世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了


从虚拟中追求真实 。
2019年的微软发布会上 , 《赛伯朋克2077》的演示点燃了全场气氛 。 这不仅由于游戏生动描绘了一个堕落 , 危险又充满纸醉金迷的未来 , 更在于基努里维斯所饰演的游戏角色“强尼·银手”的亮相 。 游戏中他的举手投足 , 都仿若基努本色出演 , 带着演员的不羁特质 , 而并非单纯“借脸”出镜 。 这一切均依靠最先进的动作捕捉系统才得以实现 。

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如今的3A制作使用动作捕捉 , 乃至面部捕捉都已经是司空见惯的事情 。 游戏的图像标准也早就超过了单纯对于数毛的追求 , 而更多强调举手投足时的真实感 。 但可能许多人不知道的是 , 看似高科技的动作捕捉 , 其实跨越了一百多年的历史 。 其中 , 也有因为太过超前的理念 , 而梦想破灭的往事 。
一百多年前的“动捕”技术
在上世纪早些时候 , 很多人第一次被动画人物俘获的那一刻 , 是在迪士尼1951年的动画长片《爱丽丝梦游仙境》里 。 在片中 , 金发碧眼的爱丽丝无论一颦一笑 , 还是举手投足的细节 , 都散发着一种生命的活力 , 似乎与其它动画片里或夸张 , 或写意的人物形象不尽相同 , 这是一种真实带来的力量 。 而达到这一效果的秘诀 , 就在于一种百年前诞生的动作捕捉技术——转描机 。

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通过转描机实现了“超越现实”的效果
转描机顾名思义 , 其实是一种“人肉”捕捉的技术 , 它的原理就是先让演员演出动画片中所需要的动作 , 并录制成影片 。 随后画师通过一个透明画架进行作画 , 在画架背后 , 有一架投影仪将真人影片里的单帧画面投到画架上 , 供人进行临摹 , 一张张手抠下来 , 不怕角色动得不像人 。

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马克斯的转描机技术专利
虽然迪士尼将转描机运用得出(xue)神(han)入(gong)化(chang) , 然而这项技术却出自他们悲催的竞争对手——弗雷歇尔兄弟 。 1914年 , 马克斯·弗雷歇尔发明了转描机 , 创作出了一系列动画短片《逃出墨水瓶》 。 在片中 , 他本色出演一位画师 , 与他笔下的角色小丑克克进行跨次元的互动 。 为了让小丑的动作活灵活现 , 马克斯的哥哥戴维摄制了一系列动作 , 成为历史上“动作捕捉”的第一人 。

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小丑克克
在冷战中诞生的黑科技
却在低俗节目中亮相
虽然转描机已经提供了动作捕捉的基本概念 , 完成了从现实到创作的转化 。 但这一过程无异于人物临摹 , 没什么科技含量在里面 , 是典型的土办法 。 要说到现代意义上的动作捕捉 , 还得从电脑诞生之后开始说起 。
随着美苏冷战在上世纪五六十年代不断升温 , 现代战争变成了更冷酷的数字游戏 , 计算机技术爆炸性地发展 。 有些电脑计算导弹轨迹 , 有些电脑则用来探索太空 , 而有些电脑 , 则在绘制动画短片 。 李·哈里森三世就是这么一位炮打蚊子的人 , 而他也是动作捕捉的先驱 。

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哈里森既是美术学院的毕业生 , 同时又是生物控制学的工程师 。 文武兼修的身份让他想到了一个自动生成动画的绝妙点子 , 他将简笔画看作一系列线条组合 , 从而形成动画角色 。 每条线都会显示在阴极射线管上 , 每个角色由骨骼、皮肤、关节等环节组成 。 哈里森将它称之为“阴极射线木偶” 。

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当然 , 光有木偶还不够 , 还需要给木偶提线的人才行 。 在60年代末期 , 他设计了一套带有电位器的紧身衣 , 这套设备正是如今动作捕捉的雏形 。 演员做出动作后 , 阴极射线管屏幕上就会实时生成动画 。
不过这套设备的首次亮相 , 却十分容易被人误解 。
1969年 , 美国电视史上一档著名的节目《高潮》在ABC电视台播出 , 由于内容过于低俗 , 这档节目还没播完 , ABC就被愤怒的观众电话打爆 , 掐掉了播出信号 , 节目享年零岁 。

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《高潮》的舞者身着紧身衣进行动捕
那这与哈里森的设备又有什么关系呢?因为唯一一张拍摄了动捕场面的照片 , 正是《高潮》的制作花絮 , 在照片里 , 《高潮》的女舞者身着紧身衣 , 录制着小人的动画 , 为节目提供素材 。 这一切看起来像个玩笑 , 却是真货 , 成为了这场节目意外的高光时刻 。

