是这个功能的影响 。
Seibert还表示 , 对游戏发售前就对游戏表现出兴趣的粉丝或者对过去的作品做出好评的媒体和玩家的反馈进行研究也是一个很好的办法 。
发售两个月之后
在玩家评论中反响良好的游戏A在发售之后的两个月也依旧保持了良好的impression , 但在评论区没怎么得到评价的游戏B以及虽然投入了广告费但面向较小市场的游戏C则十分低迷 。
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这种情况下游戏C在第五个月突然获得了很多impression , 这是因为它进行了促销 。 促销会使游戏的价值贬低 , 一旦降低了一次游戏的售价 , 再想回到原来的价格就很困难了 。 但考虑到“(价格降低之后获得的)更大的销量=更多的评价” , 这种行为是符合前文所述的“发售循环” 。
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虽然Seibert并没有实际展示某款游戏的数据 , 但可以看出 , 在追求有游戏的销量与销售额时 , 进行促销的收益更高 。
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游戏A进行了两次25%的促销 , 一次50%的促销 , 三者之间的收益几乎没有差距 。 也就是说 , 游戏的价格和收益很可能是相互独立的 , 因此 , Seibert主张要经常进行促销 , 也不要害怕50%以上的折扣 。
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