moba|在“全面战争”里进行20人联机绞肉大战是一种什么体验?
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我在《全面战争:竞技场》里印象最深的一场战斗是这样的:我军正面中央战场失利 , 开始显露败像 。 我操纵汉尼拔带着三队利比圆盾步兵 , 在侧面小路上已经推进到了一个很靠前的位置 。
我意识到 , 这个时候回身支援正面战场已经有点晚了 , 但是敌方大本营看起来却很空虚 。 我虽然不可能独自攻下大本营 , 但是多少能够制造一点骚乱 , 吸引敌人的一部分前线部队回防 , 这样就减轻了正面战局的压力 。
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我的选择起到了出乎意料的效果 。 敌人得分最高的玩家正在大本营休整 , 刚好被我撞上 , 被迫和我钉在一起展开肉搏 。
敌方另外一位操纵弓箭手的玩家试图支援 , 我分了一队残血·士兵去追击 。 虽然中甲步兵追不上轻装弓箭手 , 但他也不敢停下来射击 , 两边就围着大营转起了圈 。
敌方两人一共6队DPS部队被牵制 , 让我方的一位骑兵高手玩家可以专心在正面战场穿插突击 , 没一会就逆转了劣势 。 等到我最终寡不敌众要被围歼的时候 , 局面已经打开 。
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在试玩的几天里 , 《全面战争:竞技场》给了我一种很奇特的体验 。 游戏的名字基本上概括了游戏的核心玩法:这是一款基于全面战争系列的多人PVP竞技场游戏 , 广义来说算是MOBA类游戏更偏向RTS的一个变体 。 双方各有10名玩家参战 , 每人操纵3支部队 , 在地图上争夺据点 , 最后按分数取胜 。 可以说 , 这是一款“注重联机体验的全面战争游戏” 。
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《全面战争》系列的独特魅力用不着太多介绍 , 只要看几张战场截图就能意识到 , 没有哪款游戏 , 能够像全面战争这样还原出真实战场的宏伟和悲壮 。 玩家操纵的不是一个一个的单位 , 而是一整支一整支百人队 , 战场上多的时候有五六千士兵互相厮杀 , 天昏地暗 , 地动山摇 。
联机对战是体验《全面战争》战场精髓的最好方式 。 但是过去的《全面战争》游戏 , 联机游戏门槛挺高 , 对新手并不友好 。
这种门槛高是两个因素造成的 。 一个是游戏本身机制非常复杂 , 学习起来成本很高 。 光是设计军队阵容就要研究半天 。 而当玩家终于配好自己的军队 , 准备上场交锋的时候 , 又会发现 , 自己经常会和老手匹配在一起 , 完全跟不上战场的节奏 。 不知道发生了什么 , 就已经被杀得七零八落 。
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罗马军制101:请详细阐述14种剑盾步兵的优劣
这其实挺让人遗憾 。 《全面战争》系列战场复杂程度独具一格 , 兵种之间存在着复杂又微妙的克制关系 。 剑盾步兵攻防均衡 , 正面可以战胜任何其他类型的步兵 , 但是面对骑兵往往束手无策 。 骑兵看似迅疾潇洒 , 但是碰到长矛阵也只好乖乖绕道 。 不同阵营的同一类兵种往往还有强弱的分别 。
《全面战争:竞技场》是为了让更多人体会到全面战争魅力的一次尝试 。 玩家操纵3支部队 , 保留了一定单人战术空间 。 部队的操作方式大体和传统全战相似 , 只是不能像传统全战那样自行改变阵型宽度 。 总体来说 , 操作简化了不少 , 更多看重玩家的战术意识和玩家间的配合 。
