indienova|历史上的今天:洛克人 3,以撒的燔祭 (9月28日)


_本文原题:历史上的今天:洛克人 3 , 以撒的燔祭 (9月28日)
1990:《洛克人 3》
说起《洛克人(Mega Man , Rockman ,ロックマン)》系列 , 可谓无人不知 。 它是卡普空(Capcom)所开发的经典电子游戏系列 。 由“洛克人之父”北村玲(A.K.)开创 , 后来由藤原得郎、稻船敬二等人主导开发的动作游戏系列 , 现在已有七个系列并行发展 , 情节主要是围绕未来世界的电脑、网络、人工智能、机器人和人类之间的关系发展 。
1990 年 9 月 28 日 , 《洛克人 3》在日本登上 FC 平台 , 它属于“洛克人元祖(Mega Man Classic)”系列 , 是洛克人的初始系列 , 诞生于 1987 年 。
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封面上的洛克人有些……诡异
洛克人元祖系列的时间发生在 200X 年的世界 , 主角洛克人等都是机器人 , 洛克人更是比较基本的家用生活机器人 。 而当时的两位机器人科学家:莱特(Dr. Light)和威利(Dr. Wily)由于对机器人的理解意见相左(Light 博士认为机器人应该拥有感情 , 以便更好的与人类相处 。 而 Wily 博士则坚决反对) , 于是故事就在这样的基础上展开 。
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在第一代中 , Wily 博士偷了 Light 博士的本用作帮助人类的机器人 , 并重新设定 , 准备要征服世界 , 洛克人因为看到 Wily 博士作乱 , 所以自愿由 Light 博士改造成战斗机器人 , 投入阻止 Wily 博士的战斗中 。 第二代中 , Wily 博士卷土重来 。
而在这第三代中 , Wily 博士改邪归正 , 与 Light 博士合作制作守护和平的巨大机器人伽马(Gamma) , 并且制造八台机器人去进行发掘不明行星上的八颗水晶的任务 。 发掘期间时那八台机器人突然失控 , 连伽马也一同失踪了 。 洛克人和新拍挡支援机器犬 RUSH 一起出动展开调查 。
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这一代继承了前作的各个优点 , 后续关键角色之一“布鲁斯”也是首度登场 。 而且故事的展开也比前作有很大进步 , 被认为是元祖系列中较高品质的一代 , 并且给后续作品打下了良好的基础 。
洛克人系列向来以高难度著称 , 元祖系列都是硬核的动作游戏 , 也因此拥有了一批铁杆的拥趸 。
除开元祖系列 , 洛克人还有多个系列 , 这里一并列出:

  • 洛克人元祖系列: 洛克人的初始系列 。
  • 洛克人 X 系列: 洛克人的第二个系列 , 始于 1993 年 , 时间紧跟元祖系列 , 发生于 21XX 年的未来世界 。
  • 洛克人 DASH 系列: 洛克人的第三个系列 , 是以 3D 形式进行的 RPG 游戏 , 始于 1997 年 。
  • 洛克人 EXE 系列 / 网络对战洛克人系列: 洛克人的第四个系列 , 始于 2001 年诞生 , 因洛克人诞生 15 周年而开创 。 时间则跟元祖系列一致 , 属于平行世界 。 游戏作品混合了动作暨角色扮演和储卡游戏 , 跟随着互联网时代而进入新世界 。
  • 洛克人 ZERO 系列: 洛克人的第五个系列 , 始于 2002 年 。 在洛克人 X 系列的一百年之后 22XX 年 。 是动作游戏系列 。
  • 洛克人 ZX 系列: 洛克人的第六个系列 , 始于 2006 年 , 继承洛克人 ZERO 系列很多人物元素 , 均为动作游戏 。
  • 流星洛克人系列: 洛克人的第七个系列 , 始于 2006 年 , 因洛克人诞生 20 周年而开创 。 继承了洛克人 EXE 系列以电波世界为主的背景 , 但是大部分内容与洛克人 EXE 无关 。
除了这些系列 , 还有一些其它以洛克人为主角的游戏 , 但是都属于外传性质 , 就没有进入到这些系列中来 。 但从这些系列看来 , 就知道这个大家庭有多么的庞大了 。 洛克人系列已经是游戏史上一个不可忽略的重要作品系列 。
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一次收集齐全洛克人 1 ~10!
