娱乐资本论|微软75亿美金收购B社,游戏史上最大并购案诞生


昨日 , 微软官宣和B社母公司ZeniMax Media达成协议 , 将收购Bethesda Softworks(简称B社)和其旗下工作室 , 而交易的价格为75亿美元 。
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这是目前游戏行业并购案中数额最大的一笔 , 是此前微软25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang的三倍 , 也是欧洲市值第一的游戏公司CDPR市值的四分之三 。
对于玩家而言 , 更关心的问题是 , 同为被微软收购的知名工作室 , Bethesda要和黑曜石工作室一起做《辐射》了?
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网友:能看到《辐射:维加斯2》了吗?黑曜石:呵呵
Bethesda拥有世界上最好的开放世界RPG《上古卷轴》和《辐射》两大IP , 而黑曜石则是由《辐射》初代创作者组成的新工作室 , 二者曾经由B社授权、黑曜石负责开发合作出《辐射》历代中评价极高的《辐射:新维加斯》 , 是黑曜石生命中最经典的作品之一 , 但因为早期发售时过多的bug , 媒体评分比B社要求的版税奖金门槛85分低了一分 , B社拒绝付黑曜石100万美元的奖金 , 双方就此分道扬镳 。
黑曜石创始人曾经多次公开表示 , 玩家让两家再次一起合作一款《辐射》系列游戏 , 那实在是想多了 , 是不切实际的幻想 。
但这次微软收购B社 , 加上2018年时就已经率先收购了黑曜石 , 这一双方都觉得不可能再有的合作 , 或许还真的就有机会发生了 。
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截止官宣收购B社为止 , 微软旗下已经收购了23家知名游戏工作室 , 其中不乏开发《光环》的343、《盗贼之海》的Rare等等 , 聚拢了相当多知名游戏工作室和明星制作人 。
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用如此高的价格收购B社 , 微软的意图很明确:为接下来的PS5、XSX的主机大战做好准备 , 无论是微软两款新主机的游戏首发阵容 , 还是微软的游戏会员服务XGP , 都需要不断填充游戏内容库 , 如今又一家世界上最有影响力的游戏公司加入了微软 。
Bethesda何许人?
杯赛、贝塞斯达——在国内玩家群体中 , Bethesda有很多爱称 , 这家于1986年成立的美国公司因为《上古卷轴》系列的巨大成功 , 跻身于一线游戏公司的行列 , 他们以制造巨大、开放、有深度且自由的沙盒RPG而出名 , 同时也是一家游戏发行公司 。
《上古卷轴》虚构了一个由复杂神明构成的剑与魔法的世界 , 以细致的世界描绘、曲折的剧情、复杂的派系势力、充满代入感的任务 , 以及宏大壮阔历史而闻名 。 2004年 , B社从Interplay Productions手中购买了《辐射》系列的制作权 , 并将核战后末世废土背景的《辐射》系列再度推上了开放世界RPG的顶级水准之一 。
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发售已9年的《上古卷轴5:天际》
而且这两款游戏有很强的可塑性 , 玩家们自己创作的模组(MOD) , 可以随心所欲的对这两款游戏进行一些修改 , 所以《上古卷轴》和《辐射》系列每一代都有极强的生命力 。
数字游戏分析顾问公司DFC Intelligence分析师表示:“单单是《辐射》和《上古卷轴》两个IP , 就值75亿美金 , 这两个系列在PC和主机市场的反响都特别好 。 “
微软这次收购的不仅是Bethesda , 还有其母公司ZeniMax Media , 包括旗下的一系列工作室 , 如《掠食》、《耻辱》开发商Arkane工作室 , 《恶灵附身》、《幽灵线:东京》开发商Tango GameWorks和《上古卷轴OL》开发商ZeniMax Online 。
尽管在玩家中有忠实的粉丝群体和很高的口碑 , 但B社近两年也遇到了一些麻烦 , 一是3A作品的开发周期过长 , 开发成本也越来越高 , 《上古卷轴》系列最近一部的正统作品《上古卷轴5:天际》发售于2011年 , 已经过去了9年;《辐射》系列正统续作《辐射4》于2015年发售 , 已经过了5年 。
