热血传奇|为什么“抄“放置卡牌的项目能成,“抄”《永恒纪元》的项目全挂了?


整理/安德鲁
买量游戏就是号称VIP免费送、活动满天飞、一步接一步 , 玩家不知道自己在哪儿的那种游戏吗?这种游戏真的会有人愿意付费吗?
在陈夏璘看来 , 这些都是对买量游戏的误解 。
陈夏璘曾担任《永恒纪元》手游、《大天使之剑》页游和《大天使之剑 H5》的制作人 , 现任易娱网络制作人、三七互娱高级顾问 。 昨天北京国际游戏创新大会(BIGC)的三七互娱专场上 , 在买量领域连续成功的他分享了自己的设计理念 。
_本文原题为《买量游戏 , 你真的懂吗?——买量圈连续成功人士眼中的买量设计》
以下为葡萄君整理的演讲内容 , 略有删节 。

热血传奇|为什么“抄“放置卡牌的项目能成,“抄”《永恒纪元》的项目全挂了?
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大家好!我们大会的主题是“创新” , 所以今天跟大家分享的内容 , 是“买量游戏和创新到底是怎样的关系”“如何在创新的大环境下做买量游戏” 。
开场的时候我先问一下 , 大家认为的买量是什么?
我知道 , 蛮多北方厂商都在研究买量市场 , 大家都在说买量市场怎么做 , 甚至有些厂商不只是在研究 , 而是直接在广州、深圳开了买量的分部来做买量市场 。 那到底买量市场是什么呢?
你们认为的买量市场可能是这样的:号称VIP免费送、活动满天飞 , 无脑做任务 , 一步接一步 , 玩家不知道自己是谁、叫什么、在哪儿 , 就一直点击下一步 , 甚至是无脑的养成堆满屏幕 。 但这真的是买量游戏吗?或者说这种买量游戏能够成功吗?
先回答几个问题 , 这几个问题我觉得都很幼稚、很白痴 。
第一 , 上面的游戏你不喜欢玩、我不喜欢玩、玩家也不喜欢玩 。 玩家的钱是大风刮来的吗?这种游戏玩家会付费吗?你放一个图标在那边 , 开一个活动在那边 , 用户真的会进坑吗?
这个答案显而易见 , 不行 。 那为什么大家还拼命的往这个坑里掉 , 拿着投资人的钱做游戏 , 一个接一个的死 , 我也觉得很神奇 。 还有很多人认为这就是买量游戏 。 我今天来就是解答这个问题 。
第二 , 经常有人说调数据——某某制作人、某某运营调数据很厉害 。 甚至会听到一种说法:第三天收费掉了、DAU掉了 , 怎么办?后边内容不够 , 那就补内容、调数据、加活动 。
你花了一年时间 , 做的游戏只够玩三天 , 指望后面花三天开发的内容能够撑第四、第五、第六天吗?这显然也是不行的 。 人们眼中的买量游戏 , 在买量市场能赚钱的游戏真的长这样吗?显然 , 表象背后其实是有一些东西支撑着买量游戏长期做下去的 。
三七互娱之前上了一个叫《精灵盛典:黎明》的游戏 , 有人直接照抄 , 连数值都照搬 , 一个坐骑生命472一点不少 , 一把神兵加131攻击力他就加131攻击力 , 直接照搬 。 所有功能、UI , 也全部都照搬 。 这个抄的够直接 , 游戏现在也挂了 , 据说测试数据完全不行 , 随便抄一个游戏就能成功吗?显然是不行的 。
再来看一个反面中的反面 , 人们眼中的《传奇》是“很破”的游戏 。 但是你们看一下这个很破的市场 , 这个市场很赚钱大家也都知道 。 那这个市场怎么赚钱的?真的很破的游戏 , 用户会花钱吗?显然也不是的 。
比起你前面看到的图标满天飞的市场 , 《传奇》这个市场在很多地方已经走在了前面 。 如果今天讲初心的主题 , 我反倒是很佩服做这些游戏的人 , 因为他们没有空间去狠挖美术 , 或是堆次世代表现 。 这帮做《传奇》的人就只能是往创新方面发展 , 在有限的资源下想如何做出更好的东西 , 所以你们眼中的“破传奇”它真的破吗?
比如这是前几年一款传奇like游戏 , 名字叫《灭神》 , 人家没有打《传奇》这个IP , 但是实际比传奇还传奇 。 当年火得一塌糊涂 , 我同期做的项目数据都比它差很多 , 它主打单职业玩法 。 所谓的单职业并不是一个职业 , 是《传奇》所有的技能都可以放在身上 。
这个游戏有三个非常大的创新点 。
第一 , 所有的技能一个角色就可以学 。
第二 , 整个游戏循环都已经精简到了极致 。 打boss、升级、穿装备这是最小的循环 , 整个游戏自始至终都是围绕着最小的循环 , 而不是动不动开一个神兵 , 开一个副本 。 不像直到现在还在学《魔兽世界》这一套体系的所谓的大厂产品 , 动不动就组队下副本 , 没有 。 人家其实把循环缩得很精简 , 就抓住最精华的部分给玩家玩 。
第三 , 把跨服这件事直接融入游戏的世界观 。 这个游戏我很佩服 , 虽然它是你们眼中的“破传奇” 。
第二个破传奇 , 就是渣渣辉这个 。 这项目不止破 , 还low , 但是据说人家总流水已经不止100个亿了——所以 , 你认为他们游戏 , 玩家的钱都是大风刮来的吗?显然不是 。
这个项目 , 天天打着回收元宝的说法骂别人是假传奇——这个我们只能认啊 , 因为人家确实回收的就是充值货币 。 不像某某大厂 , 至今还在玩当年史玉柱那套绑定元宝 。 这个宏观经济的创新是很难做的 , 甚至是市面上从来没有的 。
还有我们自己做的游戏 , 也是你们眼中“破XX”的 。 我个人完全没有玩过《传奇》 , 所以也做不出什么真传奇 , 我们玩的是什么呢?直接就上阵五个角色 , 我觉得这完全是卡牌游戏的做法——上阵五个角色自由搭配 , 你要上五个战士 , 还是两个战士+三个法师都可以 。 其实都是卡牌那一套搭配的系统 。 和你们想象中的完全不一样 , 只不过画面还是那种画面 。
我们不能只拿画面来判断一个游戏到底是否创新 , 或者我们不能把创新堆在“我有很牛的美术” , “我有很牛的引擎”上 。 或者说我是一个很创新的项目 , 我命追美术 , 不是的 。 你们眼中的破传奇一点都不破 , 而且在悄悄赚着钱 。 当然我觉得他们也是被逼到这个份上了 , 所以不得不在其他方面创新 。

