游娱Fan|编年史:解释了30多年后,真正的塞尔达公主终于能被操作了
编年史:解释了30多年“老子不叫塞尔达”后 , 真正的塞尔达公主终于能被操作了
有很长一段时间 , 笔者一直怀疑自己在红白机上玩过一个“盗版超级马里奥” , 虽然看不懂文字界面 , 但它的地图有点像《冒险岛》 , 也有点像《魂斗罗》 , 还有点像《超级马里奥》 , 主角却是一个绿油油的二头身小妖精 。 后来玩的游戏越来越多 , 仔细一品 , 隐约觉得那个小妖精的形象 , 和任天堂家的当家男主角之一“林克”有那么一点相似 。 直到很久之后 , 笔者才知道 , 原来那款游戏正是《塞尔达传说》系列中的第二部作品 , 也是唯一一部横版卷轴模式的《林克的冒险》 。
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虽然画风和这个系列的其他作品格格不入 , 但说实在的 , 尝试各种创新 , 也是任天堂的传统艺能之一 。 就像最近才官宣的 , 由任天堂和光荣特库摩联手开发的《塞尔达无双:灾厄启示录》一样 。
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这次的《灾厄启示录》和2014年发布的那款《塞尔达无双》不同 , 虽然同是以无双为名 , 但《灾厄启示录》并不是只把IP中的角色拿出来套进无双的玩法里 , 而是将它作为延续《塞尔达传说》世界观的一作 。 从发布的视频来看 , 《灾厄启示录》的场景和《塞尔达传说:旷野之息》高度相似 , 但后者要显得更加荒芜冷清一些 , 这是由于《灾厄启示录》的背景设定在《旷野之息》的前一百年 , 任天堂没有直接照搬后者的场景 , 而是重新进行设计 , 让玩家有一种既熟悉又陌生的感觉 , 仿佛真的回到了一百年前 , 去探访过去的故事 。
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这样精心的设计 , 让《灾厄启示录》不是光荣公司的“IP无双”又添了新丁 , 而是为《塞尔达传说》系列大家庭增加了一员 。 其实对玩家来说 , 《塞尔达传说》这个系列在游戏系统、玩法、以及表现形式上也从来就没有一定之规 , 从1986年到今天 , 它一直在发展中寻求创新 。
从塞尔达到林克 , 打开海拉鲁的大门
如果要列一份“关于《塞尔达传说》的100个常见问题” , 那么前三名中一定有一个是“为什么塞尔达传说的主角不叫塞尔达” 。
这就要从这个系列的初代作品说起 。 1986年 , 任天堂给FC红白机的外设FDS开发了一款新作 , 一经推出立刻一炮走红 , 全世界销量达到650万套以上 , 这款作品颠覆了之前红白机游戏的特点 , 用多种创新为玩家们开启了一扇新的大门 , 也拉开了和《超级马里奥》齐名的另一个系列的序幕 , 它就是《海拉鲁幻想:塞尔达传说》 。 按照日式游戏的特点 , 游戏名字由一个主标题和一个副标题构成 , 在包装上 , 占据更大面积的是那个副标题“塞尔达传说” , 于是美版发行时就删掉了“海拉鲁幻想” , 后来每一代也都继续以“塞尔达传说”命名了 。
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(图:初代《塞尔达传说》的外包装上 , 最醒目的就是“塞尔达”)
虽然塞尔达不是玩家控制的主角 , 但她却是游戏中的灵魂人物 , 整个故事就是围绕着勇者(玩家)如何对抗boss、收集智慧三角并救出塞尔达公主的主线展开的 。 现在看来这个剧情很简单 , 但对当时的玩家来说却相当于质的飞跃 , 在8位机的硬件条件下 , 《塞尔达传说》硬是创造出了一个海拉鲁世界 , 玩家不像在其他FC游戏里那样只追求过关得分 , 而是可以享受剧情、收集道具、解谜、即时战斗 , 一点一点地去探索这个世界 , 从而开启了ARPG的时代 。