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发售超过5年的《辐射4》
对于续作 , B社公开的情报极少 , 只有2018年发布过一段半分钟的《上古卷轴6》视频 , 仅展示了游戏的极少场景和LOGO , 后续再无消息 。
开放世界RPG , 本身的投入就十分巨大 , 而且3A作品的开发周期、成本也越来越高昂 , 对于标志性产品 , 不足够精雕细琢 , 开发商也不敢轻易拿出来 , 直至今年5月 , 一名粉丝在推特询问B社副总裁何时有《上古卷轴6》消息时 , 得到的回答仍然是“几年之后我才能回答你细节 。 ”
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两年过去了 , 《上古卷轴6》依然只有一段视频
二是寄予厚望的开放世界多人游戏《辐射76》也因为一系列运营上的失策和层出不穷的bug遭遇恶评 , 经过一整年的更新修复以及新DLC的发布后 , 游戏的口碑才得以好转 。
这就让B社又处于一个青黄不接的阶段 , 近两年发行或是制作的其他几款游戏 , 虽然口碑不错 , 但是无法大热 , 标志性产品又迟迟难以出库 , 只能通过开发二线产品回血 。
这或许是B社卖身微软衡量的一个重要因素 , 有了微软的财力支持 , B社可以集中人力和资源放在开发玩家望眼欲穿的作品上 , 而不必分担人手去开发一些二线作品 , 或是去调集人手修补已发售作品的bug , 玩家们对这一消息的反应普遍也集中在B社或许可以大大提高开发效率 , 望眼欲穿的作品终于可以被提上日程 。
对于微软而言 , 这笔史上最高金额的并购 , 花的值吗?
75亿美金已经接近于欧洲巨头育碧的市值 , 有人笑称微软花了一个育碧的钱买了贝塞斯达 , (事实上育碧的市值是91亿美金) , 但对于微软争夺下一代主机市场而言 , 这笔买卖并不亏 。
相关数据显示 , 2019年全球游戏市场份额中主机游戏占比为32% , 移动游戏和PC游戏分别占到45%和23% , 这32%的市场份额一直是主机市场“御三家”——索尼、微软、任天堂的必争之地 。
二十多年来 , 主机市场的主要收入都来源于主机及游戏的售卖 , 但是近年来 , 会员制的盛行逐渐取代了玩家们买断制的习惯 , 而线上的服务、更新和会员体系更加决定着一个游戏的生命长短 。
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靠线上模式一直风光到现在的《GTA5》
其中一个原因也是主机游戏的开发成本太高 , 单个3A作品如2018年大热的《荒野大镖客2》开发成本已经高达8亿美金 , 而会员服务和付费更新可以更安全的保证游戏能够回本 。
在宣布收购B社的同时 , 微软也公布了自己的会员服务XBOX GAME PASS(XGP)的订阅人数已经超过了1500万 , 在最近半年中 , XGP的订阅人数增加了500万 , XGP的收费标准从1美元-15美元不等 , 如果每个人花费10美元 , 那么一年仅XGP的收入就超过了10亿美元 。
XGP通过月付费的方式 , 让玩家可以随意游玩XBOX游戏库中的成百上千款游戏 , 在有效期内 , 玩家可以随意下载 , 如果想要永久购买一款游戏 , 还可以以比较优惠的方式买下它 , XGP还可以同时在PC和主机上共用 。
而吸引玩家们不断购买和续费会员服务的动力 , 就在于XBOX游戏库中躺着的那上千个游戏 , 以及不断更新的游戏库 , 这也是微软收购B社的核心目的 , 让B社旗下数十款优质游戏加入XGP的阵营 , 并获得未来作品的首发权益 , 将让XBOX在下一代主机的竞争中取得更有利的先手优势 。
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一边是云游戏 , 一边是XGP , XBOX负责人Phil此前就表示过 , 微软在主机市场的策略上和索尼、任天堂等打了20年的老对手已经不同 , 微软选择通过XGP实现一条厂商、平台、玩家“都有的赚”的共赢道路 , 75亿美金拿下B社 , 只是微软推动会员制的开始 。
【娱乐资本论|微软75亿美金收购B社,游戏史上最大并购案诞生】当然 , 也只有微软有这个财力 , 选择这样的道路 。


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