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那买量游戏和创新真的完全没有联系吗?不是的 。 我们看一下Key是什么?为什么这几年做ARPG的游戏几乎全挂了 , 广州听得到的项目几乎全挂了 , 包括外地在做的、在学的基本上也都挂了 , 为什么?
【热血传奇|为什么“抄“放置卡牌的项目能成,“抄”《永恒纪元》的项目全挂了?】这几年能够活下来的项目是什么?前几年成了一款游戏叫《放置奇兵》 , 这几年大家都在抄《放置奇兵》 , 而且几乎都成了——为什么抄放置卡牌的项目能成 , 抄《永恒纪元》的项目全挂了?这是很微妙的东西 , 中间还是有一些门道的 , 所以抄东西有风险 。

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继续回答刚才的问题 , 为什么你们的游戏老调不好?很简单 , 我刚刚举例了 , 你们花一年时间做的东西 , 指望后面加几天的功能 , 就能调好数据 , 这不可能 , 不现实 。
为什么周期老是不行?
都没有合适的框架怎么能行——那什么是框架?游戏里面有很多功能 , 可能有组队、副本、养成 , 但是功能之间怎么拟合?这个东西非常好玩 , 拿足球来举例子 , 踢442的阵型还是踢343的阵型 , 这是完全不一样的 。 不能上来就说10个人都踢前锋 , 你们认为的开图标的游戏 , 我认为就是10个前锋 , 所有的功能都是想赚钱 。 10个前锋上去你们觉得这场足球能赢吗?不能赢 。
所以一个优秀的买量游戏首先得有框架 。 框架怎么用?就像一个很知名的教练 , 他用的442和我们用的442都不一样 , 在442里怎么样组织这个诀窍?怎么设计每个跑位 , 设计每个功能之间的联动 , 这个事情就是框架 。

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框架之后是入口问题 。
什么是用户品类?很多做市场、做媒体的都知道 , 修仙是一个用户品类、魔幻是一个用户品类 。 但是大品类里有很多分支 , 比如说做修仙 , 有国风的、有二次元的 , 还写实的和Q版的 。
那找了一个框架做游戏的人通常会干嘛呢?他们经常会去做各种测试 , 测素材到底吸不吸量 , 所谓吸量的素材要么是量很大 , 要么是很便宜 。 因为对研发来说一个LTV提高10%、20%是一件非常难的事情 。 但是我把A降下来 , 比如安卓一个A是80 , 我要是找到十几块钱一个的A , 成功率就提高了3倍、4倍 。
所以现在别人来找我们聊项目的时候 , 经常会说我这个项目是A+B , 什么叫A+B?A就是要有一个特别牛的框架 , 接下来要找到一个特别好的品类 , 一个A很便宜 , 而且量大 。 那这就具备了成功的资本 。 如果连A+B都没发现 , 目标用户、框架是什么东西都不知道 , 那这项目要不就是牛逼到不行的创新项目 , 要不就是还没入行的门外汉 。
所以这里也劝劝门外汉 , 先学会做A+B , 别一上来就学《魔兽世界》做组队、下副本、大社交、无缝地图之类的 。 技术只是成功的手段之一 , 前提是要先弄懂别人真正的内核是什么 。
怎么拓量?刚才说A+B只是掌握成功的开场 , 接下来讲怎么拓量 。
这算是题外话 。 比如《精灵盛典:黎明》 , 我可以打暗黑类的用户 , 暗黑类的用户打完之后能不能打韩风魔幻类的用户 , 比如《天堂》《永恒纪元》的玩家?这就是所谓的“从我的细分品类能不能吃到更多细分品类”——比如做一个修仙能不能吃掉国风和二次元的 , 能不能吃掉Q版的修仙用户?单品类进的量是有限的 。 所以要拓不同的品类 , 你吃的品类越多 , 导入量就越大 , 流水自然越高 。
刚刚讲了所谓成功的一半 , 另一半是什么?刚才解决的是入口问题 , 你有一个很漂亮的框架 , 有一个非常好的、比较贴合市场的切入点 , 接下来是什么?接下来就是游戏性 。