一炮打响后 , 系列的第二作《塞尔达传说2:林克的冒险》于1987年发行 , 用了“俯视视角/横版卷轴”两种模式 , 虽然看上去和红白机上的横版过关游戏极为神似 , 但《林克的冒险》创造性地设计了经验升级系统 , 随着刷怪越来越多 , 体力、攻击力和魔法也都会慢慢强化 , 有经验的玩家会精心安排升级和收集“生命+1”道具的时机 , 以便更好地和boss战斗 。 虽然这一作的战斗系统极有挑战乐趣 , 但因为横版卷轴不适合帮助玩家直观地理解海拉鲁世界的概念 , 因此在之后的30年里再也没有出现这种设计 。
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(图:《林克的冒险》和FC上的其他经典游戏风格实在太像了)
值得一提的是 , 初代的《塞尔达传说》里是没有主角的名字的 , 玩家可以自己创建角色ID(也许90%以上的勇者都以“AAA”或者“あああ”命名了) , 到了第二代 , 主角的名字终于被定为“林克” , 也就是“Link” , 意指“与海拉鲁的连接” 。 也许 , 对游戏设计者来说 , 每个游戏的使命 , 都是连接玩家和幻想世界的桥梁吧 。
逐渐丰满的海拉鲁 , 更多的谜题等待解开
随着技术的发展 , 任天堂开始开发更多的家用游戏机品种 , 1990年SFC发售 , 作为首航的重磅作品 , 《塞尔达传说:众神的三角力量》也在第二年横空出世 。 和FC相比 , 16位机的画面有了质的飞跃 , 而这第三代作品的品质也水涨船高 。
制作人宫本茂曾表示 , 游戏中也需要“箱庭理论” 。 箱庭就是在一个小箱子里用砂土、房屋、人物、布景等模型道具组成的微型庭院景观 , 游戏箱庭指在有限的游戏空间里发挥想象 , 充分利用资源来发掘游戏的可玩性 , 构造一个精致且完整的游戏世界 , 有点类似我们所说的“螺蛳壳里做道场” 。
《塞尔达传说:众神的三角力量》就是以弱化战斗系统为代价 , 全力发掘解谜系统的方式来将海拉鲁世界变得更立体丰满 。 在这一作里 , 道具系统得到了极大完善 , 奠定了《塞尔达传说》系列的道具搭配玩法 , 玩家能在众多的隐藏要素中寻找奥秘 , 破解迷宫 , 在没有现成攻略可查的时代 , 可以想见《众神的三角力量》是如何让玩家们废寝忘食全神贯注的 。 也正因如此 , FAMI通给它打出了39分的历史最高分(满分40) 。
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(图:《众神的三角力量》画质可谓鸟枪换炮)
1993年 , 《塞尔达传说:梦见岛(也叫织梦岛)》在GB掌机首发 , 在最初的计划里它是《众神的三角力量》的掌机移植版本 , 但制作人手冢卓志和团队做着做着就开始放飞自我 , 加入了更多新内容 , 最后将它变成了这个系列的新续作 。 《梦见岛》中融入了不少任天堂的其他IP的元素 , 比如《超级马里奥》里的一些怪物形象 , 甚至还有可能没得到授权的“星之卡比” 。
这一作的解谜玩法和故事剧情都可圈可点 , 1998年在GBC上复刻后添加了新地牢 , 游戏性也变得更高 。 到了2019年 , 又在NS上再度重制 , 看起来完全是两个不同的游戏了 。
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(图:GB上的《梦见岛》)
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(图:26年后在NS上重制的《梦见岛》)
3D时代来临 , 开启FAMI通满分纪录
1998年 , 《塞尔达传说》系列在20世纪的最后一作《时之笛》在N64上面世 , 和之前的作品相比 , 它有了划时代的变化:画面变成了3D 。
主要制作人宫本茂也是同期游戏《超级马里奥64》的监督 , 他认为《超级马里奥64》的视角要着重于主角马里奥 , 但《时之笛》的视角要面向整个游戏世界 , 要为玩家做出一款有电影感的《塞尔达传说》 。 因此在《时之笛》中 , 玩家看到了一个完整宏大的3D开放世界 , 海拉鲁大陆有昼夜变化 , 火山、沙漠、森林等不同地域的画面表现都令人震惊 , 种种解谜元素的应用都对后来的动作冒险游戏起到了影响 。 游戏在11月底才正式发售 , 却一举拿下了当年的最畅销游戏 , 被不少媒体评价为“历史最佳电视游戏” , FAMI通更是打出了史无前例的满分 。 可以说《塞尔达传说:时之笛》是3DARPG的一作里程碑 。
