游戏葡萄|放弃十年游戏生涯?这群行业老兵扎进了视觉小说领域
_本文原题:放弃十年游戏生涯?这群行业老兵扎进了视觉小说领域
「好作品还是太少了 。 」文/菲斯喵
假如这是摆在你面前的选择:投身于一款大型网游的制作中 , 还是改道扑进一个冷门品类的单机作品里 。
在前者 , 你是一颗螺丝钉 , 但项目注定赚钱;而在后者 , 你掌握了主动权 , 只是前途未必光明 。
在游戏公司干了十多年的漫画人——老不动本尊 , 选择了后者 。 两年前 , 他离开工作10多年的地方 , 以制作人身份参与到互动视觉小说《墨心》的创作中 。
「我希望在我还是热血的时候 , 能真正做一款让自己自豪的作品 。 」
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为此 , 他们这支不到十人的团队 , 投入了两年多时间、以及超出同类作品近10倍的成本 , 试图突破传统视觉小说的品质与体量 。
《墨心》是科幻悬疑作品 。 看制作周期与投入规模 , 要比常规的视觉小说、 AVG等这类作品大得多 。 但 , 具体又做得如何呢?
科幻+悬疑:一款偏男性向的视觉小说
在恋爱、古风题材扎堆的视觉小说中 , 走「东方幻想+未来科幻」路线的《墨心》 , 显得另类 。
《墨心》宣传视频
本作副标题 , 名为「波云诡船」 。 (注意:本节内容有轻微剧透)
其故事 , 发生于海上巨轮中 。 这里正遭遇诡谲奇异的事件 。 船体发生变异 , 金属藤蔓肆意疯长 , 它们将触及之物 , 拧成粉碎 。 而偌大的游轮里 , 竟无人因此奔走呼救 。
疑云还未拨开 , 四名主角终于在秘室里苏醒 。 他们丢失了记忆 , 彼此猜疑 。 但在困境之中 , 又必须携手 , 探索诡船 。
但用命搏来的信任 , 又时刻面临着奔溃 。 在逃生途中 , 男主角回想起一些可怕的记忆:是他 , 亲手造成了女主角的命运悲剧 。 而女主角也隐约回想起 , 男主角的脸令她无比厌恶 。
他 , 该告诉她真相吗?她 , 又会对自己爱上的人 , 痛下杀手吗?
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「这就是失忆梗 。 」《墨心》编剧墨墨唧唧称 , 「玩失忆梗的悬疑作品已经不新鲜了 。 但这个梗还挺适合用来处理互动剧情的 。 人们在故事里就是喜欢看到好人变坏、坏人变好 , 反反复复 。 」
在他看来 , 互动剧本创作最关键的 , 是基于选择衍生出整个故事 。 「有一天 , 你突然发现 , 你特别信赖的人是你的仇人 , 你会怎么做?这种关乎人性的选择 , 可能就是故事的源头 。 」
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而作为一个多结局的视觉小说作品 , 《墨心》最终包含了三种截然不同的故事走向 。
有意思的是 , 《墨心》最初立项 , 其实是始于一个影视剧本 。 剧本写下了核心设定:墨家学派自古流传着一颗奇石 , 名为「墨心」 , 它能惑乱人心 , 又可夺人记忆 。
该设定很大程度取自墨家「兼爱非攻」的理念 。 剧本对此也有一段脑补:传闻墨家借用「墨心」的功能 , 抹去诸侯的仇恨记忆 , 从而避免战乱 。
《墨心》团队对初始剧本进行了大量内容扩充 。 「整体变得更科幻了 。 『墨心』是外星陨石 , 它能让独立系统具备智能(如机关兽、仿生机械装置等) 。 我们还加入『墨家传人』的概念 , 只有传人才可以激活墨心 。 」
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故事里的怪兽般若
而谁是墨家传人 , 又是一大悬疑点 。 墨心本身 , 如今又掌握在谁的手中?墨墨唧唧说 , 他们希望在叙事上能接近美剧 。 「有更多的冲突、刺激点 , 还有考验人性的选择 。 」
不过 , 本作剧情并不是非常严肃、写实 。 剧情中有不少「福利桥段」 , 男女主之间也有很多跳脱的台词段子 。 而在用户的阅读过程中 , 还可以搜集其中的搞笑彩蛋 , 达成诸如男主的100种作死方式等成就 。
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剧情有时候看起来有些夸张、搞怪 。 但该团队在剧本打磨上 , 其实并不含糊 。 墨墨唧唧接手《墨心》的剧本后 , 从2018年9月至今年5月 , 一改再改 。 制作人老不动本尊也说 , 「没使用的剧本就有好几个版本 , 包括我自己写的20万字的版本 , 都有上下部了 。 」
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我的直观感受则在于 , 论格局与故事厚度 , 《墨心》比讲一个案件、一场恋爱的视觉小说 , 要大得多 。
可问题在于 , 这么复杂的作品 , 它的视觉呈现 , 必然会是一个大挑战 。
全电影化呈现 , 美术素材甚至过剩
9月25日 , 《墨心》上线腾讯一零零一互动阅读 App, 位居人气飙升榜首位 。 用户给出的好评 , 有不少指向了它的美术 。
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老不动 本尊作表示 , 本作的美术风格原先想选型二次元 , 达到类似《弹丸论破》系列的效果 。 但鉴于《墨心》最初是个影视剧本 , 他们最后将风格定位在二次元与写实之间 。 用编剧墨墨唧唧的话来说 , 「写实之外 , 有国漫色彩 。 」
