电玩游戏|《鬼泣-巅峰之战》制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?( 三 )
比如 , 当玩家周围出现两只以上怪物时 , 其他怪物的攻击欲望就会降低 , 这能有效避免战斗场面的混乱 , 同时也在一定程度上保证了玩家的游戏体验 。
4. 关卡设计的制作工艺
接下来给大家分享一下我们的关卡设计,大家看到的关卡搭建并不是直接由美术来做 , 而是先由策划在制作中搭建一个白模 , 这也是《鬼泣-巅峰之战》区别于其他产品的特点之一 。
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《鬼泣-巅峰之战》关卡搭建演示
其实 , 大部分ARPG或者动作手游都没有“真正的”关卡设计 , 在这些游戏中 , 玩家来到一个区域刷怪打怪 , 接着再到下一片战斗区域刷怪打怪 , 这个过程只是换了一张场景图 。而主机版《鬼泣》 , 它的关卡设计就包含了解谜、机关、各种各样的楼层变化等 。
这就要求我们的策划同学 , 先设计好足够丰富的关卡 , 不过 , 这个阶段的关卡只出现在图纸上 , 我们没法判断这些关卡是否好玩 。如果先让美术搭建场景 , 那么修改起来成本就会比较大 , 所以我们就用到了刚才给大家看的这个工具 。
刚才的视频只是一个简单的演示 , 实际上策划搭建白模要更为复杂 。在搭建过程中 , 策划需要先在里面体验 , 检查机关 , 跑图长度、障碍位置以及关卡的空间等是否合理 , 策划最终确定了关卡整体铺设没有问题以后 , 模型才会转交给美术进行二次加工 , 加工完成之后就是玩家看到的样子 。这个关卡制作工艺 , 其实就来源于我们常见各种3A游戏的制作方案 。
5. CRI软件
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关于制作工艺的变化 , 还有一点是音效上的提升 。刚才我讲到过打击感的重要性 , 而一款游戏要想有很好的打击感 , 声音必不可少 。
声音是人类感知的主要来源之一 , 有这么一句话:“没有声音 , 再好的戏也不行 。”
《鬼泣》原作在声音这块也非常专业 。举个例子 , 原作游戏中的霰弹枪 , 打一枪有“嘭”的一声 。而《鬼泣5》“嘭”的一枪声音里 , 其实包含了7种声音 。分别是什么呢?开枪的声音、火花的声音、枪械本身自带的声音、弹壳崩溅的声音和掉落的声音 , 还有枪弹喷射出来的声音和在空旷环境下的回响 , 这些声音组合起来 , 才会给玩家综合性的听觉感受 。
所以 , 我们在《鬼泣-巅峰之战》中也接入了同样的CRI系统去制作这种复杂的声音 , 同时再配合音效的加成效果 , 把整个鬼泣的音效和音乐结合在一起 。
《鬼泣-巅峰之战》自制音乐赏析
【电玩游戏|《鬼泣-巅峰之战》制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?】以上的这些 , 都是《鬼泣-巅峰之战》为了让玩家得到更好的游戏体验、更真实的打击感所做出的尝试 。今天的分享到此结束 , 感谢大家 。
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