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(图:《时之笛》的画面现在看来简陋 , 那时已经是跨时代的进步了)
接下来 , 《塞尔达传说:梅祖拉的假面》也在2000年登陆N64 , 和《时之笛》相比 , 画质又有了一些提升 , 能显示更多的角色和更深的景深效果 。 在剧情上 , 《梅祖拉的假面》讲述了一个“世界要在三天内毁灭 , 林克必须去阻止它”的故事 , 通过一次又一次使用时之笛 , 时间被不断地重置 , 因此玩家需要时刻关注剩余的时间 , 在紧张和焦虑中去感受一种从未有过的内心体验 , 品味梅祖拉假面的恐怖之处 。
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(图:《梅祖拉的假面》中 , NPC的动作都有精心设计)
2001年 , 任天堂和卡普空联合开发的《塞尔达传说:不可思议的果实》在GBC平台推出了“大地之章”和“时空之章” , 这也是这个系列第一次分为可联动的两部推出 。 “大地之章”偏重于四季变化 , “时空之章”则是过去和现在两种时空的穿梭 , 玩家要在其中进行不同的解谜 , 全部完成后获得最后的真正结局 。
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(图:《不可思议的果实之大地之章》中明显的季节表现)
自从《时之笛》拿下了FAMI通的第一个满分后 , 大家就一直在热切地猜测《塞尔达传说》系列什么时候会再次拿到满分 , 没想到这个成绩被刷新的速度非常惊人 , 仅仅时隔四年 , 《塞尔达传说:风之杖》就完成了目标 。
和《时之笛》的出场就引发惊叹不同 , 《风之杖》给期待续作已久的玩家们带来的是一片惊呼 , 因为它的画风实在是太清奇了 。
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(图:《风之杖》的画面清奇到可以用魔性来形容了)
这种夸张低幼的人物造型 , 加上全卡通的画面风格 , 让习惯了《塞尔达传说》系列前作的人十分不适 , 但刚刚发售没多久的NGC让游戏运作流畅 , 昼夜变化明快可爱 , 光影效果也十分精美 。 再加上游戏内容一如既往的精彩 , 玩家们很快就对这个新风格的林克“真香”起来 , 也许FAMI通打出的满分 , 就是为了鼓励这种创新精神吧 。
2004年 , 卡普空再度加入《塞尔达传说》新作的开发 , 在GBA平台推出《塞尔达传说:不可思议的帽子(又名缩小帽)》 。 在剧情里 , 交代了林克那顶知名度极高的绿色帽子的由来 , 也讲述了《时之笛》之前的故事情节 , 因此被视为《塞尔达传说》系列时间线上的原点作品之一 。
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(图:《缩小帽》在画面上和《众神的三角力量》复刻版很相似)
NGC的最后大作 , Wii首发护航 , 新风格的林克登场
经过《风之杖》的试验 , 任天堂决定将《塞尔达传说》的新作重新回归到更写实的风格中来 , 当《塞尔达传说:黄昏公主》在2004年的E3上公开时 , 会场上爆发了长达几分钟的欢呼 , 之后几年里它都是玩家最期待的游戏之一 。
但好事多磨 , 《黄昏公主》数度跳票 , 直到2006年11月才在北美地区和Wii主机同步发售 , 日版发售时间还要晚半个月 , 这一作也成了任天堂首款跨平台发售的作品 , 既是NGC上的最后大作 , 也是Wii的首发护航 。
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《黄昏公主》延续的是《时之笛》中少年林克版结局之后的世界 , 风格也和《时之笛》相似 , 不复之前的轻松明快 , 显得更加写实和阴暗 。 游戏中还加入了马战 , 让海拉鲁世界变得更为庞大 。
