杉果娘Sonkwo|你同意次世代游戏涨价到69.99美元么?
自今年七月开始 , 有关次世代游戏涨价的消息就开始频频出现在玩家面前 。 最开始的用词还只是“传闻”、“可能”等等 。 而到如今 , 预热的水蒸气已然成为尖锐的笛鸣 , 沸腾的事实被完完整整地摆在玩家面前了 , 次世代游戏就是要涨价 , 普遍要贵 10 美刀 。
大势所趋的变化
首先开刀的便是美国最知名游戏公司之一 , Take-Two 。 该公司旗下工作室 2K Games 的游戏《NBA 2K21》明确表示自己在登入次世代主机平台后会比原先上调 10 美元 , 即从 59.99 美元的价格上涨至 69.99 美元 。
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游戏公司认为 , 涨价是一种必然的趋势 。 正如 Take-Two 的 CEO Strauss Zelnick 在面对采访人员关于次世代主机游戏价格上涨时所说的:自从 2005 年以来 , 游戏制作成本越来越高 , 上升了大约 200% - 300% 但一线游戏的价格却始终没变过 。
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同样的话不只是他一个人说过 。 游戏研究公司 IDG Consulting 的 CEO Yoshio Osaki 也曾表示过 , 游戏开发的整体费用平均增加了 200% - 300% , 但游戏售价自 2005 年从 50 美元提升至 60 美元后就从未变过 。 SIE 的前任董事长 Shawn Layden 也说过类似的话 。
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并且二人都表示 , 一直保持 60 美元的定价对游戏业界是有害的 , 而上涨价格则有利于业界的健康发展 。
上面这些游戏行业大佬的话 , 究竟有多少真、有多少假、有多少是站在玩家的角度说出来的 , 我们暂不讨论 , 不妨从玩家的角度看一看我们游玩游戏的成本在这 20 多年来都发生了什么变化?
高处坠落的行业
年纪稍长一点的玩家可能会清楚 , 如今玩游戏的成本对于上个世纪来说只能算是九牛一毛的程度 。
在最早的时候无论是海外还是国内 , 主机游戏的定位市场都是那些更加核心的玩家 , 无论是 PC 还是游戏主机或者是正版游戏软件 , 在很多人看来都是可望不可及的东西 , 家里若是能有一台主机就绝对算是孩子里的高级阶层了 。
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外媒 GameSpot 对比了各代主机发售时的价格 , 该排名通过计算通胀将各代主机发售时的价格换算成了 2020 年的美元购买力水平 。 可以看出 , 在上世纪 70 - 90 年代 , 游戏主机的价格甚至可以高达如今的 1000 美元以上 。
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在软件领域 , 老游戏的价格也是令人望而却步 , 由于 ROM 卡带过高的制作成本 , 上世纪 90 年代末 N64 上的一线游戏卡带多是以 70 - 80 美元为定价 , 以当时的购买力来计算 , 这样的定价简直就是天价产品 。 这也直接导致了后来 SQUARE 将《最终幻想 7》登录至成本更低的 PlayStation 上 , 而后来 ROM 卡带也逐渐退出家庭游戏主机的领域 。
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而在国内这样的例子就更加明显 。 通过 1998 年的游戏软件零售目录上可以看出当时游戏价格和如今 Steam 上的定价虽然区别不大 , 但那可是 22 年前 。 除了当时国产的游戏 , 像是《半条命》、《极品飞车》之类的引进游戏皆为 149、159 元 。 而当初的 RPG 游戏之王《最终幻想》更是定到了 246 元的价格 。
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在上个世纪 , 国内普通百姓的消费水平普遍还没有那么高 , 能够支持孩子在玩游戏这种“不务正业”的事情上开销的家庭就更是少之又少了 。
在个人电脑还算是奢侈品的当时 , 国内能够购买正版电脑软件的用户可以说是屈指可数 。 因此电脑软件发行商为了保证自身的生存 , 只能通过将软件定价调高 , 达到“厚利薄销”的状态从而维持自己的利润 。
然而这样的定价却打击了用户购买正版的意愿 , 使得正版软件变得更加无人问津 。