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为了贴合联机对战的特性 , 《全面战争:竞技场》采用的是占点计分的胜负方式 。 据点的设置有点像MOBA游戏里的塔 , 分成了三条线路 , 占领前面的据点才能继续攻占下一个 。 当一路据点被打穿以后 , 大本营就会进入解锁状态 。 如果在达成分数目标之前大本营被占领 , 游戏就直接结束 。
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玩家阵亡的设定也比较MBOA , 如果三支部队都被歼灭 , 会出现死亡倒计时 , 结束以后可以直接在占领的据点附近重生 。 有些据点带有补给区 , 只要有一支部队还有残兵 , 就可以在休息区复活全部三支部队 。 如果前线实在没有补给点 , 还有一个回城技能可以直接把部队传送到大本营 。 总体来说 , 都是在鼓励玩家更积极地去接战 , 而不是占完点以后猥琐龟缩 。
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尽管做了这样的简化和改变 , 传统全战的战术深度在《全面战争:竞技场》里其实没有太大缩水 。 游戏目前的版本内容大概处于罗马帝国早期时代 , 分有四个阵营:罗马、亚历山大的大希腊、高卢/凯尔特蛮族 , 还有北非豪强迦太基 。 每个阵营都有自己的特色兵种 , 从长矛步兵 , 到蛮族战狼 , 到重甲战士 , 再到战象一应俱全 , 兵种之间的相生相克也都是全战本传的味道 。
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玩家的升级模式跟《坦克世界》非常像 , 玩家能使用的兵种会有几条科技树 , 需要依次解锁 。 每个兵种还有自己的小升级 , 可以提升一定属性 。 玩家每次上阵要带上三支部队 , 可以按照需要自由搭配组合 , 也可以三支都带同一种部队 , 减少操作难度 。 匹配的时候 , 系统会按强度等级最高的部队寻找对手 。
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除此之外 , 游戏还有一个指挥官机制 。 指挥官战斗能力不高 , 但是可以让部队施放强力的战斗技能 。 指挥官会跟随1号部队战斗 , 如果阵亡会对全军士气造成打击 。
这些指挥官都是历史上的名将:有地球人都知道的凯撒 , 有西方史上第一名将汉尼拔和他的死敌大西庇阿 , 还有亚历山大大帝等等 。 它们的技能多少和真实历史有点渊源 。 比如凯撒的三个技能叫做“我来” , “我见”和“我征服” , 分别是强化友军攻防、提升友军速度和沉默敌军 。 这些技能会随着指挥官等级的提升而强化 , 最终成为焦灼战局的胜负手 。
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当我开始和真人对手匹配对战之后 , 我发觉《全面战争:竞技场》的这个配方比我预想的要有趣得多 。 战场很大 , 加上玩家很多 , 整个地图很自然就分成了几片小战场 。 由于玩家只能操纵三支部队 , 加上不能使用鸟瞰视角 , 对全局态势的感知能力其实远远不如传统的全战游戏 。
在宏观战场 , 玩家只能大致知道己方的哪些人在和敌方的哪些人在交战 , 但是究竟哪些战场占了上风 , 哪些战场需要支援 , 只能有一个大致的概念 。 玩家的每一个行动策略 , 都很可能会影响到地图另一边的战局 , 充满了巨大的风险 , 但是一旦做出了正确的决断 , 就会像我开头遇到的那场战斗一样 , 给玩家极大的回报 。
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在微观的细部战场 , 游戏的体验也非常特别 。 在传统的MOBA或者RTS里 , 双方交战是对抗的开始 , 意味着两个玩家即将展开一场操作水平的较量 , 谁能秀对方一脸 , 谁就是更厉害的玩家 。
