机核网|在世界观与制作人的双重恶意下,美术成了我玩这款游戏的动力


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因为胆子小 , 我几乎没玩过什么恐怖游戏 , 玩过的几个系列也几乎集中在 DS、PSP 平台 , 很喜欢 Renegade Kid 制作的病房系列和日本一的流行之神系列 。 几作流行之神还是在 PSP 上玩的携带版 。 或许是出于对中学时期游戏经历的怀念 , 今年夏天我特想玩恐怖 ADV 。 恰巧看到日亚的《NG》打折 , 我就买了一张 , 只不过因种种原因 , 我拿到游戏时北京已经入秋了 。
《NG》于 2018 年 9 月在 PSV 平台首发 , 一年后登陆 PS4、NS 、PC平台 , 我买的正是 NS 版 。 其实之前 eShop 上的《NG》也在打折 , 而买实体版的主要原因还是想收藏 。 当年《NG》的预告片中并没有展示游戏的系统 , 但展示了不少游戏插画 , 吸引我的正是这些视觉元素 。 当时我心想:画风这么美 , 游戏应该不错吧?
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很遗憾 , 游戏整体质量与画面表现成反比
以下内容涉及剧透
调查、杀鬼 , 这就是《NG》的玩法
游戏的故事背景设定在 1999 年的东京 。 主人公是一名高三学生 , 是附近出名的不良少年 , 并且和黑帮“天生目组”的少爷天生目圣司是发小 , 生活中颇受小姨那津美照顾 。 某日 , 自己的妹妹爱海(那津美的女儿)在主人公家的卫生间神秘消失 , 后来发现这一切都和“死之游戏”有关 。 为了寻回妹妹 , 主人公不得不接受了死之游戏的邀请 , 在夜里调查起都市传说 。
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《NG》真正让玩家参与的部分有两点 , 首先是调查 , 其次是危机处理 。
游戏允许玩家在大环境下的几个场景内移动 , 并可以在每个场景内调查闪烁着亮点的物品(就像《逆转裁判》那样) 。 当你认为某些道具能与场景互动时可以点击“使用” 。 虽然有一定自由度 , 但游戏从设计层面而言依旧是相对死板 , 在完成收集完所有道具前是不能推进剧情的(一些同类型游戏允许玩家只收集关键线索) 。
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不看攻略玩的话可能会比较痛苦 , 有时候指定要调查的地方 , 或物品互动方式会出乎玩家意料 , 这也是我早期流程推进缓慢的原因 。 虽然多数时候玩家都有队友相伴 , 但他们并不会给主人公提示 , 玩家甚至无法主动和同行队友说话 。
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说句题外话 , 《NG》有三个模式供玩家选择:恐怖模式、默认模式、OFF 模式 。 三种模式的区别在于调查时出现 Jump scare 画面的频率 。 默认模式下一切正常 , 并没有任何突如其来的惊吓 , 因此我也没开过 OFF 模式 。
(Jump scare 警告)
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游戏初期我调的是恐怖模式 , 想体验一下完整的《NG》 。 游戏开始后的很长一段时间内我并不觉得恐怖模式有什么的独特之处 , 直到我展开了对“浦岛女”的调查 。 在点击场景某处时突然出现了一个鬼影……因为受不了草木皆兵的感觉 , 所以我又调回了默认模式 。
当主人公身处险境时就会来到致命选择环节 。 在调查阶段 , 主人公有时要躲避警察、保安的询问或追捕 , 有时需要逃离鬼怪的魔掌 。 简单来说这时需要玩家做出三选一的抉择 , 如果没选到唯一的正确答案 , 系统将直接判定 Game Over(前期也有兜圈子再判定 Game Over 的情况) 。
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玩家遇到鬼怪追杀时基本要过两次判定 , 而遇到警察或保安通常要判定三次……有些选项在我看来也很牵强 。 以浦岛女的调查阶段为例 , 主人公与同伴在夜里潜入公园调查 , 恰巧碰到巡逻的保安 。 某个危机处理阶段保安打着手电筒巡视 , 此时游戏为玩家提供了三个选项:
静观其变
让朋友先走
一起走
