超级马里奥:奥德赛|每作都销量千万,马里奥到底有多强《超级马里奥 3D合集》评测



超级马里奥:奥德赛|每作都销量千万,马里奥到底有多强《超级马里奥 3D合集》评测
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超级马里奥是任天堂的绝对明星 , 他一向是个蹦蹦跳跳的2D人物 。 在《超级马里奥 奥德赛》中 , 我们见识到了马里奥3D化之后 , 老任惊人的实力 , 但马里奥到如今的3D化之路走的并不平坦 。 本月推出的《超级马里奥 3D合集》官方集合了3款马里奥的3D化经典游戏 , 让我们一起看看它们到底哪里好玩吧 。 1、《超级马里奥64》 1996年首发于N64平台
那还是和索尼PS、世嘉土星争霸的年代 , 2D游戏已经成为明日黄花 , PS在3D游戏的上的表现力让任天堂SFC相形见绌 , 开发一台3D机能强劲的主机已经迫在眉睫 。
任天堂宣布将跳过32位元 , 直接开发64位的游戏主机N64 , 它将在3D性能上领先PS和SS一个时代 。 而马里奥作为任天堂的游戏明星 , 也将首次3D化 。

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其实将2D游戏3D化是很不容易的一件事 , 首先要保证游戏不要失去传统玩法 , 然后要在视角和操作上设计出完全不同于2D时代的框架 , 再就是还必须好玩 。
宫本茂和他的团队为马里奥这个当家明星打造了一套简洁而高效的方案:角色仅有跳跃、攻击、下蹲三个功能按键 , 但为了让玩家适应3D化操作 , 开发者煞费苦心地设计了类比摇杆来控制行动 , 多大四个C键来控制镜头 , 还有R键来担任切换角度 。 从开始马里奥在水管里钻出来准备去城堡赴宴 , 镜头就有意识地进行了360°旋转 , 让玩家了解到这是一个全立体的世界 。 遇到的第一个NPC更是提着摄像机对马里奥一顿拍摄 , 这些都让玩家从2D到真3D世界的过渡打好了基础 。
将行动和镜头分开来控制 , 是马里奥64最大的创新 , 以后的3D游戏均设计成左摇杆控制行动 , 右摇杆控制镜头的方式 , 可以说如果任天堂注册了专利 , 所有3D游戏都得交专利费 。

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游戏再好看 , 也得好玩才行 。
从2D游戏变身而来的马里奥终于蹒跚地走进了全立体的城堡 , 这里迎接他的只有空荡荡的房间 , 房间里面挂着一幅奇特的画 , 摸索一遍之后 , 他明白了 , 只有跳进画里 , 才能拯救公主 。 2D的油画里面又是一个3D的世界 , 这种奇妙的转换感让人又惊奇又感动 。
进入关卡之后 , 我们终于看到了全部被3D化的怪物们 , 它们在雄伟的立体世界里来回走动 , 好像已经期待了马里奥很久 。
游戏的核心从”跳跃“变成了”探索“ , 你要运用自己的能力来收集一个又一个的星星 , 区区一个箱庭关卡里面 , 就有着无数的秘密 。 胜利条件都是拿到金星 , 有的需要你爬上山顶打败BOSS , 有的需要你收集红币合成金星 , 有的甚至需要你打开脑洞 , 坐上大炮飞向天空 , 那里也有一个星星在漂浮着 。

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要塞、雪山、海底、甚至鬼屋 , 马里奥64为我们营造了一个让人乐而忘返的世界 , 这里有无数的秘密等着你探索 。
整个马里奥的3D化非常成功 , 这个框架一次就达到了基本完美 , 以后的马里奥系列 , 甚至众多的3D游戏均借鉴了这个系统 。 当然 , 限于当时的技术条件 , 在视角和人物建模等方面仍然有些瑕疵 , 如今在SWITCH上游玩原汁原味的马里奥64的时候 , 可以看到这些上一代技术的遗憾 。 但任天堂并没有刻意弥补它 , 对比如今的游戏技术 , 可以让我们看到巨大的进步 。