而在《全面战争:竞技场》里面 , 玩家间对抗总是发生在战斗之前:是正面展开阵型还是蹲在树林里埋伏 , 是包抄支援前线战场还是突击对方虚弱的后方;使用优势兵种直冲对面的劣势兵种 , 还是示敌以弱 , 吸引对方交战 , 再用技能逆转战局……
当两支部队真正开始交战的时候 , 玩家间的对抗其实已经结束了 。 因为这个时候往往没有中途回头的选项 , 只能硬抗到底 , 看谁的士兵和指挥官更厉害一些 。
【moba|在“全面战争”里进行20人联机绞肉大战是一种什么体验?】
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开弓没有回头箭
这也意味着 , 玩家间的交流非常重要 。 没有队友支援的独狼玩家面对有配合的敌人的时候 , 游戏体验往往是这样的:己方阵营的据点到处都在开花 , 自己到处救火 , 半路上先被弓箭手一通乱射 , 再被游击的骑兵穿插几波 , 跑到地方已经变成了送肉的残兵败将 。
为了让玩家能够更好的沟通 , 《全面战争:竞技场》集成了一套很完善的语音系统 , 还分成了开黑小队内部和我方阵营全体两个频道 。 另外 , 全站系列传统的地图标记系统也没有缺席 。 如果一方有一两名高手玩家 , 还是很容易指挥玩家间的配合 。
当然 , 这种体验并不适合所有人 。 我看到有些玩家批评这款游戏没有什么操作可言 , 就是两支部队互相一怼 , 然后比较能肝(或者比较能氪)的玩家因为部队属性比较强 , 就会慢慢获胜 。
但是实际上 , 升满级的部队(包括氪金部队)战斗力也就比普通部队高5%-10%左右 , 而且高水平的玩家在《全面战争:竞技场》里实现70%左右的胜率还是比较常见的 , 和英雄联盟这样的MOBA差不多 。 说明游戏的胜负还是很受玩家能力左右 , 而不是靠无脑的傻肝傻氪 。 操作水平的差异 , 一般玩家是很容易感知到的 。 但是战术思维和大局观上的差别 , 玩家通常就没有那么敏感了 。
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在我的体验中 , 游戏目前一个比较明显的问题还是出在匹配机制上 。 这个机制能够在一定程度上平衡兵种强度和玩家水平 , 但是对队伍阵容组合方式有点无能为力 , 有时会出现一边五六个玩家都用骑兵 , 导致缺少中坚部队 , 连电脑都打不过的情况 。 如果引入其它MOBA里的职能机制 , 让玩家在匹配的时候就选择自己是希望玩前卫、中坚、游击部队还是远程DPS , 然后按一个大致平衡的比例进行队伍的分配 , 或许能让这个问题有所改善 。
另外 , 作为一款免费游戏 , 《全面战争:竞技场》还是有一定的肝度 。 到5级以后 , 兵种升级的节奏会明显慢下来 。
总体来说 , 从一个策略战争游戏爱好者的角度 , 《全面战争:竞技场》提供了市面上最独特的多人体验 , 结合了全战系列的宏伟战场 , 和MOBA刺激的快节奏 。 加上战斗偏向策略性而不是技术 , 对手速慢的玩家也非常友好 。 对于像我一样 , 对传统全面战争多人模式又向往又害怕的玩家来说 , 这是一个弥补遗憾的好机会 。 #玩家#全面战争#步兵收藏
敌方两人一共6队DPS部队被牵制 , 让我方的一位骑兵高手玩家可以专心在正面战场穿插突击 , 没一会就逆转了劣势 。 等到我最终寡不敌众要被围歼的时候 , 局面已经打开 。
在试玩的几天里 , 《全面战争:竞技场》给了我一种很奇特的体验 。 游戏的名字基本上概括了游戏的核心玩法:这是一款基于全面战争系列的多人PVP竞技场游戏 , 广义来说算是MOBA类游戏更偏向RTS的一个变体 。 双方各有10名玩家参战 , 每人操纵3支部队 , 在地图上争夺据点 , 最后按分数取胜 。 可以说 , 这是一款“注重联机体验的全面战争游戏” 。