接下来 , 《塞尔达传说:幻影沙漏》和《塞尔达传说:大地汽笛(也叫灵魂轨迹)》分别在2007年和2009年发布于NDS平台 , 因为是掌机作品 , 风格更接近《风之杖》的卡通渲染 , 在谜题系统上为NDS掌机的全触摸操作做了独特的设计 , 因此深受玩家们的喜爱 。
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(图:《幻影沙漏》这个魔性的眼神和《风之杖》一脉相承)
25周年纪念作品 , 再续FAMI通满分传奇
2011年 , 《塞尔达传说》系列迎来了25周年的纪念 , 新作《天空之剑》也在Wii上华丽地登场 , 拿下了FAMI通的第三次满分评价 。
由于这个系列已经成了任天堂的招牌之一 , 在每一代前作都有创新突破 , 同时又面临25周年纪念的当口 , 无论是源于玩家的期待还是自身的目标 , 《天空之剑》的压力都不可谓不大 。 在画面上 , 游戏同时融合了《风之杖》和《黄昏公主》的两种风格 , 把明快之处和阴暗之处区分开来 , 加上更强烈的远景模糊 , 营造出了一种油画般的气氛 。
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最独特之处在于《天空之剑》利用Wii的motionplus运动控制器 , 完全使用体感来进行游戏操作 , 像挥动武器、乐器演奏、书写、骑鸟飞行等动作都能用不同的动作来实现 , 错误的操作无法对敌人造成伤害 , 这增加了游戏难度 , 也提升了游戏乐趣 。 一个有趣的细节是 , 早期的林克设定里一直是左手持剑右手持盾 , 但在《天空之剑》里为了照应大多数惯用右手的玩家 , Wii遥控器的挥剑操作也只好放在右手上 , 于是林克在这一作里就变成了右撇子了 。
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(图:《天空之剑》的武器操作有点难度)
2013年 , 《塞尔达传说》在3DS上推出了《众神的三角力量》的正统续作《众神的三角力量2》 , 虽然同是俯视视角操作 , 但游戏中还加入了降维的概念 , 林克可以嵌进墙壁里去往一些特殊位置 , 也是一种创新吧 。
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新世代的塞尔达上演“王者归来” , 下一个十年值得期待
继《黄昏公主》后 , 《塞尔达传说》在2016年再一次让玩家们体验到了热泪盈眶期待值MAX的感受 , 《塞尔达传说:旷野之息》用更广阔的开放世界、更自由的玩法和更精美的画面营造了一个全新的海拉鲁 。 可以说 , 在《旷野之息》中 , 玩家想要换一种方式去玩 , 就能发现这游戏真的可以用这种方式玩 , 面对层出不穷的新体验 , 很多玩家专注于寻找更多的乐趣 , 而将“拯救世界”抛在了脑后 。
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《旷野之息》问世后 , 疯狂收割业内大奖 , 从TGA到GameSpot、EDGE、GDC、SXSW , 各项“最佳”拿到手软 , FAMI通也将《塞尔达传说》的第四次满分评价送上 。 尽管这个系列已经诞生30年 , 但它似乎仍然能带给玩家无穷无尽的惊喜和期待 。
2020年 , 《塞尔达无双:灾厄启示录》宣布将在11月推出 , 在基于《旷野之息》的世界观中 , 塞尔达公主和四英杰等角色也将成为可操作角色 , 以“无双”的玩法为海拉鲁世界填补一块新的拼图 。
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这让我们不由得开始憧憬:下一个十年里 , 《塞尔达传说》又将开创哪些传奇呢?
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