游戏|这些游戏隐藏机制,你需要善于利用!
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游戏中经常存在许多隐藏机制 , 而其中 , 有一类隐藏机制相比之下更加多样化、更加普遍 , 那就是调整游戏难度和平衡的机制 。 这些机制被总称为动态难度调节 , 简英文称DDA 。 DDA是游戏根据玩家水平调整游戏难度的一个设置——若玩家在上一局表现中非常出色 , 那么下一局就加大难度;相反 , 若玩家打得很吃力 , 游戏可能会降低难度以便平衡游戏体验 。
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DDA分为短期和长期两种 。 短期DDA和游戏的随机数生成器有关 , 这为了防止玩家遇到极端情况 , 比如一直赢或者一直输 。 这些机制有时会对游戏进行平衡 , 但是不会对游戏的长远进程产生影响 。
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而长期DDA是根据玩家的水平调整游戏整体的难度 。 由于每位玩家的等级不同 , 所以同一个关卡也会给玩家分级 , 比如每10级会给你提升关卡的难度 , 玩家间竞赛也会将65级以下的玩家分到一起 , 70-80级分到一起 。 长期DDA的目标是让游戏对每位玩家来说既具有挑战性 , 又有努力的空间 。
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最后 , 还有一种「永远开启」的难度调节系统 。 这些系统总是在游戏中不容易被发现 , 它们会在不引起玩家察觉的情况下 , 提高或降低游戏难度 。 也就是当玩家的隐性行为发生变化 , 这些机制就会开始影响游戏 。
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「橡皮筋效应」是一种最常见的调节机制 , 也是最受批评的一种机制 。 这种应用常见于赛车游戏中 , 之所以这样命名是这种机制让玩家和人机对手就像被一根橡皮筋连起来了一样 , 玩家领先时 , 人机加速;玩家落后时 , 人机减速 。 玩家的水平越不稳定 , 人机的反应就越明显 。 这种DDA本来的目的是让游戏更具「竞争性」 , 确保玩家的积极性 。 然而它极容易被玩家察觉 , 并且由于人机几乎不受限制 , 玩家会感觉很不公平 。 橡皮筋效应现在已经频繁出现在其它类型的游戏中 , 比如在RPG游戏里 , 玩家升级后敌人也会突然增强;或者在体育游戏中 , 对手A总是在玩家领先时突然变强 。
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当然还有一些DDA考虑的不是控制游戏的整体难度 , 而是确保玩家不会因游戏的随机性而一直幸运或倒霉 。 几乎所有电子游戏中都有随机数生成器 , 当事情不如你意时 , 这个机制会调节你所谓的「运气」 , 给你一点点欧气 。 比如在《幽浮:未知敌人》中 , 当你在打普通或简单模式时就会遇到这种情况 。 在这款策略游戏中 , 玩家能够看到每次攻击的命中率 , 然而这些数字并不真实 , 实际命中率是显示命中率的120% 。 而且游戏还会根据之前的情况调整这些百分比 , 如果玩家已经失去了队友 , 或者连续几次miss , 玩家的命中率会被调高 。 同样 , 连续多次攻击成功的话 , 命中率会被降低 。
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【游戏|这些游戏隐藏机制,你需要善于利用!】
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