网络游戏|最终幻想15——幻想的幻灭


9月17日 , 索尼的线上发布会上 , 最终幻想正式公布其正统续作第十六部的预告 , 此时 , 离系列上一部正统作品《最终幻想15》发售 , 已过去近三年 。
按最乐观的估计 , 《最终幻想16》也要等到2022年乃至23年发售 , 游戏的制作人吉田直树与导演高井浩都参与制作过《最终幻想14》 , 此次预告片中环境与人物的风格 , 背景的设定 , 也可见些《最终幻想14》的影子 。
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(《最终幻想16》预告截图)
作为一个古老的游戏系列 , 最终幻想已走过三十余年光阴 , 从最初的像素到如今乱真的画面 , 它见证了日系RPG的兴衰迭代 。 在这个IP之下 , 无数优秀的制作人与导演来往交棒 , 谱写着游戏史上以最终幻想为名的漫长篇章 。

1987年 , 日本游戏公司史克威尔在濒临破产的边缘 , 决定做最后的放手一搏 , 公司拿出仅剩的资金 , 召集人马开发一款全新游戏 , 负责游戏开发的坂口博信为游戏起名时 , 认为这部游戏很可能会是公司最后的作品 , 因此将其命名为《最终幻想》 。

这临死的一搏 , 创造了奇迹 , 《最终幻想1》开创了全新的游戏理念(如日式RPG首次出现“职业”的概念、电影化叙事) , 在玩家间引起轰动 , 并入选当年十佳游戏 , 游戏的剧本亦获得1987年的最佳剧本奖 , 史克威尔由此起死回生 , 开始奠定今后日系游戏巨头地位 。
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(《最终幻想1》游戏截图)

最终幻想系列这段颇为戏剧化的起源是玩家间早已广为流传的故事 , 绝境前孤注一掷的冒险取得圆满的成功 , 如同小说一般的情节 , 史克威尔头铁的脾性由此可见 。 从《最终幻想》初代开始 , 史克威尔获得一系列成功 , 二三部在FC平台稳步发售并大获得好评 , 四代开始进军SFC平台 , 《最终幻想7》达到系列的巅峰 , 第一次登上PS平台 , 销量超千万 , 史克威尔一步步走向强盛 , 头铁的性格和敢于孤注一掷的勇气依然一直留存于这个已成熟的公司 。
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(《最终幻想7》重制版高清的蒂法)

90年代后半期 , 制作完《最终幻想8》后 , 最终幻想之父坂口博信渐渐萌发制作一部电影的念头 , 他决心不再将最终幻想的美学受限于游戏领域 , 而是表现在电影荧幕上 。 史克威尔最终拍板决定了他的计划 , 开始制作坂口博信的导演处女座 , 全CG电影《最终幻想:灵魂深处》 。
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(《最终幻想:灵魂深处》海报)
这是一次豪赌 , 史克威尔为电影专门成立电影公司 , 动用上千台电脑 , 两百余名专业人员 , 耗时四年 , 电影的画面水平做到了世代的巅峰 , 投资达1.37亿美元 , 拿出公司几乎所有积蓄 。
这一次 , 坂口博信高估了自己 , 2001年 , 电影上映 , 票房惨败 , 在游戏玩家内亦多是恶评 , 这一次的头铁 , 造成9400万美元的亏损 , 将史克威尔推到破产深渊的边缘 。
苦苦支撑到2003年 , 史克威尔与老对手艾尼克斯合并 , 成为如今的史克威尔·艾尼克斯(简称SE) 。
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经过三年的恢复 , SE在2006年的E3展上 , 正式公布了最终幻想新水晶神话三部曲计划 , 由《最终幻想13》、《最终幻想Versus13》、《最终幻想Agito13》组成 。

之后的09年和11年 , 《最终幻想13》与《最终幻想Agito13》(改名为《最终幻想:零式》)先后发售 , 作为三部曲中核的《最终幻想Versus13》消息却鲜有传出 , 几乎每隔一年才能见到官方放出的短少内容 。
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(《最终幻想V13》预告·诺克提斯)
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(《最终幻想V13》预告·主角一行四人)
2010年 , SE推出网游《最终幻想14》 , 而序列号属13的作品《Versus13》依旧难产 , 但马上SE将面临的最严重问题不再是《Versus13》的烂摊子 , 《最终幻想14》因为极端糟糕的游戏质量 , 遭到无数玩家口诛笔伐 , 游戏人数从开服的数百万直降至数千人 。
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(《最终幻想14》1.0登陆界面)
为了拯救这部网游以及公司会面对的巨大亏损 , SE重组了制作团队 , 一个传奇式的制作人吉田直树由此出现 , 他用大破大立的方式 , 将《最终幻想14》回炉重造 , 用颇为艺术的方式 , 在游戏中营造一场灭世灾难 , 借此重启游戏故事 , 于2013年重新推出 , 一举将这部几近凉凉的游戏推上世界第二MMORPG的位置 。
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(《最终幻想14》卫月灾难)
在《最终幻想14》前后数年的纷纷扰扰里 , 《最终幻想Versus13》几乎没有了消息 , 关于游戏已经被放弃的传闻甚嚣尘上 。 直到2013年5月 , 《最终幻想Versus13》终于在E3展上发布了新预告 , 并做出一项重要改动 , 从《最终幻想Versus13》更名为《最终幻想15》 , 由第十三部的番外成为正统的续作 。
在玩家认为游戏终于走向正轨之时 , 隔年的东京电玩展上 , SE却宣布将原来《最终幻想15》的制作人野村哲也换成田畑端 , 而这之前 , 野村哲也已经负责了这个项目近8年 。
这次人员变动对游戏带来极其重大的改变 , 野村原定会将游戏分为几部来制作 , 田畑端却表明会按照公司要求 , 将作品只用一部就完结 。 原定的女主史黛拉被删除 , 替换为露娜 , 主角一行的人设被改变(如诺克提斯由原来高冷属性的王子 , 变成傲娇的男孩) , 等等一切的改变 , 是为了完成SE高层对于这款游戏的要求 , 即“尽快把它做出来” 。
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(原定女主史黛拉)
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(新女主露娜)

