休闲游戏,手机游戏|休闲游戏黄金期已至,Ohayoo如何去铺“金光大道”?( 二 )


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关于生态 , Ohayoo表示自己背靠行业第一的短视频平台 , 通过近些年的操作也钻研了一套属于自身的广告变现商业化打法 , 同时通过数据驱动为自己的操作保驾护航 。换言之 , Ohayoo完全摸清了一套关于数据展开的打法 , 而背后的靠山又能够极大发挥数据的最大价值 。
Ohayoo中国区商务总监李凯旋在大会上对于Ohayoo所要建立的生态作出了详细表述 , 它坦言 , 让休闲游戏中的每个人都获益才是做生态的意义 , 而Ohayoo将建立开发者平台 , 推出“春风计划”为全体超休闲游戏开发者提供资金、资源、定制化等帮扶措施 。
《指南》中提到这样一项数据 , 从全球休闲游戏下载总量来着眼 , 2020年上半年下载量环比增速12% , 其中印度是增速大国 , 美国占据着最高的份额 , 中国的数据并不突出 , 全球下载量排名第四 , 但在排名前六的国家增速最慢 , 仅为8% , 市场份额更是仅为美国的一半 , 所以《指南》预测 , 中国的休闲游戏市场还有很大的提升空间 。
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单就中国下载量方面着眼 , 2020上半年 , 手游下载总量为8.195亿次 , 环比增长27% , 其中休闲游戏下载量为5.25亿次 , 环比上涨46% , 上涨幅度高于手游增幅 , 且下载量占2020年上半年整体的64% , 未来市场将仍然处于不断扩大的态势 。
总的来说 , 国内休闲游戏市场有着优良的发展前景 , 但产生爆款并不容易 。在Ohayoo看来 , 爆款不应收割 , 更应孵化 。对于很多游戏Ohayoo应该更早的参与其中 , 前置性的去规避一些吸量、留存方面的问题 , 从而提升研发成功率 。
在技术方面 , Ohayoo M1发行线业务负责人孙丁表示 , Ohayoo将通过吸量来驱动立项、以数据驱动调优、构筑买量+内容+品牌+渠道的立体化发行能力 , 全方位促成爆款的产生 。
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“想要玩、玩得懂、玩的爽、玩的久、玩出圈”是此前Ohayoo总结出的休闲游戏5S准则 , 其中包含着“通过玩法创意创造惊喜、游戏设计简单易于上手、拥有足够的内容深度和可玩性、能够保证沉浸式体验和令玩家做到UGC传播” , 这对于当下想进入休闲游戏领域的开发者们确实是一个明确的方向 。
休闲游戏并非只有“短平快”这一种标签 , Ohayoo在发布会现场谈到了在长线发展领域的些许尝试 。在中后期增长比较乏力的情况下 , Ohayoo曾通过抖音动画连载、热门形象植入联动 , 等方式进行了IP打造 , 并结合节假日推出特别版本和对应活动来对老玩家召回 , 换言之就是传统手游的长线运营形式 。此番操作结果较为可观 , 活动期间日回流用户DAU占比能达到50%以上 , 最近还与《刺客伍六七》展开了联动 , 在游戏线上运营一年后 , 我们还可以带来日均过万的自然新增 , 此举确实拉长了游戏的生命周期 。
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但值得注意的是 , 上述内容更多集中在《我功夫特牛》一款产品身上 , 而该作呈现形式包括动作、武侠、io升级机制等 , 其中蕴含的游戏价值十分丰富 , 部分休闲游戏难以达到此种效果 。后来官方也一定程度上用《消灭病毒》来举例 , 但总体来看 , 休闲游戏若想向《我功夫特牛》这般向泛娱乐角度出击其实很难 , 即便是做到或许产品已经脱离了休闲游戏范畴 , 这着实需要开发者进行相应取舍 。


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