Roguelike游戏|魔渊之刃——暗黑的感觉有了,但是硬件实在是拉胯
大家好 , 我是你们可爱的老张 。 在之前的文章里 , 我讲到过刷刷刷这一类游戏的魅力究竟在哪里——“通过装备和技能的组合 , 来组合出一套属于自己数值最大化的组合 , 俗称BD——build” 。 这不 , 雷霆游戏继之前上线的刷刷刷游戏《不朽之旅》大火之后 , 马上就又跟上了一款核心玩法差不多的《魔渊之刃》 , 只不过是游戏的形式从文字 , 变成了动作 。 其实我一直在讲 , 继之前的rougelike类游戏大火之后 , 接它棒的 , 一定是这种刷刷刷的BD类游戏 , 雷霆的选择是没错的 , 只不过 , 这款《魔渊之刃》的品质 , 是实在让人无法喜欢起来 。
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动作游戏核心元素的缺失
有人可能会杠一下 , 你不是说硬核玩家不需要华丽的外衣 , 游戏性才是王道么?没错 , 我确实就是这个观点 , 相对于好看的外表 , 我会更加注重有趣的灵魂 。 但是 , 如果说用一款游戏加入了动作的元素 , 那么它动作的流畅性、打击感、操作性就必须要加入到这款游戏灵魂是否有趣的评定了 。 说回我们这次评测的主角《魔渊之刃》 , 这款游戏在这些方面的表现 , 就着实有一些拉胯了 , 操作起来总是感觉仿佛延迟那么几帧 , 打击感之类的东西 , 也就更加不要奢求了 。
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也可能不是我想要的“魂”
而开发团队所说加入了一些魂like的元素 , 在我浅尝辄止的体验过后(因为确实有点儿玩不下去) , 无非也就是把小怪的数值加强 , 让玩家没办法使用拼血互殴大法 , 只能用那种滚来滚去 , 找机会再毛上两刀的战术 , 反正与我心目中的魂like游戏 , 还是相距甚远的 。
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RogueLike很香 , 但是很难让玩家研究进去
游戏中用“祭坛”的方式 , 也融入了一些roguelike的元素 , 这点有一说一 , 开发团队的这个想法是很好的 , 希望把更多的玩法元素融入进游戏 , 让玩家的BD出现了更多随机的元素 , 这点非常好 。 只不过 , 如果说在硬件上如此拉胯的话 , 玩家是很难有耐心去体验游戏中更加深层、需要研究的东西的 。
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可以从游戏中看到很多“影子”
说到了“融入”的问题 , 从《魔渊之刃》当中 , 也确实可以看到不少其它游戏的影子 。 比如说打败boss以后可以从它身上剥材料;角色可以的自由支配人物属性点 , 并且装备穿戴也与属性点有关;地下城里爆出的装备 , 除了灵魂绑定的之外不能带出来;需要吟唱的法杖类武器等等 。
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【Roguelike游戏|魔渊之刃——暗黑的感觉有了,但是硬件实在是拉胯】首先还是要肯定 , 《魔渊之刃》的制作团队还是很有想法的 , 希望打造出一款既有硬核动作元素 , 又有刷刷刷BD性质的游戏 。 但是还是要不客气的说个问题 , 第一 , 玩法并不是融合的元素越多 , 就越是好的玩法 , 很多玩法之间本身就是互斥的关系 , 需要好好的去琢磨:第二 , 研发团队的制作能力无法与想法匹配 , 正所谓心比天高 , 命比纸薄 。 毕竟 , 要投入市场当中的话 , 玩家不会太多去尝试的机会 , 如果你们做不好 , 他们可以去玩其他的游戏 。 所以 , 还是要继续把游戏打磨好 , 才是王道 。
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