触乐|假期里,你可以试试这些游戏纪录片
_本文原题:假期里 , 你可以试试这些游戏纪录片
提起纪录片 , 大家应该都不陌生 。 自然、科学、历史、人文、美景、美食 , 题材丰富 , 数量更是众多 。 其中 , 游戏也是不可或缺的一部分 。
在我看来 , 纪录片和游戏之间有些奇妙的化学作用 。 游戏总是尽虚构之能事 , 让玩家获得超脱现实之外的体验;纪录片则务求真实 , 不论内容多么离奇荒诞 , 里面的人与事都发生在我们所处的现实之中 。
以下提到的10部纪录片涉及到了游戏的不同侧面——不论是作为艺术、理念 , 还是作为媒介、商品 , 它给人们带来的种种影响都值得一看 。
出于版权问题 , 我不会直接贴出视频地址 , 不过 , 如果你用标题作为关键词搜索 , 大部分都可以方便地找到 , 还是带中文字幕的版本 。 当然 , 假如你在看过之后还愿意支持一份正版 , 那就更好了 。
《独立游戏大电影》(2012年)
是什么让独立游戏成为独立游戏?
2012年 , 加拿大电影人James Swirsky和Lisanne Pajot拍出了《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie) , 以此记录几位独立游戏开发者的工作经历与心路历程——《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)开发者Edmund McMillen、Tommy Refene , 《菲斯》(Fez)制作人“鱼哥”Phil Fish 。 与此同时 , “吹哥”Jonathan Blow也在片中谈论了他的心得 。
“不要把自己当成专业人士 , 不少人想努力做出大厂那样的游戏 , 但大厂游戏都是粉饰过的、尽可能扩大受众面的作品 。 大厂会磨掉游戏的棱角 , 恰恰也磨灭了作品的个性 。 ”
《独立游戏大电影》内容并不贪多 , 却十分扎实 。 它用现实的视角带着玩家了解这几个独立游戏想要传达的主题 , 以及开发者如何将自身的个性、喜好与厌恶体现在游戏之中 , 而这正是独立游戏不可或缺的成分 。
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《独立游戏大电影》海报
影片还直白地体现了独立游戏开发者可能遭遇的困境 。 “独立”不仅意味着一战成名的机会 , 还有旷日持久的工作、自我厌恶、健康问题、金钱问题 , 甚至与工作伙伴关系破裂 。 但更重要的是 , 即使有着诸多障碍 , 独立游戏开发者仍然在坚持 。
时过境迁 , 《超级肉肉男孩》获得了成功 , Phil Fish则因为种种事件退出了游戏界 。 如今再看这部纪录片 , 不免有种物是人非的感觉 。
《电子游戏如何改变世界》(2013年)
《黑镜》编剧查理·布鲁克(Charlie Brooker)挑选出了他认为足以影响媒体、文化、历史的25个游戏 , 于是就有了《电子游戏如何改变世界》(How Video Games Changed The World)这部纪录片 。
在1972年的《乓》(Pong)以前 , 人们只能坐在电视前被动接受屏幕里的内容 , 当时的人把互动操作视为一种奇迹——从这一点 , 你可以轻易体会到电子游戏近40年来“突飞猛进”的同时 , 还维持着最为重要的本质 。 简单如《太空侵略者》《吃豆人》 , 复杂如“使命召唤”“GTA”;《魔兽世界》与现实社交 , 《Wii Sport》与体感操作 , 《我的世界》走进课堂……游戏在“互动”与“沉浸”方面做出了花样繁多的尝试 。
《电子游戏如何改变世界》另一点吸引人的地方是全片充满了英式吐槽和黑色幽默 , 你可以看到历史上电视行业为了“招安”电子游戏做出了哪些古怪的努力 , “吃豆人”火了之后在诸多垃圾广告里的表演 , ZX Spectrum、Commandor与BBC平台的“党争”……当然 , 其中也有正经严肃的成分 , 游戏中暴力、血腥、色情等元素与分级制度就是一例——这也是我们谈起游戏时无法跳过的部分 。
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《电子游戏如何改变世界》是一部“值得看到最后”的片子
与此同时 , 一些你想象得到或想象不到的面孔也出现在片子里:雅达利联合创始人Nolan Bushinell、“魔力牛”Peter Molyneux , 形形色色的开发者、采访人员、学者、编剧、演员、玩家 , 甚至萨尔曼·拉什迪也会拿着手柄 , 告诉你他在“保护性监禁”期间是如何迷上“马里奥”的 。