《全面战争》系列的独特魅力用不着太多介绍 , 只要看几张战场截图就能意识到 , 没有哪款游戏 , 能够像全面战争这样还原出真实战场的宏伟和悲壮 。 玩家操纵的不是一个一个的单位 , 而是一整支一整支百人队 , 战场上多的时候有五六千士兵互相厮杀 , 天昏地暗 , 地动山摇 。
联机对战是体验《全面战争》战场精髓的最好方式 。 但是过去的《全面战争》游戏 , 联机游戏门槛挺高 , 对新手并不友好 。
这种门槛高是两个因素造成的 。 一个是游戏本身机制非常复杂 , 学习起来成本很高 。 光是设计军队阵容就要研究半天 。 而当玩家终于配好自己的军队 , 准备上场交锋的时候 , 又会发现 , 自己经常会和老手匹配在一起 , 完全跟不上战场的节奏 。 不知道发生了什么 , 就已经被杀得七零八落 。
罗马军制101:请详细阐述14种剑盾步兵的优劣
这其实挺让人遗憾 。 《全面战争》系列战场复杂程度独具一格 , 兵种之间存在着复杂又微妙的克制关系 。 剑盾步兵攻防均衡 , 正面可以战胜任何其他类型的步兵 , 但是面对骑兵往往束手无策 。 骑兵看似迅疾潇洒 , 但是碰到长矛阵也只好乖乖绕道 。 不同阵营的同一类兵种往往还有强弱的分别 。
《全面战争:竞技场》是为了让更多人体会到全面战争魅力的一次尝试 。 玩家操纵3支部队 , 保留了一定单人战术空间 。 部队的操作方式大体和传统全战相似 , 只是不能像传统全战那样自行改变阵型宽度 。 总体来说 , 操作简化了不少 , 更多看重玩家的战术意识和玩家间的配合 。
为了贴合联机对战的特性 , 《全面战争:竞技场》采用的是占点计分的胜负方式 。 据点的设置有点像MOBA游戏里的塔 , 分成了三条线路 , 占领前面的据点才能继续攻占下一个 。 当一路据点被打穿以后 , 大本营就会进入解锁状态 。 如果在达成分数目标之前大本营被占领 , 游戏就直接结束 。
玩家阵亡的设定也比较MBOA , 如果三支部队都被歼灭 , 会出现死亡倒计时 , 结束以后可以直接在占领的据点附近重生 。 有些据点带有补给区 , 只要有一支部队还有残兵 , 就可以在休息区复活全部三支部队 。 如果前线实在没有补给点 , 还有一个回城技能可以直接把部队传送到大本营 。 总体来说 , 都是在鼓励玩家更积极地去接战 , 而不是占完点以后猥琐龟缩 。
尽管做了这样的简化和改变 , 传统全战的战术深度在《全面战争:竞技场》里其实没有太大缩水 。 游戏目前的版本内容大概处于罗马帝国早期时代 , 分有四个阵营:罗马、亚历山大的大希腊、高卢/凯尔特蛮族 , 还有北非豪强迦太基 。 每个阵营都有自己的特色兵种 , 从长矛步兵 , 到蛮族战狼 , 到重甲战士 , 再到战象一应俱全 , 兵种之间的相生相克也都是全战本传的味道 。
玩家的升级模式跟《坦克世界》非常像 , 玩家能使用的兵种会有几条科技树 , 需要依次解锁 。 每个兵种还有自己的小升级 , 可以提升一定属性 。 玩家每次上阵要带上三支部队 , 可以按照需要自由搭配组合 , 也可以三支都带同一种部队 , 减少操作难度 。 匹配的时候 , 系统会按强度等级最高的部队寻找对手 。
除此之外 , 游戏还有一个指挥官机制 。 指挥官战斗能力不高 , 但是可以让部队施放强力的战斗技能 。 指挥官会跟随1号部队战斗 , 如果阵亡会对全军士气造成打击 。
这些指挥官都是历史上的名将:有地球人都知道的凯撒 , 有西方史上第一名将汉尼拔和他的死敌大西庇阿 , 还有亚历山大大帝等等 。 它们的技能多少和真实历史有点渊源 。 比如凯撒的三个技能叫做“我来” , “我见”和“我征服” , 分别是强化友军攻防、提升友军速度和沉默敌军 。 这些技能会随着指挥官等级的提升而强化 , 最终成为焦灼战局的胜负手 。
