逃生一到二:人类的恐惧往往来自自身

在玩恐怖游戏之前 , 我们希望得到来自游戏的一种紧张刺激的氛围 。 那么究竟什么是恐怖呢?恐怖的本质源于未知、违背常理及不可控这三个方面 。 未知的黑暗、超脱自然的力量、面对一切而无能为力的绝望 , 似乎都指向了一个最终的方向----死亡 。 如果无法摆脱恐惧 , 将不可避免的走向死亡 。 为了活着 , 所以outlast(逃生) 。
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逃生一是RedBarrels的第一个游戏 , RedBarrels是由行业资深人士创立的加拿大 。 作为一款以第一人称视角进行的恐怖游戏 , 它与之之前的很多恐怖大作相比毫不逊色 。
游戏中玩家将扮演一个名叫乌尔苏尔的采访人员 , 被派去调查一间避难所 , 实际上是一间重新开门营业的精神病患者之家 。 而这个精神病之家中 , 隐藏这一个处于科学、宗教、自然和某种永恒之物之间的恐怖秘密 。
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从游戏模式上来看 , 这是一款绝佳的潜入式动作游戏 , 在游戏中玩家是完全没有反击能力的 , 而可以生存的最好工具就是逃跑和躲藏 。 当然 , 游戏也带给了玩家一个绝佳的伙伴——一个带有夜视功能的DV 。 由于精神病院的大部分区域都是漆黑一片 , 所以一个DV可以帮助玩家看看周遭的情况到底如何 。 然而比较糟糕的是 , 手持的DV是拥有电池电量的 。 当你的DV耗尽电量之后 , 也就意味着你已经奔向死亡了 。
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狭窄的空间 , 极度惊悚的音效 , 面目可憎的NPC , 都极大的增强了游戏的恐怖感 , 然而本作带来的最大惊喜却是比较庞大的世界观和丰富的剧情 , 背后阴谋不断的慕科夫集团 , 先进的纳米机器人 , 还有独具鲜明特点的反派 , 都给这个故事润色不少 。 可以从本作上看到:寂静岭PT , 生化危机 , 恶灵附身等游戏的影子 。
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但游戏还是有一些缺点的 , 比如滥用的游戏贴图和重复的关卡设计让玩家的游戏体验略有下降 , 同时伴随着不断的bug也让游戏整体的完成度大打折扣 。
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然而这并不是逃生的终点 , 18年红桶游戏发布了《逃生二》 , 在这款续作将延用从前的世界观 , 但是采用不一样的人物和设定 。 本作剧情故事的灵感来源于“人民圣殿教”在1973年引发的“琼斯镇惨案” 。 该邪教当时利用洗脑、威胁等手段煽动了九百多名教徒集体自杀 , 轰动了全世界 。
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“没有什么事情是非黑即白的 , 然而一旦尘埃落定 , 书写历史的永远是获胜的一方 , 谁善谁恶全凭他们决定 , 人类的天性将我们引向极端的暴力和堕落 , 而我们以各种迷信来保证自己能够进入天堂 。 ”
这一大段话出自逃生的制作组RedBarrels , 这也是他们对这部逃生2的定义 。 和之前精神病院的怪物不同 , 这次玩家可以在游戏中获得更宽广的活动空间 , 儿时的学校、村里的木屋以及乡间的玉米地都让游戏在地图上有了极大的提升 。 但因为地图的原因 , 没有一条道走到底的设定 , 对于初次接触游戏的玩家来说 , 他们更容易在黑暗中迷路又或是无意义的浪费电池 , 要知道 , 电池这个逃生系列中最为重要的道具一旦消耗殆尽 , 你永远都无法预料下一秒将要发生什么 , 所以地图的加大无疑是在某些方面增加了游戏对玩家的难度 。
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值得注意的是 , 《逃生2》营造恐怖感的方式和初代相比发生了比较明显的变化 。 初代作品的场景大多是封闭的室内 , 因此追逐桥段会显得极为激烈紧迫 。
而本作的场景大多数都是比较开阔的室外(如玉米地、小村庄) , 更大的回旋空间让追逐戏码显得相对缓和了一些 , 但是在空空荡荡的开阔空间里被迷雾、黑暗和未知危险包围的无助感 , 却让玩家更加不安 。 这种感觉就好比一个人乘坐着小木筏飘在大海上 , 不但在目所能及的范围内看不到任何陆地 , 而且附近的海面上偶尔还会突然浮起鲨鱼的背鳍……
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【逃生一到二:人类的恐惧往往来自自身】相对来说 , 逃生一在氛围的营造上会更胜一筹 , 但逃生二在一个多周目的游戏之下会让玩家发现其真正的恐怖之处 , 在剧情上来看 , 两作都有着宏大而细腻的剧情 , 对比第一部着重于氛围的酿造 , 第二部善良的人被残杀 , 懦弱的人却活到最后 , 即使圣歌响起 , 也没人得到拯救 。 这也直指恐怖的第三要素——明明看到一切发生 , 但却无能为力 , 只能陷落在血色的绝望中 。 如果钟爱恐怖游戏 , 也可以关注《逃生3》的推出 , 恐怖游戏作为一个独特的游戏题材 , 在其中渗入的社会学、人类学、心理学的思考会让我们在进行完整个游戏后 , 获得“罪恶游戏的一天”的愧疚感(手动狗脸) 。


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