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《高潮》舞者生成的动画
动捕在娱乐产品首次大规模使用
也是游戏
由于成本 , 效果和运算能力的限制 。 在哈里森初尝黑科技之后 , 动作捕捉进入了漫长的停滞期 。 这也难怪 , 他的那些线框小人实用度太低 , 用来创建虚拟角色舍近求远 , 还不如手绘卡通形象来得直接 。 只能说哈里森生错了一个时代 。
至于动作捕捉在娱乐产品里的第一次大规模使用 , 相距《高潮》首播 , 已经过去了25年之久 。
1993年 , 世嘉推出了世界上第一款3D格斗游戏《VR战士》 , 这款游戏最大的特征 , 就是采用了流畅的3D多边形来制作角色 , 招式也比较贴近现实 , 大多是从现实的武术动作中取材 , 举手投足看着很像那么回事 。

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【世嘉游戏|100多年前 艺术家就开始用“动作捕捉”来搞创作了】《VR战士》
《VR战士》在日本获得了巨大成功 , 续作很快提上日程 。 自1991年苏联解体后 , 美国的军工企业在政府失去假想敌的情况下 , 将一部分技术下放民用来牟利 , 而世嘉则瞅准了这一机会 , 与当时造卫星、导弹之类的军工企业马丁·玛丽埃塔公司合作 , 开发出了能够使用材质贴图的街机基板 。

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《VR战士3》的动捕场面
而为了搭配更加真实可信的人物 , 动作捕捉也成为了当时世嘉瞅准的另一项“下放技术” 。 当时动作捕捉技术只在医疗领域发挥作用 , 医生们通过动捕来采集数据 , 分析骨骼障碍和肌肉损伤 。 而世嘉则找来了日本的武术家穿上这套设备 , 表演各种翻身与擒拿的技巧 。 这让《VR战士2》的动作在整个90年代都处于领先地位 。 甚至大导演押井守在他的《攻壳机动队》分镜里 , 都标注要让人物做出《VR战士2》里的招式——拳拳脚 。

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《攻壳机动队》的镜头
电影工业
动捕进入以假乱真的时代
或许有很多人一定奇怪 。 为什么《VR战士2》这么一款电子游戏 , 能够先于上亿投资的电影工业 , 先吃上动作捕捉的螃蟹?但仔细想来十分合理 , 电影业本来就依托于真人表演 , 让真人进行动捕还不如通过化妆 , 道具来得效果更好 。
然而化妆 , 面具等技巧再高超 , 也不能完全脱离演员本身的体型和人类的外貌特征 。 随着3D图形技术发展到足够制作出以假乱真的CG角色时 , 动作捕捉也开始被应用到电影里 。
1999年 , 《星球大战前传1:魅影危机》上映 , 这部电影成为了好莱坞走向CG制作的一个标志 。 演员几乎全程都在绿幕中完成拍摄 , 宏大的异星都市 , 壮丽的宇宙战争 , 都是纯粹用电脑CG生成 。 而在主要角色中 , 就包含着一个完全使用CG图像与实时动捕的虚拟角色——冈根人加加宾克斯 。

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加加·宾克斯的一个场景
虽然对于许多星战迷来说 , 加加宾克斯并不讨人喜欢 。 他有着吵闹的公鸭嗓 , 幼稚夸张的表演 , 喜提2000年度的金酸梅奖 。 但他受到的批判并非出于技术缺陷 , 恰恰相反 , 正是由于加加完美还原了让人厌烦的个性 , 才会如此失败 。
既然已经可以用CG制作出真实的类人生物 , 何不将演员也从电影中去除 , 完全使用CG来取代真人?2001年 , 带着这种概念的大片《最终幻想:灵魂深处》上映 。 这部电影所有角色都是CG描绘的 , 所以整部电影只有动捕人员 。 但比起滑稽的加加宾克斯 , 要让观众接受CG角色是人类还是有些遥远 。 人物的动作时不时有一种造作的僵硬感 , 看不到其中的表演细节 。 电影本身剧本也平淡无味 , 史克威尔的技术野心在巨额的亏损中落幕 。
而真正要让观众被动捕角色所吸引 , 还得等到《指环王》系列三部曲中的咕噜出现 。 咕噜是《指环王》中贯穿始终的角色 , 他被至尊魔戒所吸引 , 并陪伴着它过了五百年的时间 , 其外貌和人格也被扭曲 , 成为了邪恶狡诈 , 又青面突眼的怪物 。 安迪·瑟克斯成为了他的配音和动捕演员 , 赋予了咕噜生命力 。