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前面的是决定游戏生死 , 但是游戏性决定了这个游戏到底能够走多远 。 不是说做到前面几点A+B真的一定能成功 , 它只是不会让你在立项的时候挂而已 。 游戏性这个事情就比较复杂 , 我觉得我掌握的就是冰山一角 , 所以跟大家分享三点 , 我觉得做游戏当中最重要的三点 。 我只讲擅长的 , 集中在RPG领域 。
第一 , 什么叫做玩得明白?
大家经常会听到有玩家说这个游戏玩不明白 。 玩不明白干嘛?关掉、删游戏 。
所以我们做游戏第一点是让玩家玩得明白 , 那什么叫玩得明白?抽象点说要利用玩家固有的认知——我认为一个球是圆形的 , 球就必须是圆形的;我认为球会滚 , 球就得会滚 。 一个球是方形的不会滚 , 这就是玩不明白 。
很多时候说游戏是第九艺术 , 但它也源于现实 , 你要利用玩家固有认知来做 。 而不是说做创新做得莫名其妙的 。
玩得明白要符合玩家的认知、心理预期 。 我们看到广告 , 说接到了传说任务 , 这时候心理预期是什么?传说任务的奖励要特别好 。 所以广告下一秒就是高品质的恐龙蛋 , 这样一条广告转化率一定非常高 , 因为它完全符合用户预期 。
第二 , 什么是目标?
我经常会跟团队讲什么是目标 , 目标做不好 , 就成了画饼 。 因为牵引玩家向前走的就是目标 , 对游戏来说也很重要 。
我把目标总结为三个要素:
首先要让玩家get到 , 要让玩家认可 。 比如今天听完这场会之后可以饱餐一顿 , 这是目标吗?对大部分人来说这不是目标 , 因为饱餐一顿对我们来说根本没有什么 。 所以这个目标虽然get到了 , 但是我不认可 。 我不会把坚持听完今天这场会当做是目标去完成 。
但假如说你今天听完这场会 , 蛋总会帮你们解决项目的问题 , 那必须得听完 , 我去你们公司帮你们调调项目还是比较好的 , 这个目标就很成立 。 所以说第一点目标要让别人认可 。
回到刚才的“什么叫玩得明白” , 或者说什么是让别人认可 , 这要满足别人的心理预期 。 这些是环环相扣的;单有目标没有用 , 很容易变成画饼 。
其次目标要有实现途径 , 比如我刚才说帮你们调个项目 , 这个目标很好 。 大家都很认可 , 但要等到50年后 , 拿这个时间不行 。
我经常会问一款游戏你有目标吗?有 , 目标就是升到几级可以干什么 , 这要三个礼拜 , 那玩家会带着心思玩三个礼拜吗?不可能 。
所以关于目标除了认可和实现途径 , 还要符合用户心理预期 。 用户又不傻 , 你连着画饼他直接就走了 。
RPG是什么?在我看来就是角色扮演 , 最重要的是“在扮演这条线上去实现各种目标” , 所以需要玩家玩得明白 , 不断有目标 , 带着玩家走 , 这是我所理解的RPG 。
第三 , 什么是节奏?
节奏不是一个接一个的小目标 , 还得有大的目标 , 告诉我未来是什么——我的未来是要拯救世界的 , 不是帮村长杀10只狼 , 帮路边的小朋友采3朵花 。 纯粹只有小目标是不行的 , 所以节奏是大目标、小目标相结合 , 并且都是玩得明白的东西 , 到最后都不是画饼就成了 。 这是我认为RPG领域游戏性的拆解 。

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今天基本上讲到这边 , 买量游戏并不是你们想象中的跑跑跑、点点点、开开活动、开开图标就成了 , 买量游戏其实是很高难度的 。 我讲完了 , 谢谢大家 。
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