共由游戏|算是游戏平衡的失败,观赏的成,王者荣耀:KPL采取全局BP

成功啊 , 当然成功了 。 首先 , 任何一款拥有一百多个英雄的游戏 , 都不可能做到十全十美 , 也英雄强度就是完全平衡 。 同时 , 适当的不平衡也有利于鼓励玩家探索新英雄 。
因此 , 游戏不可能完全平衡 , 策划甚至是有意识的用不平衡去引导玩家更多使用这些强力英雄 。 所以如果不采取全局bp , 那么登场的必然就只有那几个强度超标的英雄 , 比赛自然就变得很无聊 。
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一天到晚就那几个英雄打来打去 , 是个人都会腻 。 但是如果采取全局bp , 则可以强迫职业选手拿出更多的t1甚至t2级别英雄 , 这样观众能够在比赛里频繁看到的英雄自然就是强度不差的英雄 。
观众看到职业选手的精彩表现 , 肯定心潮澎湃想自己试一试 。 实际上除了百里守约和韩信以外 , 基本上都有促进到玩家的水平 , 同时促进游戏的活跃度 。 同时完全上不了场 , 并且胜率很低的英雄 , 也更容易得到策划的注意 。
而且 , 全局bp更考验教练的水平 , 强迫他们探索更多组排套路:组排玩家就可以抄作业上分 。 所以 , 全局bp提高了比赛观赏性 , 促进了玩家活跃度 , 鼓励了教练创新性 , 反应了英雄强度 , 毫无疑问是kpl的一次历史性进步 。
【共由游戏|算是游戏平衡的失败,观赏的成,王者荣耀:KPL采取全局BP】我从一开始就比较看好全局BP , 但也没想到会这么成功 。 应该说这个制度的优点在kpl完全被发挥出来了 。
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很多人提到了平衡性问题 , 这是全局BP的弊端 , 但我们要结合这个制度产生的背景来看待它 , 像是公马大战时期 , kpl比赛观赏性低的问题是非常急迫地需要调整的 , 但游戏平衡性的调整是一个慢工出细活的工作 , 尤其是王者荣耀玩家基数大 , 调整起来得非常谨慎 , 既要考虑职业比赛 , 又要兼顾路人的低端局和高端局的强度 , 提出一个可能成功的调整后 , 还要上线体验服观察 , 在数值上可能还要来回调整 , 才能上线正式服.
而一个体验服看起来合理的调整在正式服庞大的玩家基数面前还可能出现意想不到的问题 , 这就得折腾好几遍 , 而比赛服的调整还要延后 , 手游比赛的发展本来就比较落后还比较慢 , kpl根本等不了这种调整 , 但也不可能为了职业比赛就略过之前的步骤搞个紧急改动 , 否则这游戏卸载量又要喜创新高了 。
这种情况下 , 全局BP起到的是一个救火的作用 , 它能解燃眉之急就算成功了 , 而现在它还带来了一些意想不到的好处 , 可以说是非常成功了 。
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从这个游戏本身的性质来说 , 全局BP是完全合理的 , 因为手游不比端游 , 英雄上手难度低 , 操作上限也低 , 用这种制度逼迫职业选手拥有广阔的英雄池是没问题的 , 如果换成端游moba整什么全局BP , 选手一个个练英雄累得骂街不说 , 硬拿一些不擅长的英雄反而会降低比赛的观赏性 , 王者荣耀练个英雄多快啊 , 根本不会有这个问题 , 而且手游节奏又快地图又小 , 对局其实不算很好看.
但不知道大家发现没有 , 全局BP之后零封的比赛明显减少了 , 打满七局的比赛明显增加了 , 从这个角度说节奏快反倒是个好处 , 所以我说这个制度的优点在kpl完全被发挥出来了 , 可以说是扬长避短 , 不着重于展现单局比赛中选手的细致操作 , 而是让全场比赛的战术打法较量更加突出.
通俗点说就是逼着选手多整活儿制造看点 , 对于手游比赛来说算是一条好路 。 我认为别的moba手游比赛也可以借鉴这一制度 。
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用脚打都能赢 。 很多人看不起云玩家 , 但到了王者荣耀这里又自信地觉得我云就能云懂 , emmm……从现实情况来看选手的积极性其实影响更大 , 即使是以前那种严重不平衡的版本 , 也未必就没有别的阵容可以拿出来打一打 , 只不过风险比较大 , 选手不太愿意花时间去挖掘 。


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