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咕噜的生动表情

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安迪瑟克斯在《猩球崛起》 , 坐稳好莱坞第一动捕演员
要说咕噜为什么效果如此出色 , 除了安迪高超的演技之外 。 角色本身夸张又歇斯底里的特性也掩盖了当时技术的缺陷 。 它不像加加宾克斯那样是一个喜剧角色 , 而是原本就需要让人不安 , 让人恐惧 , 又让人可怜的丑角 。 安迪凭借它稳坐了好莱坞第一动捕的地位 , 之后又在《金刚》 , 《猩球崛起》等片中连续担当重要角色 。 而在《指环王》之后 , 电影业打造全CG角色的频率也越来越高 , 可说一部戏就改写了整个工业 。
从虚构中创造真实的游戏业
成为动捕技术的试验田
虽然电影业不断创造着影像的奇迹 。 但最需要动作捕捉的 , 毫无疑问 , 还是游戏 。 不过 , 虽然动捕技术在1994年就被《VR战士2》所使用 , 但游戏业却在相当长的一段时间里无法普及这项技术 。 因为它实在太贵了 。

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典型的动捕工作室 , 租用也需要高昂费用
动作捕捉技术除了需要一整套专业设备 , 高昂的授权软件和相关的技术人员之外 , 还要一个足够庞大的空间 , 让采集系统运作 , 并且让演员有足够空间施展 。 当时的游戏业依然属于新兴行业 , 大部分产品成本低廉 , 往往十几人的团队就够创作出畅销大作 。 如果不是世嘉或史克威尔这样具有野心和冒险精神的开发商 , 是没什么游戏用得起动作捕捉的 。

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PS4《战神》动捕场面
然而 , 进入PS3时代 , 游戏的开发成本水涨船高 , 3A游戏的概念被提了出来并沿用至今 。 所谓的3A , 就是指用高成本和高市场费用打造出来的产品 。 这些游戏往往耗资数千万乃至上亿美元的开发成本 , 用起动捕技术毫不手软 。 索尼互动娱乐的《神秘海域4》与《战神》等游戏 , 剧情演出均由配音演员进行的完整表演 , 甚至表情的细微变化与眼神的细节都能还原 , 已经达到可以通过游戏来评价演员演技的程度 。
同时 , 游戏也成为了各种捕捉技术的试验田 。
除了让已故的演员重生于荧屏之外 , 电影很少需要让CG人物还原演员的面部特征 。 但在游戏业则是迫切的需求 。 使用现实中的明星面部可以为游戏带来强大的宣传效应 。 2014年 , 《使命召唤:高级战争》就采用了当红明星凯文史派西的肖像 , 但失败的面部还原 , 让这位演员成为了没有灵魂的皮囊 , 所幸凯文不久后名誉扫地 , 让人也渐渐淡忘了这次失败 。
相形之下 , 小岛秀夫以及他的工作室所使用的一套面部扫描系统则更加优秀 。 这套系统让任何人在近百组镜头的包围下 , 只要简短的拍摄 , 就可以生成出具有高度细节的模型 , 稍作调整就可以使用在游戏里 。 在他2019年的作品《死亡搁浅》里 , 小岛秀夫动用人脉 , 邀请了几十位名人与演员参与游戏中 , 让他的作品看起来宛如一部商业电影 。
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脱口秀明星柯南在小岛工作室作面部扫描
而在另一个角度 , 动捕则被用在了游戏的交互层面 。 2010年 , 微软发布了一款XBOX的外设控制器Kinect 。 它基本上是一只摄像头 , 但在扫描眼前的玩家后 , 可以对其肢体关节进行识别 , 让玩家用身体来实时操控游戏中的角色 。 本质上 , 玩家做的事情与动作捕捉无异 , 只是可以直接在游戏中与场景进行交互 。

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或许你认为kinect已经失败 , 但它在办公与教育领域又一次启程了
Kinect的概念很超前 , 也意图与它的前辈一样 , 在医疗 , 培训等领域发挥余热 。 但或许是太过超前 , Kinect有严重的技术缺陷 , 捕捉精度远远没有达到实用层面 , 延迟也十分严重 。 即使在开头几个月内取得了爆炸性的销量 , 但微软很快就绝口不提后续的收益 。 不过这项技术在教育领域依然很有潜力 , 促使微软在去年还更新了它的最新版本 。
可以预见 , 由于游戏业永远是从虚拟中追求真实的产业 。 在今后对于动作捕捉技术的影响将会超越电影 。 而这种虚实交界的艺术 , 也成为了其它领域最愿意合作的对象 。
延伸阅读就离谱 , 沙特肝帝PSN账号卡在100级6年 , 索尼刚开放999级他就升满鸿图之下:Epic首席工程师做宣传 , 宣传片与实机画面差距不小“你用○还是用╳来确认?”“我用鼠标”


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