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从1到2很容易 , 从0到1是最难的 , 马里奥64就是这样 , 把最难的一步走了出来 , 才有了如今3D动作游戏的繁花似锦 。 2、《超级马里奥 阳光》 NGC平台首发于2002年

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NGC面临的又是一个尴尬的境地 , N64惨败 , 游戏界被索尼统治 。 刚整装待发偏偏又闯入了一个强大的新对手:微软 。 NGC一出世 , 就肩负着复兴昔日荣光的重任 。 因而新一代的超级马里奥也担任着保驾护航的责任 , 不容有失 。
《超级马里奥 阳光》的宣传期大家都充满了期待 , 眼看在新主机的强劲机能下 , 马里奥64的方块手不见了 , 代之的是圆润灵活的新一代马里奥 , 新场景的NPC都可以互动 , 有那么一丝丝开放世界的味道了 。

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任天堂甚至专门为NGC研发了称为“波鸟”的手柄 , 这款手柄造型奇葩 , 按键排列乱七八糟 , 玩游戏手感却出奇的好 , 就像专门为马里奥打造的一样 。 这是一款开创了数个业界第一的手柄:第一款家用机真无线手柄、第一款双马达双不对称摇杆手柄、第一款获得E3设计奖的手柄 。 从那以后 , 索尼和微软纷纷推出无线手柄 , 也算引领了业界风潮了 。

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《超级马里奥 阳光》在具备如此期待的情况下 , 结果却并不尽如人意 。
任天堂开始给马里奥讲故事了:马里奥和公主一起去度假 , 登上这个叫“海豚岛”的热带小岛之后 , 他们发觉整个小岛被一种油泥样的东西污染的乱七八糟 , 紧接着马里奥被岛上的警察抓了起来 , 罪名是污染小岛搞破坏 。 原来小岛是被一个和马里奥非常相似的人弄乱的 , 没办法 , 这次马里奥要洗刷罪名 , 必须先洗刷小岛了 。 游戏提供了一个类似反马里奥人物 , 代表了马里奥内心的黑暗面 , 只有战胜自己 , 才能面对最终的魔王(当然还是它)!

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众所周知 , 在3D场景下 , 跳跃一直是个难题 , 电视屏幕怎么说也是2d的 , 表现出来的3d场景常常令人产生错觉 , 根本跳不准 , 这也是马里奥64减少了跳跃关卡的原因之一 , 但宫本茂不愿意放弃这个传统游戏核心 , 于是灵机一动 , 给马里奥配上了一个喷水器 , 这个东西可以让马里奥增加滞空时间 , 从容的选择落脚点 , 而不是跳不准就掉下去 。
实际上加这个东西也没关系 , 新手用它跳跃 , 高手不用就完了 。 但制作组为了增加它的合理性 , 又给予了喷水器攻击、推进、洗地等功能 , 并且把它当成了核心 。 这下整个游戏的性质就变了 , 再也不是蹦蹦跳跳的快乐马里奥 , 而是成了一个拿水枪战斗的动作游戏 。

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说到底 , 这还是自由游戏视角带来的弊端 , 马里奥3D化以后的游戏框架还算成功 , 但相比固定视角的游戏 , 仍然存在着不少瑕疵 。 游戏过程中需要不断调整视角 , 必然会打乱游戏节奏 , 但不调整又会造成卡视角 , 导致游戏无法游玩 。 RPG还好 , 对快节奏的动作游戏来说 , 势必会影响游戏体验 , 所以阳光马里奥想到了这个折衷的办法 , 让跳跃更加简单 。 但这是马里奥啊 , 失去了核心玩法导致口碑不佳 , NGC也陷入了进退两难的境地 。
宫本茂团队为了对比 , 还特意设计了无法使用喷水器的“积木关” , 在这个关卡里 , 根本无法及时判断落脚点 , 死个几十回是家常便饭 , 可见2D直接转3D的玩法是多么令人恶心 。
玩家普遍反映的问题有这几点:难度不均衡 , 忽高忽低 。 跳跃精度控制不理想 。 关卡设计缺乏诚意 , 隐藏要素有凑数之嫌 。