当我开始和真人对手匹配对战之后 , 我发觉《全面战争:竞技场》的这个配方比我预想的要有趣得多 。 战场很大 , 加上玩家很多 , 整个地图很自然就分成了几片小战场 。 由于玩家只能操纵三支部队 , 加上不能使用鸟瞰视角 , 对全局态势的感知能力其实远远不如传统的全战游戏 。
在宏观战场 , 玩家只能大致知道己方的哪些人在和敌方的哪些人在交战 , 但是究竟哪些战场占了上风 , 哪些战场需要支援 , 只能有一个大致的概念 。 玩家的每一个行动策略 , 都很可能会影响到地图另一边的战局 , 充满了巨大的风险 , 但是一旦做出了正确的决断 , 就会像我开头遇到的那场战斗一样 , 给玩家极大的回报 。
在微观的细部战场 , 游戏的体验也非常特别 。 在传统的MOBA或者RTS里 , 双方交战是对抗的开始 , 意味着两个玩家即将展开一场操作水平的较量 , 谁能秀对方一脸 , 谁就是更厉害的玩家 。
而在《全面战争:竞技场》里面 , 玩家间对抗总是发生在战斗之前:是正面展开阵型还是蹲在树林里埋伏 , 是包抄支援前线战场还是突击对方虚弱的后方;使用优势兵种直冲对面的劣势兵种 , 还是示敌以弱 , 吸引对方交战 , 再用技能逆转战局……
当两支部队真正开始交战的时候 , 玩家间的对抗其实已经结束了 。 因为这个时候往往没有中途回头的选项 , 只能硬抗到底 , 看谁的士兵和指挥官更厉害一些 。
开弓没有回头箭
这也意味着 , 玩家间的交流非常重要 。 没有队友支援的独狼玩家面对有配合的敌人的时候 , 游戏体验往往是这样的:己方阵营的据点到处都在开花 , 自己到处救火 , 半路上先被弓箭手一通乱射 , 再被游击的骑兵穿插几波 , 跑到地方已经变成了送肉的残兵败将 。
为了让玩家能够更好的沟通 , 《全面战争:竞技场》集成了一套很完善的语音系统 , 还分成了开黑小队内部和我方阵营全体两个频道 。 另外 , 全站系列传统的地图标记系统也没有缺席 。 如果一方有一两名高手玩家 , 还是很容易指挥玩家间的配合 。
当然 , 这种体验并不适合所有人 。 我看到有些玩家批评这款游戏没有什么操作可言 , 就是两支部队互相一怼 , 然后比较能肝(或者比较能氪)的玩家因为部队属性比较强 , 就会慢慢获胜 。
但是实际上 , 升满级的部队(包括氪金部队)战斗力也就比普通部队高5%-10%左右 , 而且高水平的玩家在《全面战争:竞技场》里实现70%左右的胜率还是比较常见的 , 和英雄联盟这样的MOBA差不多 。 说明游戏的胜负还是很受玩家能力左右 , 而不是靠无脑的傻肝傻氪 。 操作水平的差异 , 一般玩家是很容易感知到的 。 但是战术思维和大局观上的差别 , 玩家通常就没有那么敏感了 。
在我的体验中 , 游戏目前一个比较明显的问题还是出在匹配机制上 。 这个机制能够在一定程度上平衡兵种强度和玩家水平 , 但是对队伍阵容组合方式有点无能为力 , 有时会出现一边五六个玩家都用骑兵 , 导致缺少中坚部队 , 连电脑都打不过的情况 。 如果引入其它MOBA里的职能机制 , 让玩家在匹配的时候就选择自己是希望玩前卫、中坚、游击部队还是远程DPS , 然后按一个大致平衡的比例进行队伍的分配 , 或许能让这个问题有所改善 。
另外 , 作为一款免费游戏 , 《全面战争:竞技场》还是有一定的肝度 。 到5级以后 , 兵种升级的节奏会明显慢下来 。
总体来说 , 从一个策略战争游戏爱好者的角度 , 《全面战争:竞技场》提供了市面上最独特的多人体验 , 结合了全战系列的宏伟战场 , 和MOBA刺激的快节奏 。 加上战斗偏向策略性而不是技术 , 对手速慢的玩家也非常友好 。 对于像我一样 , 对传统全面战争多人模式又向往又害怕的玩家来说 , 这是一个弥补遗憾的好机会 。
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