最重要的是 , 不论是不是认可查理·布鲁克选出的这25个游戏 , 看到最后那个“第一名”的时候 , 你都会发自内心地笑出来 。
《彩虹游戏》(2014年)
我第一次看《彩虹游戏》(Gaming In Color)是在去年一场名为“游戏中的丛林法则”的展览上 。 这个互动展览基于卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心举办的“全球游戏”(Global Games)策划 , 已在超过15个国家和地区办过巡回展 。 北京这一场的主题是“多元化” , 《彩虹游戏》无疑是最合适的影片 。
《彩虹游戏》由美国游戏及媒体制作公司Midboss出品 , 讲述了同性恋玩家(Gaymer)在游戏行业中身份、处境的变化 , 并以此探讨亚文化与少数群体在游戏里建立自我认知、打破刻板印象、营造安全空间的话题 。
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游戏与游戏之外的世界都拥有了更多色彩
游戏的互动性往往被视为提升人们同理心的良好途径 。 但事实上 , 不是所有人都能意识到这一点 。 《彩虹游戏》中 , 一位开发者表达出了不少LGBTQ玩家的心声:“一些人会因为游戏里有同性恋剧情就不买 , 但同性恋玩家假如拒绝游戏中的异性恋角色 , 就没有游戏可玩了 。 ”而LGBTQ与下文中《GTFO》里的女性玩家遭遇的正是这种相同又不同的困境——大多数人可以粗暴地让少数人(从统计数字看 , 甚至未必是少数人)“走开” , 但事情真的这么简单吗?
如今 , 欧美游戏中的角色更多地体现出跨性别特征 , 这也引发了一些讨论 。 不论如何 , 这些讨论折射出的是LGBTQ人群越来越可以被大众接受的现实 。
《电子游戏大电影》(2014年)
近些年来 , 不少纪录片都采取了先众筹再拍摄的方式 , 《电子游戏大电影》(Video Games: The Movie)就是其中之一 。 它于2012年、2013年分别在Indiegogo、Kickstarter上开展众筹 , 最终在2014年上映 。
这也让《电子游戏大电影》有了些先天不足:要把电子游戏数十年来的历史塞在一部100分钟的影片里显然不太现实 , 而导演Jeremy Snead还在这个基础上塞进了许多不相关联的主题:角色塑造、市场发展、玩家群体、主机进化、社会功能;大量对游戏制作人、游戏公司老板、社会名人的采访又把影片分割得过于零碎 , 看起来有种流水账的感觉 。 假如你是核心玩家 , 又对游戏发展有深入了解 , 那么本片中没有太多你完全不知道的内容 。
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令人眼花缭乱的海报一定程度上反映了影片的内容
但忽视这些缺点 , 它是一部让玩家看了之后会相当愉悦的片子 。 片中每一部分内容都在描述游戏的意义 , 每一个受访者都或多或少让玩家回忆起自己在游戏中最快乐的经历 。 当一个玩家说游戏帮助他更快地从中风的痛苦中恢复时 , 你很难不发自内心地为他高兴 。
看这部片子 , 甚至不用看完 , 你可能会有种拿起手柄、打开电脑、解锁手机玩玩游戏的冲动——对于一部众筹影片来说 , 这已经足够了 。
《GTFO》(2015年)
时至今日 , 没有一家游戏公司敢于明目张胆地拒绝女性玩家 。 根据美国娱乐软件协会(ESA)统计 , 美国玩家中约有46%是女性 。 中国音像与数字出版协会发布的《2019年中国游戏产业报告》中显示 , 2019年中国游戏女性用户数量占游戏用户总规模46.2% 。 无论是人数还是消费水平 , 女性都是玩家群体中相当重要的组成部分 。
然而一直以来 , 女性玩家和游戏从业者的生存状况并不乐观 。 这个规模达到数百亿美元的产业里仍然充斥着大量性别歧视与偏见 , 从面向女性的游戏推荐 , 女性玩家的身份认同 , 女性在游戏过程中遭遇的性骚扰 , 到女性游戏从业者的职场经历(甚至死亡威胁) , 都是人们必须直面的问题 。
《GTFO》采访了女性玩家、学者、游戏开发者以及相关行业工作者 , 请她们讲述经历与观点 , 包括女性在游戏行业中面对的问题 , 她们做过的伟大工作 , 以及解决女性所遇到的障碍的方法 。
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《GTFO》关注女性在游戏行业中的处境
导演Shannon Sun-Higginson的目标也十分明确:希望游戏的参与者、在游戏与其他男性主导的行业中的女性和更多的“局外人”了解我们身边正在发生的事 , 并思考改善女性与其他边缘化群体的环境 。