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尽管fami通也给本作打出了37分的白金殿堂评价 , 但相比马里奥64的39分还是有所回落的 , 这也证明了玩家对游戏的诟病绝不是空穴来风 , 这个游戏的设计确实出了问题 。
《超级马里奥 阳光》单独作为一款原创游戏来玩 , 绝对算的上优秀 , 童话般的热带小岛 , 大量可以互动的NPC , 各有特色的关卡设计 , 都足以证明它是一个优秀的箱庭游戏 。 但作为马里奥系列 , 确实配不上它一向的高品质 。
这是3D动作游戏时代必经的摸索之路 , 甭管这游戏难度如何 , 动作设计如何 , 它的仍然能够带给我们欢乐 , 也更加期待未来马里奥的进化之路 。
如今的SWITCH重制版《超级马里奥 阳光》完全还原了NGC版本并进行了高清化 , 大家可以试试喽

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3、《超级马里奥 银河》WII平台首发于2007年
银河在我心中的地位是无可撼动的马里奥第一名 , 即使完美如奥德赛 , 我也不觉得超越了这款神作 。
打个不恰当的比方:如果说奥德赛让你觉得拥有了全世界 , 那么银河会让你觉得拥有全宇宙 。
阳光的失败伴随着NGC已经过去了5年 , WII平台以体感这个利器杀入主机战场 , 剑走偏锋地获得了成功 。 尽管wii运动等作品俘获了大批非核心玩家 , 但我们苦苦期待的还是那个大胡子的水管工 , 总是感觉他才是真命天子 。
宫本茂痛定思痛 , 转任项目监督 , 把游戏制作人的重任交给了他培养了20年之久的接班人小泉欢晃 。

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这位新晋制作人其实已经在任天堂工作了多年 , 从马里奥64开始 , 加入3D马里奥团队 , 经常以独到的看法令宫本茂惊讶 , 而他又很谦恭 , 也能虚心听取他人的意见 , 他的目标是:“让人们玩马里奥像度假一样舒适 。 ”这样德才兼备的品行才是宫本茂选他做接班人的原因 。
银河最早的想法是一个WII主机的宣传片 , 当时许多3d的马里奥在一个空间内走来走去 , 可以自行做出动作和避免和其他人相撞 , 还能根据地面的弧度调整走路姿势 , 被任天堂称为“128位马里奥” 。

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当然 , 这个游戏并没有成型 , 128位游戏机的概念大家也不再提起了 。 但有一个核心被小泉欢晃保留了下来 , 这就是“重力” 。
想想一下 , 你在一个小王子那样的小行星上 , 只需要几步就能从北极跨到赤道 , 然后可以走过南极 , 很快就完成了麦哲伦的环球旅行 。 但是它是个星球 , 始终有自己的重力 , 你无论在任何方向 , 即使头朝下也稳稳地被吸在地面上 。 这个概念可以说已经超越了游戏 , 让人想到宇宙中的中子星和黑洞 , 感觉真的在宇宙中徜徉一样 。

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【超级马里奥:奥德赛|每作都销量千万,马里奥到底有多强《超级马里奥 3D合集》评测】

这个概念真的太牛了 , 各种怪物和BOSS战也发生了天翻地覆的变化 。 例如第一关的恐龙花宝宝 , 你追赶它是追不上的 , 要利用星球圆形的场景 , 反其道而行 , 恰好和它碰上 , 然后再揪住它的尾巴进行攻击 。
游戏不再采用自由视角 , 而是大部分场景都是固定的 , 方便在上帝视角看到马里奥和关卡的全貌 , 部分被遮挡的地方也会留下一个虚影方便操作 , 狭小的空间里仍然有自由视角的设计 。 这在当时的全3D风下是相当反潮流的 , 但事实证明了 , 自由视角并非万能的 , 和固定视角结合更能展现游戏的特点 。

