《再下一层(One More Level)》9 月开发日志

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【《再下一层(One More Level)》9 月开发日志】《再下一层(One More Level)》9 月开发日志
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《再下一层(OneMoreLevel)》是一款回合制Roguelike游戏 , 使用Godot引擎制作(我写的教程) 。 当前版本是0.1.1 , 可以通过GitHub下载 。 这款游戏准备了一系列运作机制和胜利条件截然不同的主题地下城(目前有三种主题:骑士 , 沙漠 , 冥河) , 每次开局挑选并生成一座单层地下城 , 通关(或者失败)时间不超过几分钟 。 接下来我想谈一谈《再下一层》的设计思路 。
最初的灵感来自这个问题:在Roguelike游戏中 , 怎样缓解永久死亡带来的挫败感?我参考了HyperRogue(介绍文章) , 希望把单局游戏时长压缩到五分钟以内 , 同时做到规则变化多 , 但是简单易懂 。
我通过地图大小和倒计时规则控制游戏时间 。 游戏分辨率限定为800x600;状态栏在屏幕右侧 , 显示关键信息 。 根据这两个限定条件最终确定地图尺寸:长21格 , 宽15格 。 长宽都是奇数 , 因此有一个位置在地图正中央 , 比较美观 。 地图不大 , 哪怕考虑到地形限制 , 移动到某个位置也不用按键太多次 。 另一方面 , 玩家人物每一次行动都将使得计时器减一 , 最大值24 , 计时器归零后游戏失败 。 但是呢 , 如果一局游戏只允许按键24次 , 时长偏短了 , 所以地图里提供了逆转计时器的资源 。 不难想象 , 调节资源数量和逆转时长能够显著影响游戏体验 。
游戏只用到五个按键:四个方向键和空格键 。 玩家可以在游戏内查阅全部帮助文档 , 具体分成三页:第一页介绍了当前地下城的特殊规则 , 第二页罗列了所有按键 , 第三页讲述了设计灵感、倒计时规则以及如何修改配置文件 。 每次遇到新的地下城时 , 后两页文档是通用的 , 只有第一页规则需要重新学习 。
骑士(Knight)
《再下一层(One More Level)》9 月开发日志
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骑士(Knight)是我制作的第一座地下城 。 粗看起来 , 环境与敌人类似最常见的Roguelike游戏元素:石墙无法摧毁、不可通行;玩家人物和非玩家人物(骑士)每轮移动一格 , 并且只能攻击相邻目标 。 但是这里的骑士拥有三种状态:普通 , 警戒 , 分心 。 普通状态的骑士相当于会移动的石墙 。 警戒状态下(标记为感叹号) , 地图上显示出骑士下一轮的攻击位置 。 此时 , 玩家人物可以翻滚到骑士身后空位 。 骑士攻击后陷入分心状态(标记为问号) , 原地停留一轮 。 只有分心的骑士才能被攻击 , 普通和警戒状态的骑士不会受到伤害 。 这套机制把攻击拆分为两轮行动(骑士:警戒 , 攻击;玩家人物:翻滚 , 攻击) , 玩家除了要留意攻击时机 , 还要关注敌人身后是否有空位 , 相比普通的碰撞攻击多了一些策略 。 我试图用这张地图模拟《黑暗之魂》中与黑骑士的战斗体验 。
沙漠(Desert)
《再下一层(One More Level)》9 月开发日志
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沙漠(Desert)参考了HyperRogue的同名地下城 。 长条沙虫(Sandworm)在地图上无目的地移动 , 过了一段时间后潜入地下 , 留下一座可以破坏的沙丘 。 玩家人物没法消灭沙虫 , 只能采集沙虫体表第三至五节分泌的香料(Spice) 。 与骑士地图相比 , 沙漠的建筑、敌人体型与行为模式、玩家人物与游戏世界的互动方式都截然不同 。
冥河(Styx)
《再下一层(One More Level)》9 月开发日志
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冥河(Styx)里没有敌人 , 玩家的对手是不断变化方向的冥河水流 。 游戏目标比起前两座地下城也更加简单 , 既不是消灭骑士头目 , 也不是收集足够多的优质香料 , 而是从左下角出发 , 赶在灯笼燃油耗尽前抵达右上角 。 这座地下城同样参考了HyperRogue , 我希望用前两张地图里装饰性的地形创造出有趣的挑战 。
虽然游戏时长很短 , 我还是把每张地图的胜利条件细分为多个阶段 , 给玩家带来逐步达成目标的乐趣 。 在沙漠地图里 , 玩家需要收集五份优质香料 , 这是最明显的胜利进度条 。 在骑士地图中 , 特殊敌人按照1-2-1的节奏出现 。 消灭第一个骑士队长后 , 后续两名队长才会上场 , 骑士头目在三名队长全部阵亡后加入战斗 。 冥河的节奏感更加含蓄 。 碰撞地图中间的灯塔可以逆转倒计时 , 但是仅限一次 。 玩家通常会把抵达灯塔作为冥河摆渡的中点 。 运气好的话 , 也可以不经过灯塔 , 直接抵达港口 。 因此 , 灯塔是可选择的中期目标 。
暂时就说这么多吧 。 希望大家喜欢《再下一层》!


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