而在这个世代 , 洛克人系列的两个合集又登上各大平台 , 对喜欢洛克人的玩家来说 , 是一个收藏和回味的好机会 。 接着 洛克人 11 也火热面世 , 将这个已经累积销量超过 3200 万系列持续推进下去 。
2011:《以撒的燔祭》
《以撒的燔祭(The Binding of Isaac)》在国内有个约定俗成的名称叫做“以撒的结合” , 不过最近几年好像大家的口都改过来了 。 这款游戏是由独立游戏圈的代表人物之一 Edmund McMillen(国内常常叫他“E 胖”)带头开发的 , 于 2011 年 9 月 28 日正式发行 。
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McMillen 因为《超级食肉男孩》的巨大成功而名利双收 , 但是他并没有就此停下开发游戏的脚步 。 他跟 Florian Himsl 在一次长达一周的 Game Jam 中产生的 。 McMillen 当时的概念有两个:基于第一款《塞尔达传说》游戏的地牢结构开发一款 roguelike 题材的游戏 , 以及开发一款针对 McMillen 对宗教的想法的游戏 。 显然这需要耗费大量的精力 , 好在有了《超级食肉男孩》的成功 , 时间和精力就都不是问题了 。 他们现在可以只用思考如何打造一款有内涵的游戏 , 也不期望游戏能够多畅销 。
游戏简介来自维基百科:
以撒的结合的剧情粗略地改编自其同名的圣经故事 。 以撒原本与他的母亲开心地生活在一起 , 以撒在他的房间里玩着玩具画着画 。 一天他的母亲听到到了“来自天上的声音” 。 “祂”说 , 以撒是罪恶的 , 你必须清楚他的罪恶从而救赎他 。 于是他的母亲夺走了以撒的玩具甚至是衣服 。
来自天上的声音又一次召唤着以撒的母亲 。 “祂”说 , 以撒必须与有关恶魔的一切断绝关系 。 再一次 , 以撒被他的母亲强迫关在了他的房间里 。 此时来自天上的声音又传来 , “祂”说以撒的母亲做的不错 , 不过以撒的罪恶仍未除去 , “祂”要求以撒的母亲杀死以撒 。 以撒的母亲拿着菜刀 , 穿过客厅来到以撒的房间 。 以撒见势不妙看见了一个活板门钻了进去 。 然后一张以撒的画作铺在桌子上 , 作为游戏开始界面 。 在游戏的加载点 , 会有各式各样的 CG 跳出 , 均是一些反应以撒不愉快的记忆的画作 。 这个游戏总共有 13 个结局 , 每一个结局会在打通 Boss 后出现 。
游戏分多个层次 , 每层以多个房间为基础 , 每个房间拥有不同的出口通往其他房间 。 由于引入 Roguelike 机制 , 每次房间都是随机生成的 , 房间中的道具、敌人与布局也不尽相同 , 随着游戏进行 , 房间数量越来越多 , 敌人也越来越强大 。 这给游戏带来了丰富的可重玩性 。
McMillen 说 , 因为他们不担心销售 , 所以他们能够与 Valve 合作在 Steam 上发布游戏 , 而不用担心审查制度或必须通过 ESRB 评级 。 通过 Steam 发布也使得他们能够自由地更新游戏 。 游戏在最初发布的时候就更新了好几次 , 这一点是他们在其他游戏机上无法做到的 , 而且他们自己也不需要付出很大的代价 , 游戏确实是在没有进行大量的玩家测试情况下发布的 , 因为游戏的物品组合太丰富了 , 很难测试完全 。 McMillen 后来承认他们在发布这款游戏的时候 , 早期的买家其实就是某种形式的测试人员 。
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发售之初 , McMillen 原本只预计这款游戏能卖出几百份 。 在发布的前几个月 , 每天的销量大概已经是几百份 。 但不久之后 , McMillen 发现销量突然得到了猛增 , 这是因为大量玩家发布了游戏视频 , 带动了销量 。 到 2012 年 11 月 , 游戏销量超过 100 万份 , 而截至 2014 年 7 月 , 游戏销量已超过 300 万份 。
现如今 , 《以撒的燔祭》已经被认为是 2010 年左右以来新 roguelike 类型发展的一个促进因素(当然还有比如 Spelunky 等其它知名游戏) , 它的成功为后来使用 roguelike 公式的游戏铺平了道路 , 越来越多的 Roguelike 独立游戏涌现出来 , 到现在几乎每隔几天就有一款新的 Roguelike 。
而《以撒的燔祭》也似乎形成了一种以随机单独房间为基础的游戏“流派” , 后面跟随着大量的模仿者 。
这款游戏的生命力很旺盛 , 后来登上多个平台 , 也有多个 DLC 以及重制版本(因为最早的 Flash 版实在是难堪重任) 。 直到今天 , 你还会看到很多玩家在闲下来的时候打开它玩上两把 。
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