随后的14年到16年游戏发售前的时间里 , SE一共公布8支预告片 , 制作了被誉为“史上最长游戏开场动画”的CG电影《最终幻想:王者之剑》 , 令人震撼的世界观设定 , 战斗的惊艳 , 环境的宏大 , 音乐的出众 , 让玩家重拾了对这部等待多年游戏的信心 , 2016年11月29日 , 经过多次跳票 , 《最终幻想15》正式发售 , 从V13时期开始计算 , 玩家等了它整整十年 。
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(《最终幻想15》开局)

在《最终幻想》的名号以及众多宣传的推动下 , 《最终幻想15》销量最初高歌猛进 , 首周达到600万套 , 伴随高销量的同时 , 是纷至沓来的差评 , 众多差评指向一点——游戏简直是一个半成品 。
游戏最初良好的节奏到水都开始直线崩坏 , 剧情火箭式地推进 , 一路可见明显赶工的痕迹 , 第十三章更是游戏关卡设计史上的灾难 , 此章以至被骂到回炉重造 , 支线任务与主线脱节且干瘪无味 , 众多空气墙 , 已经做好却未开放的地图 , 几乎没有存在感的女主 , 一切都暴露出游戏因为赶工和换帅造成的众多严重问题 。

SE意识到问题的严重 , 做出多个补全游戏的DLC , 将游戏评价略微拉回 , 而在18年年底 , 后续的三个DLC竟全部被砍 , 主创田畑端离职 , 游戏最终以一种残缺的姿态向玩家告别 。
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(《最终幻想15》DLC停止制作直播说明现场)

这个古老系列留下的文化内核 , 依旧让《最终幻想15》有极度亮眼的地方 。 画面品质高出同时代水平 , 场景的宏大与设定的惊艳令人震撼 。 夜光引擎的首次使用 , 便理想地搭建了这个怪物、城镇、原野、剑与魔法与现代科技并存的世界 。 游戏的画面有着不同于欧美风格的日式清新感 , 创新的NPC拍照系统、钓鱼系统 , 美食的精细建模 , 把“公路旅行”的浪漫推到极致 。
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(《最终幻想15》场景)
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(亡国王子沉迷钓鱼)
“改变必然带来阵痛 , 可相较原地徘徊的守旧 , 应当改 , 也必须改 。 ”

战斗系统彻底摒弃了曾经的回合制 , 勇敢做出颠覆性的改变 , 并且成果不俗 , 战斗时人数一多画面便易混乱是最明显的缺点 , 不过招式的爽快与帅气 , 幻影剑的召唤 , 魔法的使用 , 队友合力攻击的设定 , 是绝对令人眼前一亮的惊艳 。
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(《最终幻想15》战斗系统)
“感动”一直是最终幻想的主题 , 剧情虽割裂严重勉强讲述完整 , 主角诺克提斯经历亡国 , 父亲与未婚妻被杀 , 从懵懂的男孩成长为一个肩负起国家乃至世界存亡重坦的男人 。 玩家一步步见证他成长的历程 , 在这个壮丽的世界 , 参与一段波澜壮阔的故事 , 这一切 , 依旧对得起《最终幻想》这个名字 。
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个人后记
最初接触到《最终幻想15》时 , 我只有十七八岁 , 几乎没玩过3A大作 , 电脑只带得动简陋的游戏 , 偶然看别人玩这部游戏 , 当即被游戏画面震撼住 , 一时认为这是真人电影 , 竟不敢相信这是一部可以操控的游戏 。
从那次开始 , 我感受到 , 游戏是艺术 。
等到自己玩时 , 切身感受到游戏的优缺点的明显 , 惊艳与低劣并存 。 故事最结尾 , 露娜依靠在诺克提斯腿上睡去时 , 我第一次为一部游戏流下了眼泪 , 它有这么多的缺点 , 这么多无味的地方 , 有辜负玩家情感的官方 , 可它实打实的给了我一份感动 , 给了我一场经历了漫长的旅行陪伴的感动 。
游戏故事以一首名叫《Stand by me》开始和结尾 , 它改编自一首黑人民谣 , 适合一个感觉孤单时听 。
感谢您能读到此 。 (鞠躬)
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