最开始我自作聪明地选择“静观其变” , 结果被保安发现了 。 第二次我选择“一起走” , 又被保安发现了 。 正确答案是“让朋友先走” 。 由于《NG》是一款文字 ADV , 画面是无法展现当时环境的(这游戏的 CG 又不是那么多) , 所以只能靠文字描述 , 所以玩家遇到保安、警察时难免会选错 。
调查阶段结束后 , 玩家将直面对各种鬼怪 , 此时就要进入杀鬼阶段 。 直译的话其实是“生存逃脱” , 但我觉得“杀鬼”一词更合适 。
玩家最终面对鬼怪时要先选择鬼怪的部位 , 再使用对应的物品对鬼怪造成伤害 , 将其消灭 。 此时依旧不会有提示 , 但游戏允许玩家查看怪物的资料 , 需要玩家自己寻找应对方法 , 需进行多阶段判定 。 根据玩家选择物品的不同 , 结果会分为救济和破坏 。
救济相当于净化 , 需要在对抗过程中使用一些消解其怨念的物品 , 这样鬼怪才能安心上路 。 破坏则是纯粹的消灭 , 只不过被破坏的鬼怪会在事后找上门 , 带走主人公的伙伴 。 死了的伙伴在之后就真的不会出现了 , 玩家会获得 CG 一张 。
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皮囊很美 , 但设计欠打磨
由于《NG》的角色很少 , 加之剧情重点在于接触鬼怪本身 , 所以并不会像《逆转裁判》、《流行之神》那样在游戏中做出询问、逻辑推导系统 。 但为了增加游戏性 , 游戏又不得不通过其他方式提升玩家的参与感 , 比如折返跑般的调查 。
具有悬疑色彩的 ADV 通常会在事件前期提供一些错误信息 , 为的是制造反转效果 , 让玩家在抽丝剥茧后有种豁然开朗的感觉 。 《NG》或许信息的方式则不在交流 , 靠的是场景互动(捡垃圾) , 除了遇到鬼怪的紧张感 , 整体流程表现比较平淡 。 粗略估计 , 每个事件里约 1/3 的物品都用不上 , 它们在剧情上起不到任何误导作用 , 纯粹是在最后环节里降低“杀鬼”成功率的存在 。
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《NG》的流程总长约为同组制作的《死印》的两倍 , 却没有真正的角色分支剧情 。 在不同队友的陪同下发生的对话也不同 , 仅此而已 。 有些地方需要更换指定队友才能完成调查 , 这种方法无非是拖时间 , 难道三个人一起进去不行吗?
用破坏的方式消灭鬼怪会让同伴死亡 , 这本来是游戏的卖点之一 , 但《NG》在剧情上的呈现方式却成了真正的“剧情杀” 。 “我想回到那间屋子拿个东西 , 我觉得我用得上”(处理鬼怪的房间)、“借你家淋浴间洗洗脚”(妹妹就是在这里神隐的) , 同伴们的作死行为让人看了感到无语 , 只会感觉这些角色死得有些窝囊 。 如果是为了收集 CG , 玩家又只能先让他们赴死 , 再读档打一遍救济路线 , 这个过程可能要耗费五分钟 , 这还是在快进的情况下 。
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当玩家经历了一个事件后总能心安理得地洗澡睡觉 , 哪怕每次鬼怪都会找上门 , 他也从没想过搬家或者和别人一起住 。 当同伴死亡后也不会对后续剧情有什么影响 , 甚至都不会体现在之后的对话上 。 姑且不说黑帮老大的儿子或当红偶像死后会掀起什么波澜 , 主人公对这些事闭口不谈的态度就会让玩家感到奇怪——明明同伴在昨天死亡了 , 自己却依旧心平气和地和其他人对话 , 寻找着下一个鬼怪 。 这种想当然的态度反倒让我觉得更可怕 。
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(趁早搬走吧 , 几乎没哪个鬼没找上门)
结语
我是个打游戏几乎不看攻略的人 , 我认为看攻略会大大降低游戏体验 , 但很惭愧 , 我从《NG》的第二只鬼开始看攻略了 。 制作人想把“阅读资料找弱点”当成玩法的一环 , 却没有玩法的体现 , 况且有些选项和资料本身完全没关系 , 与其用排列组合的方法一次次读档尝试 , 我宁愿节省一点时间体验《NG》的故事 。
如果你是个喜欢猎奇插画且有耐心的人 , 那么《NG》能满足你的基本需求 , 只不过机械降神般的终章以及高开低走的剧情可能会令你失望 。 《NG》没有中文 , 我也不推荐纯粹好奇的玩家尝试本作 。 如果对游戏风格感兴趣的话我更推荐关注本作的三名插画师 , 分别是负责角色设计的純生文屋 , 负责鬼怪设计的kera , 以及概念美术大屋和博 。
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