孟晚舟|围棋大师阿里,产品经理腾讯( 四 )


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QQ空间、QQ游戏异军突起
当阿里摩拳擦掌 , 准备在电商领域大干一场时 , 腾讯在社区和游戏两大产品版图深度布局 , 再次迎来一场飞跃 。
2005年前后 , 中国互联网进入Web2.0时代 。 国内人人网、开心网、博客等各种以内容为主的社区化平台纷纷涌现 , 国外的社区平台Facebook和MySpace也势头正猛 。
此时的QQ用户数已经突破4亿 , 腾讯也在思索如何在Web2.0时代闯出一片天地 。 2005年 , QQ空间上线 。 最初 , 它仅是QQ面板上的一个“小窝”功能 , 一度被认为是大号的QQ秀 。 当QQ空间团队正在考虑是否对“小窝”进行升级时 , 如今的猫眼娱乐CEO郑志昊加入腾讯任QQ空间总经理 。 接手QQ空间的郑志昊 , 推出了兼容博客和Web2.0形态的空间模式 , 用户可以根据自己的需求装扮空间 。
一开始 , QQ空间被当做是MySpace的中国版本 , 后来又被认为是Facebook的追随者 。 其实 , QQ空间的产品体验与前两者都不同 。
在QQ空间的运营过程中 , 其团队非常注重用户的产品体验 。 当时QQ空间形成了70后、80后和90后的团队梯队 , 他们针对性地搜集各个年龄层用户的需求 , 后来他们发现 , QQ空间被各个年龄段用户使用最多的功能是相册 。 于是在此基础上 , 他们又开发出了水印相机 , 以便自定义照片上的文字 。 慢慢地 , QQ空间逐渐衍生出了一个产品功能矩阵 , 集成了相册、日志、说说等N个功能 , 成为一个多媒体社交网络服务池 。
外界曾诟病QQ空间的低龄化 , 但从QQ空间的后台数据来看 , 当年与QQ空间一起成长的80后、90后并没有流失 , 背后的原因是QQ空间的主要功能也在与用户一起成长 , 比如从简单的装扮 , 到日志 , 再到相册和说说 。 郑志昊称 , 用户在QQ空间找到了家的感觉 。
另外在商业化上 , QQ空间进一步放大了虚拟道具的吸金能力 , 并以包月的形式激发用户的消费热情 , 一度成为腾讯最大现金牛之一 。 QQ空间也逐渐形成平台级应用 , 沉淀起大量用户 。 2006年年底 , QQ空间同时在线用户数突破100万 , 2007年月活跃用户突破1亿 。 与此同时 , QQ空间分阶段对51.com、人人网和开心网等在线社区网站发起挑战 , 并最终在社区大战中成为最大赢家 。
在QQ空间诞生的前两年 , 也就是2003年 , 腾讯还把触角伸向了游戏领域 。 当时 , 北京联众在休闲棋牌门类占据超过八成的市场份额 , 而在大型网游领域 , 盛大和网易是赛场上实力最强劲的选手 , 两家企业的创始人都凭借游戏业务获得丰厚收入 , 登顶过中国首富 。
在腾讯进军游戏的道路上 , 如今的腾讯首席运营官任宇昕是关键人物 。 当时 , 马化腾将推进游戏业务的重任交给了他 。 在一番考察后 , 任宇昕认为一方面游戏研发必须自己做 , 另一方面由于没有开发大型网游的基础 , 所以应该退而求其次从棋牌游戏切入 。
在打磨QQ游戏产品上 , 任宇昕通过优化游戏大厅和增加游戏门类等操作 , 使得游戏操作体验有了非常大的提升 。 当时腾讯的短期计划是 , 把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感 , 再和QQ结合起来 , 通过两三个月推出产品 , 测试效果 。 结果到了2004年12月底 , QQ棋牌类游戏同时在线人数就突破100万 , 此后更是直接反超棋牌游戏领域的传统霸主联众 。 战胜联众 , 除了海量的用户基数 , 腾讯在产品上的打磨功不可没 。
在棋牌类游戏超越联众后 , 腾讯开始向盛大发起挑战 。
2005年1月 , 腾讯游戏模仿盛大的《泡泡堂》 , 推出《QQ堂》 。 《泡泡堂》是一款面向低龄人群的益智类休闲游戏 , 最高同时在线人数达到70万人 , 是当时全球活跃用户最多的在线游戏之一 。 任宇昕团队花了很多时间来对比《QQ堂》和《泡泡堂》的差异 , 并把产品细节一一罗列出来进行改进和创新 。 比如 , 《泡泡堂》的角色在行走时只有手脚会动 , 而《QQ堂》的角色头部还会晃动 , 显得更为生动可爱 , 类似的产品细节还有很多 。 后来腾讯又定期根据用户的建议 , 持续优化《QQ堂》产品体验 。 最终 , 《QQ堂》大获成功 , 最高同时在线用户数达到万人级别 。 反观《泡泡堂》 , 则受到极大冲击 。 盛大在2006年第二季度财报中称 , 《泡泡堂》遭遇老化问题 , 休闲游戏业务收入环比下滑17.8% 。 事实上 , 《泡泡堂》的老化问题 , 很大一部分原因是相比而言 , 腾讯的产品更新速度更快 。


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