片中有一段耐人寻味的小动画:一位女性像“马里奥”一样跳过重重障碍后 , 迎接她的不是奖励 , 而是将她击落高台的锤子 。 接受采访的女性里 , 也有人提到自己“玩了一段游戏之后 , 忽然发现玩游戏的女孩越来越少了”——假如人们想要否认游戏是一个被歧视和厌女支配的行业 , 那么有些东西就需要改变 。
《人蛇大战:贪吃蛇的漫长怪谈》(2015年)
不论是不是游戏玩家 , 大概都听说过《贪吃蛇》 。 尤其是在非智能手机时代 , 以诺基亚为代表的手机品牌大多自带这个游戏 , 成为不少人闲暇乃至偷懒时的首选 。
《人蛇大战:贪吃蛇的漫长怪谈》(Man Vs. Snake: The Long And Twisted Tale Of Nibbler)讲的就是《贪吃蛇》的故事:为了打破街机版《贪吃蛇》的10亿分纪录 , 几个玩家废寝忘食地投入其中 。
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【触乐|假期里,你可以试试这些游戏纪录片】
《人蛇大战》讲述了一个打破纪录的故事
事件的起源是20世纪80年代 , 一位名叫Walter Day的老板在美国爱荷华州奥塔姆瓦市开了家叫做“双子银河”(Twin Galaxy)的游戏厅 , 其中有一台《贪吃蛇》街机 。 这款街机有两个奇妙的属性:其一 , 它的计数器有9位 , 意味着分数上限可达9.99999999亿 , 想要突破上限 , 需要获得10亿分;其二 , 它的机制允许玩家在游戏过程中短暂休息 , 让玩家即使长时间挑战10亿分 , 也不至于对身体伤害太大 。
影片主角Tim McVey就是“挑战10亿分”的名人 。 从他决定挑战开始 , 到1984年首次成功、在当地拥有了一个以自己名字命名的纪念日 , 再到记录被打破、与同为挑战者的对手公开对决 , 以及后来的多次重复挑战 , 他走过了一个勇者的必经之路 。
花掉大量时间、精力乃至金钱投入一个老游戏的破纪录行为中 , 不理解的人可能觉得不值得 , 但对于真正热爱游戏 , 或是热爱超越自我的玩家来说 , 《人蛇大战》不仅是一个好故事 , 还是一种精神 。
《巫师》游戏纪录片(2017年)
Noclip是一个通过众筹拍摄纪录片的制作团队 。 他们的宗旨是“讲述关于电子游戏、游戏制作者和玩家的真实故事” , 你可以在他们的YouTube频道上看到大量免费视频 , 其中并无任何广告或赞助 。
从性质上看 , Noclip更像是依托于在线视频网站的主播 。 这与拍摄纪录片当然并不矛盾 , 但也导致他们的视频更新缺乏连贯性 , 内容和长度也不固定 。
在保持更新量的前提下 , Noclip也出过不少精品 , 比如“毁灭战士”系列、“最终幻想”系列的纪录片等 。 作为游戏纪录片中“不可或缺”的一环 , 他们也拍过“吹哥”Jonathan Blow和他的《见证者》(The Witness) 。
我想要推荐的是“巫师”系列(The Witcher Series) 。 影片分为6集 , 从CD Projekt创始人之一Marcin Iwiński在波兰的生活与游戏分销业务开始 , 到成立CDPR , 制作3部《巫师》和DLC , 再到游戏的翻译、改编、音乐、战斗、影像设计、昆特牌等种种细节 , 对整个系列的挖掘堪称细致入微 。 如果你想从一手资料了解“波兰蠢驴” , 那么这部片子非常合适 。
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Noclip出品的《巫师》纪录片 , 共有6集
《独行》(2018年)
由陈鹤庭执导的《独行》(Indie Game In China)是第一部记录中国独立游戏开发者创作历程的纪录片 。 影片自2016年开始拍摄 , 2018年上映 。
与前文介绍过的《独立游戏大电影》相似 , 《独行》也是通过几个创作者和小团队探索前行的经历 , 体现独立开发者的艰辛和勇气 。 相比大洋彼岸的故事 , 这些可能就在我们身边的人和更熟悉的环境无疑更能引发国内玩家的共鸣 , 摆在国内独立游戏制作者面前的 , 除了技术、资金、时间、健康之外 , 还有许多更现实、现实到让人苦笑的问题 。
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《独行》描写中国独立游戏开发者
《独行》入选了2018年游戏开发者大会游戏电影展播环节 , 还曾在Steam上线 , 供全球玩家观看 。 值得一提的是 , 作为国内玩家与观众 , 你甚至能够近距离接触到“纪录的纪录”——在豆瓣的《独行》影评区 , 导演陈鹤庭写下了不少幕后故事 , 有些事情连拍摄者都始料未及:开发者们有的破产 , 有的工作室解散 , 有的与发行商不和 , 有的游戏跳票 , 还有因为减肥而导致片子拍出来前后不像同一个人……
