游戏葡萄|2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?,《鬼泣-巅峰之战》制作人在BIGC( 二 )
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我们刚才说最难的是“跳跃” , 在《鬼泣-巅峰之战》中“跳跃”不是一个动作 , 而是一个动作体系 。 为了完成这个动作体系 , 我们最大的改变就是成熟运用了动捕技术 , 而以前的动作开发 , 基本上都是通过美术先画出动作 , 策划完成动作设计 , 然后再配置各种效果 。
2.动作融合
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再是动作融合 , 《鬼泣-巅峰之战》使用了一种比较新的动捕技术去完成整个角色动作设计 , 然后再通过动作融合技术 , 达到最终效果 。
举个简单的例子:我们最基本的角色在场景中移动 , 原来角色是没有跳跃的 , 那么一旦加入跳跃之后 , 角色从空中跳起落下就会有一个下伏的动作 。 一般情况只能等待角色下伏动作完成 , 回到站立的待机状态 , 才能进行下一个动作“向前行走” 。 我们现在的动作融合技术 , 做到的是不用回到原来的待机状态 , 而是以一个蹲伏的状态直接向前走 , 不要小看这一点改变 , 这个细节改变的是整个游戏的动作体验 。
这个细节用在战斗中的效果会更加明显 , 再举个例子:现在的大部分的游戏开发制作的受击反应 , 就是左倾、右倾、前倾、后倾 。 当我的角色已经处于一个后倾的受击状态的时候 , 要操作他进行下一个动作 , 他只能先恢复原待机状态 , 再完成下一个指令 。 而我们现在的技术是能够让他在后倾的状态中直接去做出新的动作 。 这也就是我们利用到的动作融合技术 , 使角色的打击和受击感受更加的真实 。
再说回打击感 , 其实在制作过程中很多人问我 , 游戏的打击感是怎么做的?打击感是怎么提升的?
简单的打击感就是震屏、钝帧等 , 但其实打击感最重要的一点实际上是跟怪物的配合 , 因为你的打击感的反馈来自于对方 , 而不来自于你自己 。 举个例子 , 打对方一拳 , 如果对方不动 , 不光不动 , 还没有任何变化 , 你就会觉得你在做一个无效动作 , 就没有收获到打击感 。 那么什么情况下你才有打击感呢?
一定是你在打到他的时候 , 他做了一个很夸张的反应 , 且每一次打击他都做出了一个对应的动作反应 , 这个时候 , 你对打击感的认知才是最大的 。 当然这里可能有特效的帮助 , 可能有震屏的影响 , 可能有虚化或者其他效果的辅助 , 但是最终都帮我们实现了打击感的加强 。
3.AI驱动
除此之外 , 我们《鬼泣-巅峰之战》还有一个很大的特点 , 就是AI技术的搭建 , 我觉得这也是我们团队最大的一个突破 。 因为ACT的游戏不同于ARPG也不同于MMO类游戏 。
为什么这么说呢?因为其实ARPG也好 , MMO也好 , 它对于AI的要求没有那么高 , 只是他们游戏怪物的品类很多 。 但是《鬼泣》作为一个动作游戏 , 它在怪物的种类上其实很少 。 比如《鬼泣5》和《战神》 , 除去boss以外一共就二十几种怪物 , 但是他们给每一只怪物都做了很详细的AI表现设计 , 就是我们所谓的AI行为树 。
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行为树是什么呢?简单来说就是一只怪物行为的判断逻辑设计 , 在什么时间点做什么样的动作 。 同时 , 我们还做了AI行为树组 。 因为玩家很多时候面对的都是多只怪物 , 我们要保证这些怪物在不同的时机对玩家进行攻击 , 而不是同时攻击 , 这个就需要用到AI行为树组 。 这些实现了以后 , 玩家在体验时就会感觉到这些怪物都很聪明 。
比如 , 当玩家周围出现两只以上怪物时 , 其他怪物的攻击欲望就会降低 , 这能有效避免战斗场面的混乱 , 同时也在一定程度上保证了玩家的游戏体验 。
4.关卡设计的制作工艺
接下来给大家分享一下我们的关卡设计,大家看到的关卡搭建并不是直接由美术来做 , 而是先由策划在制作中搭建一个白模 , 这也是《鬼泣-巅峰之战》区别于其他产品的特点之一 。
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