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在这个万有引力的世界 , 小泉欢晃设计出了千奇百怪的场景 , 有的是一块铁饼 , 你偏偏可以头朝下站在地面上 , 有的是废弃的飞船 , 你在外表面和舱壁都可以如履平地 , 有的是横亘天空的一道河流 , 你可以驾船进行极限漂流 。 马里奥64中雪山上的企鹅妈妈和企鹅宝宝也会到这里客串 。 那么是不是游戏就永远不死了呢?也不是 , 有些星球下面有黑洞 , 它的引力更大 , 一旦失足掉下去 , 还是会失去生命 。 马里奥的生命一般是3格血 , 被小怪打到会损失血量 , 找到金币可以恢复 , 这是马里奥64就存在的设定 。 在本作中可以收集的还有星屑 , 星屑的作用就比较多了 , 可以送给贪吃星开启新星系 , 也可以释放出去打晕小怪 , 每50个还能加一条命 。

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这次的游戏方式是在场景中收集力量之星 , 有的在任务里 , 有的在BOSS身上 , 花样繁多 , 设计令人叫绝 。
例如在蜂王的身上为它抓痒 , 马里奥变身小蜜蜂在毛茸茸的蜂王身上爬来爬去 , 收集星星的碎片 , 让人感觉好像小时候的童话故事一样 , 而它偏偏就在你眼前变成了现实 。
关卡设计一向是马里奥团队的强项 , 这次采用了线性游戏方式 , 每关为一个银河 , 由数颗行星组成 , 每个行星都有固定的几颗力量之星 , BOSS独占一个关卡 , 打败它可以得到大颗的金星 。

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多达三十几个银河 , 一周目就有120颗金星需要收集 , 更别说开启的隐藏关卡和隐藏人物了 , 3D化的马里奥终于把系列的核心“跳跃”和立体场景完美的结合在了一起 , 而这背后 , 是开发团队无数个不眠不休的日夜为我们创造的 。
wii的手柄大家都知道了 , 玩起来有一个虚拟的准星能够晃动手柄来收集星屑 , 本来我还怕NS的手柄无法实现这个功能 。 没想到电视模式下十分完美 , 完全能够代替wii的双截棍手柄 。
本作的人物其实就是简单的“跳跃”和”攻击“两个基础按键 。 NS手柄分开之后左手摇杆控制马里奥行动 , 右手Y键为旋转攻击 , B键为跳跃 。 按下R键之后会有准星出现 , 就能够收集和发射星屑了 , 晃动右手柄同样能够实现马里奥的旋转攻击 , 稍感遗憾的是手柄上没有扬声器 , 无法听到马里奥经典的”yao hoo~“声音了 。

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这个游戏我在wii上玩了好几遍 , 手柄非常适合这个游戏 , 后来在电脑上使用模拟器也能游玩 , 但就是稍微失去了一些手感 。 现在NS重制版完全继承了wii的操作方式 , 可以再次开启银河之旅了 。
除了以上的游戏特点 , 我还觉得游戏还满足了我们的各种童年梦想 。 那些天马行空的游戏场景 , 不就是我们儿时躺在草地上仰望星空 , 幻想出的星球形象吗?马里奥弹射出去在宇宙中的飞行形象 , 又何尝不是我们梦想的超人能力?就连蘑菇头们组建宇宙飞船的基地 , 也依稀有我当年在房顶自制飞机的记忆 。

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正是有了3D马里奥一代又一代的不断尝试和完善 , 《超级马里奥 奥德赛》才能一出道就是巅峰 , 全球狂卖1380万套 , 成为NS的最佳助攻手 。 但银河仍然是我的心头好 , 可能这里面有我的梦 。


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