某种程度上 , 这也体现出了影片的真实感 。 不同的人为了实现不同的梦想 , 走上了不同的道路 。 但不论是开发者还是记录者 , 都还保持着一份初心所在 。
《织梦》(2019年)
《织梦》(A Dream Cast)以当年世嘉员工和参与DC游戏开发的第三方的视角 , 讲述了DC这台主机从野心勃勃到功败垂成的过程 。
谈到DC和世嘉在主机领域的失败 , 不少受访者提到了“自信”与“自负”——不论是配置、成本、游戏阵容还是其他 , 似乎都与这两个词脱不了干系 。 与此同时 , 他们也不可避免地谈起索尼与PS系主机的成功 , 许多观点和经验直到现在都颇有意义 。
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世嘉早已退出主机市场 , 在主机世代更替时 , DC的故事也许还有新的意义
拍摄本片的Archipel也是一个主播型创作团队 , 在YouTube上拥有自己的频道 。 与Noclip不同的是 , 他们专注于拍摄日本创作者、艺术家 , 题材也不仅限于游戏 , 还有漫画、插画、音乐、Cosplay、模型、摄影、旅行等等 , 堪称五花八门 。
假如你有耐心 , 我会推荐你从“Toco Toco”开始看起 , 这是个很长的系列 , 起初内容颇杂 , 后期则集中在游戏相关的制作人、艺术家、音乐家上 。 须田刚一、石渡太辅、横尾太郎、外山圭一郎、桥野桂、水口哲也、安田朗、冈部启一等熟悉的人物会在摄像机前讲述他们的创作 。
Archipel的风格整体说来偏文艺一些 , 有点儿日式人文关怀的味道 。 直白地说 , 这种风格用来拍摄当年的世嘉和DC , 的确有种世事变迁的味道 。 作为观众 , 在PS、Xbox主机世代更替时看看世嘉与DC的故事 , 也不失为一种念旧 。
《剑指高分》(2020年)
如果你对上世纪80年代至90年代的游戏发展不了解 , 那么你一定要看《剑指高分》(High Score);如果你对上世纪80年代至90年的游戏发展很了解 , 那么你也一定要看《剑指高分》 。
《剑指高分》分为6集:《起落》(Boom & Bust)、《重来》(Comeback Kid)、《角色扮演者》(Role Player)、《这是战争》(This Is War)、《战斗》(Fight!)和《升级》(Level Up) , 叙述了那段“电子游戏黄金年代”中几个最有代表性的事物 , 从街机兴起到家用机流行 , 全片结束时 , 电子游戏刚好进入3D时代 。
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《剑指高分》由Netflix出品 , 按照这家公司的习惯 , 说不定我们还能看到续集
片中当然提到了那些“震惊业界”的大事件 , 比如雅达利和《E.T.:外星人》 , 不过 , 它更有意思的地方在于找到了一些以往不太容易出现在纪录片中 , 甚至是被刻意忽视的人——如今不少玩家可以对宫本茂的个人经历如数家珍 , 却未必了解一个音效师、一个“游戏顾问”对于任天堂这样的大公司有怎样的意义(在没有视频网站的年代 , 玩家可以打电话给游戏公司里的“游戏顾问”寻求帮助) 。 以他们的视角讲述一些我们耳熟能详的故事 , 往往会更有意思 。
展示出丰富、有趣主题的同时 , 《剑指高分》的视觉表现也相当不错 , 不论是片头还是转场 , 鲜艳的色彩和跳跃的画面都能给人留下深刻印象 。 不过 , 这也让片子有时候显得有点儿过于碎片化 , 但整体来说瑕不掩瑜 。
总结
以上介绍的片子只是游戏题材纪录片中很小的一部分 , 限于篇幅 , 还有许多好作品没来得及介绍 , 比如不容错过的《我的世界:Mojang的故事》(Minecraft: The Story of Mojang) , 感人至深的《谢谢你来玩》(Thank You for Playing) , 讲述PlayStation的《从卧室到亿万产业:PlayStation革命》(From Bedrooms to Billions: The PlayStation Revolution) , “魔兽”题材的《魔兽世界:寻求组队》( World of Warcraft: Looking for Group)……仔细寻找 , 你还能找到更多讲述游戏背后的故事 。
你还看过哪些优秀的游戏纪录片?欢迎在评论区分享 。
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