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我注意到另一个数据 , 本作的容量大小达到了 987 Mb 。 这远远大于常规的视觉小说 , 甚至抵得过一款手游的包体 。
如此量级 , 源于《墨心》采取了电影化的制作方式 , 创作者需要绘制海量分镜 。 而常规视觉小说走的是「图形化」表达 , 几乎没有时间轴 , 相当于 PPT 。
图片叙事可以很生硬 。 但电影化呈现 , 讲究镜头流畅 。 「如果你足够细心 , 你会发现我们每一张分镜插画的演出方式都是经过『逐帧调教』 。 」
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老不动告诉葡萄君 , 当前版本展现的素材量 , 还不是全部 。
「我们完全是按照动画与电影的模式来制作《墨心》的 。 光是前期分镜镜头就画了好几百个 。 」
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把原画、设定、场景、立绘以及分镜算在一起 , 他们则一共产出了上千张美术素材 。
但《墨心》团队的技术能力 , 还没法吃得消这等量级的作品 。 「比如一些很细微的动作 SPINE 动画 , 我们都尝试做了 , 但是对系统内存占用率极大 。 」
无奈之下 , 他们只好做了取舍 。 「前期做的素材基本全部舍弃掉或者从新绘制 , 特别是女主的立绘设定 , 估计最少画了30个风格版本 。 」
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「资源超载」还不是他们踩过最大的坑 。 《墨心》的制作团队此前都没做过视觉小说 。 这是他们头一部作品 。 所以在没有标准化制作流程的前提下 , 有时合作难以推进 。
「前半年 , 我们基本所有时间都花在编辑器的学习和调教 , 以及如何和程序大佬建立沟通文档的规则中 。 」老不动 本尊表示 , 创作《墨心》的最大难点 , 其实在于如何用 视觉小说的方式 , 来告诉程序和美术该怎么展示每个分镜 。
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电影化的呈现 , 有其优势;却也成本不菲 。 而视觉小说的市场回报 , 可能并不可观 。 碍于这点 , 国内几乎没多少团队肯在这个品类里砸大钱 。
葡萄君此前与橙光互动业务负责人有过交流 , 他透露过一个数据:算上音乐和美术 , 橙光平台上偏传统的互动叙事作品 , 投入较高的大约几十万元人民币 。
《墨心》团队则表示 , 其项目的投入超出常规同类作品近10倍 。
小众领域 , 或许更需要精品化制作
个位数的团队 , 两年制作周期 , 投入 超出同类作品近10倍的成本 , 最后产出的是一个买断制的互动内容 。 论规格和品质 , 它无疑超过市面上大多数停留于 PPT 的视觉小说 。
但能否回本 , 还是个疑问 。 而且在女性用户群体占多数的领域内 , 《墨心》又是个偏男性向的作品 。 用户是否会买单?
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所以我很好奇 , 他们对于视觉小说市场 , 到底有着怎样的判断 。 因为在葡萄君看来 , 这个领域相对小众 , 而且用户黏性低 , 变现转化困难 , 有较高的入局风险 。
墨墨唧唧不以为然 。 「把互动叙事单拎出来 , 这就是个广阔的独立市场 。 互动叙事本身自成一派 , 用户群涵盖了多个年龄层 。 」
但不可否认的是 , 当前互动叙事在国内还处于发展初期 。 高投入的制作 , 是否有些冒险?
「如果我们做十款低成本的视觉小说 , 是不是可以控制风险呢?在我看来 , 这可能风险更大 。 」
他认为 , 短平快的制作 , 失败率高;而拓展互动叙事的用户人群 , 需要的则是集中力量 。 事实上 , 在《隐形守护者》之后 , 短期内出现于市场的互动影游 , 确实都只是昙花一现 。
「市面上好作品还是太少了 。 而很关键的一点 , 《墨心》的剧本本身就值得我们这样付出 。 」
在这个问题上 , 老不动与我聊起了《黑神话:悟空》 。 「毫不夸张 。 看完视频后 , 除了激动 , 我陷入了沉思 , 坐着发呆了一个周末 , 睡觉也停不下来 。 」
视频展现的内容击中了他的内心 。 他没想到 , 原来做 3A 大作并非国外团队带头 , 也不需要几个亿投资的专利 。 「仅仅5个人就可以开始 , 而且两年出来的成果是那样惊艳 。 」
制作人的感触 , 让我想起一位互动叙事内容创作者说过的话:如果没有《黑神话:悟空》 , 或许没人在乎国产 3A 会是什么状态;如果没有《隐形守护者》 , 又有谁在乎国产互动叙事内容 。
老不动本尊和他的团队在同样小众的领域里 , 默默做了两年 。 他们希望能得到一些变化 。
「电影化的互动阅读体验 , 是我们一直贯彻始终不变的理念 , 我也相信这类作品是以后的发展重点方向 。 」老不动表示 , 「我希望 , 往后做互动叙事类型的创作者 , 能记得有一款叫《墨心》的作品做了先行的探索【游戏葡萄|放弃十年游戏生涯?这群行业老兵扎进了视觉小说领域】 。 」
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