王者荣耀|王者荣耀:龙鳞利剑削弱!但只要被动不改,“多惩流”还是无解
【王者荣耀|王者荣耀:龙鳞利剑削弱!但只要被动不改,“多惩流”还是无解】
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导读:如果问王者荣耀当前版本最流行什么?答案毫无疑问是“多惩流”玩法 , 不管是对抗路边惩还是发育路辅惩 , 甚至是射手带惩戒都有不错的表现 。 鉴于此种情况 , 王者荣耀设计师在体验服对罪魁祸首——龙鳞利剑进行了削弱 。
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可惜 , 在我看来这次改动治标不治本 , 根本无法撼动“多惩流”玩法的地位 , 打野玩家的游戏体验依然会两极分化 。
龙鳞利剑伤害削弱
王者荣耀设计师对弃鳞短刃分支下的打野装备进行了统一的伤害削弱 。 其中 , 多惩流核心装备龙鳞利剑的削弱方案如下:
对野怪伤害:80(+40/Lv)80(+30/Lv)
对英雄伤害:固定2010(+1/Lv)
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对于“多惩流”玩法来说 , 对野怪伤害的削弱无伤大雅 , 最重要的还是对英雄伤害的削弱 。 一般来说 , 3级就可以出到龙鳞利剑 , 龙鳞利剑的被动可以造成4段持续真实伤害 , 每段伤害减少了8点 , 加起来就是32点伤害 。 别小看这一点点伤害 , 对于一些在对线期可以持续消耗对手的英雄比如芈月来说 , 损失会成倍增长 。
但是到达11级时 , 龙鳞利剑被动的伤害就会和正式服版本持平 。 相比升级装备浴火之怒固定伤害直接砍掉一多半 , 满级伤害也略微下调 , 龙鳞利剑的削弱实际影响并不大 。
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小结:龙鳞利剑伤害削弱 , 前期略有影响 , 但中期就会基本持平 , 后期甚至还会超越正式服 , 削弱效果有待观察 。
我的看法:削弱不会奏效
在我个人看来 , 龙鳞利剑的伤害数值虽然被削弱了 , 但是对于“多惩流”玩法的降温不会起到太大的作用 。 为什么这么说呢?我们可以想一下:龙鳞利剑对于“多惩流”玩法的意义在于什么?除了对线消耗之外 , 更重要的意义其实是下面这两点:
获取额外经济 , 快速发育 。
限制敌方打野发育 , 有利于资源争夺 。
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如果从这两个角度来看 , 龙鳞利剑伤害数值的削弱就更显得微不足道了 。 被动技能【赏金】和【游击】都没有修改 , 游走抓中之后蹭一波线的操作依然可行 。 而携带惩戒的数量或者英雄也没有被限制 , 惩戒少的一方必然会在争夺资源时受挫 , 频频遭到入侵的打野 , 游戏体验会极差 。
只要这两点战略意义依然存在 , 龙鳞利剑的被动技能不修改 , 只修改伤害数值 , 对于“多惩流”玩法的削弱就是无意义的 。 这次削弱顶多算是对“边惩流”芈月的削弱而已 。
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小结:龙鳞利剑伤害数值削弱对于“多惩流”限制敌方打野的意义不大 , 但能削弱一部分“边惩流”强势英雄的对线能力 。
脑洞一下:可行的改动思路
话都说到这了 , 咱就继续往下开开脑洞 , 帮王者荣耀设计师想一下该如何改变现在的情况 。 最简单粗暴的办法就是限制携带惩戒的玩家数 , 但这样的方案未免有些武断 , 会大大降低游戏玩法的多样性 。 剩下的方法就只能是从获取额外经济的被动入手了 。
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说实话 , 多惩流之所以这么流行 , 就是因为龙鳞利剑的被动能够获得大量的额外经济 。 比辅助装备收益高 , 以至于不依赖闪现的辅助都带上惩戒了 , 最典型的就是非主流辅助兰陵王 , 一下子就火起来了 。 KPL赛场上的辅助张飞带惩戒 , 也是一样的道理 , 用冷却时间较长的闪现换一个30秒一次加速效果 , 不亏!
被动技能【赏金】是一个鼓励玩家进行对抗的被动 , 锦上添花 , 问题不大 。 关键就是【游击】 , 至少得改成和辅助装备一样吧 。 我甚至觉得可以给他加一个限定条件 , 只有击杀野怪数量最多的英雄才可以触发 。 这样就限制了其他位置的英雄出龙鳞利剑蹭线偷发育 , 才能从根本上解决“多惩流”的问题 。
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小结:龙鳞利剑的改动应从被动技能入手 , 限制发育速度 , 只有这样才能限制“多惩流”在前中期的经济优势 。
总结:多惩流还能再火一阵
其实讲道理的话 , “多惩流”玩法本身并没有任何问题 , 这是一种牺牲后期容错率换取前期滚雪球能力的玩法 。 但问题在于龙鳞利剑的出现 , 让“多惩流”前期的优势过于强大 , 一旦配合到位 , 对手很难撑到后期 。
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王者荣耀设计师显然是想再观察一段时间 , 看看“多惩流”是不是到了非得制裁不可的地步 。 所以 , 喜欢“多惩流”的玩家还可以快快乐乐地再玩一段时间 。 最终结果 , 就得等设计师进一步的修改方案了 。
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