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很快发行商们也开始注意到了这一点 , 为了改变这一凄凉的局面 , 一些发行商开始坐过山车般把原本居高不下的软件价格直接拉入了谷底 , 高攀不上的高岭之花一瞬间跌入寻常人家 。
首先就是台湾的智冠科技将自家的游戏以极低的价格带入大陆 , 随后大陆的新天地开启“50 元任意购”模式 , 2000 年时金山搞了一场“红色正版风暴” , 直接将金山系列的软件价格降至 28 块 , 这才让许多用户觉得可以接受了 。
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然而这种“坐过山车”的行为也间接摧毁了国内许多软件开发商 , 由于 20 年前的国内电脑开发技术不成熟也不先进 , 导致许多软件的开发成本远比我们想象中的高 。 大发行商们不顾行业健康 , 一度将软件定价拔得非常高 , 发现消费者接受不了后 , 又采取薄利多销的策略将软件打入非正常化的低价区间 , 一瞬间搞垮了许多由于开发成本无法接受如此低价的厂商 。
触底反弹的消费
2000 年之后 , 以 2005 年 Activision 发行的《使命召唤 2》为首 , 主机游戏的价格从 50 美元上涨至 60 美元 , 主机游戏的售价就一直停在 60 美元十五年未变过 。 但是玩家的游戏成本仍在节节上升 。
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2013 年 12 月开始 , 索尼 PSN 年费会员价格从 233 港币涨至 268 港币 , 到了 2019 年 8 月 1 日时 , 该价格又涨至 308 港币 。
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2014 年《魔兽世界》的点卡从 30 块 4000 分钟涨至 30 块 2700 分钟 。
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2017 年 Steam 国区 Paradox Interactive 的游戏价格整体上调 , 最高涨幅 52% 。
甚至连游戏资讯杂志的价格也在不断上调 , 《电子游戏软件》的初刊为 8.8 块 , 停刊前已经上涨到了 12 块一本 。 而《游戏机实用技术》则是从初刊的一本 8.8 块 , 一路逐步攀升至如今的 19.8 块一本 。
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况且这个所谓十五年来未变的 60 美元售价实际上并没有包括“DLC 地狱”、“多版本发售”以及“游戏内购”等如今已经相当普遍的现象 , 玩家常常为一款游戏付出的成本是远高于“60 美元”的 。
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并且除了欧美厂商外 , 日厂的许多游戏实际上早已高于 60 美元的标准 。 许多小型厂商对自家产品的粉丝心知肚明 , 明白即使降低价格也不会吸引更多新玩家 , 但若是涨价现有粉丝也会买单 , 因此干脆继续“厚利薄销”的政策 , 大多正版 Galgame 出场价格就定在 8800 日元了 。
玩家确实已经付出了更多成本 , 但是游戏公司真的有把这个回收到的利润投入到下一部游戏中去吗?
事实上在如今的一款 3A 游戏当中 , 很多成本都花在宣发上面 , 而不是改进开发者的待遇与环境 。 在《荒野大镖客 2》发售前 , 网上就频繁爆出关于 Rockstar 内部加班以及 996 等现象 , 可见就算是游戏公司 , 底层从业者的待遇也不会和现实中其他 IT 公司有多大差别 , 从玩家手中收回的这个成本 , 也无法触及到这些劳动者的生活里去 , 这样的情况如今不能改善 , 多从玩家手中收取 10 美元就能够改善了吗 。
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人心所向的结果
确实上涨至 70 美元无论是对比过去的游戏价格 , 还是对比开发成本亦或者是现在的通胀水平都不算过分的要求 。 不过实际上 , 游戏公司完全以成本来决定售价的行为 , 就是值得质疑的 。 在如今 3A 大作越来越灌水的情况下 , 越来越多的玩家已经不会认为成本越高的游戏就是越好玩的游戏了 。 就算是超高成本开发出来的大作 , 只要不是投入真心去开发的 , 口碑暴跌也不过只是意料之中的事情 。
笔者始终认为 , 如果是一款值得玩家去购买的游戏 , 人心所向的公司 , 纵使涨到 80 美元玩家也不会有异议 。 但若只是有恃无恐 , 用无诚意的作品持续挖掘粉丝的购买能力 , 迟早也会落得人走茶凉的结局 。
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