输出牧场|【蝗家鉴赏团】《输出牧场》:又一部国产流水线独立游戏
文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区
平台:iOS、steam
游戏类型:roguelike、塔防、萌系
开发/发行:Dust Dog Studio/心跳游戏HBG
简评:思路可嘉 , 游戏体验有待改善
乍一看《输出牧场》似乎是一部优秀的国产独立游戏 。 大的类型上来看 , 它采用了独立游戏中比较热门的爬塔(DBG+roguelike)模式 , 具体到核心玩法上 , 它则将牌组构建和横版塔防结合起来 , 并且在关卡设计上也有一定的新意 , 而深入到细节中 , 游戏里不乏脑洞大开的设计 , 最为讨喜的是 , 它还有着清新可爱的外观 。 但实际上 , 它只是采用了国产游戏中常见的冷门成熟玩法+热门元素+细节微创新的研发套路 。
【输出牧场|【蝗家鉴赏团】《输出牧场》:又一部国产流水线独立游戏】
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信息差带来的新鲜感
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如果玩家在接触《输出牧场》前 , 先玩过《猫咪大战争》或者《B2B》等同类游戏 , 那么他能从游戏中体验到的新鲜感将会大打折扣 。 事实上 , 牌组构建+横版塔防的核心玩法 , 已经有数款手游实践过了 , 是一种相对成熟的玩法 。 但由于这些游戏都不是国产 , 国内玩家少有涉猎 , 《输出牧场》就从信息差中获取了优势:只要你没玩过 , 那就是能带来新鲜感的玩法 。
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B2B游戏画面
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输出牧场游戏画面
都是左侧我方出兵、右侧敌方出兵、下方为可使用的手牌
目标均为推倒所有敌人一路打到最右边
单轴横版塔防由于游戏深度不足、比较适合偏休闲的手游玩家 , 所以这类游戏很难在pc上看到 。 但《输出牧场》却是首发pc , 从通常不玩手游的pc端玩家身上获取了好评之后 , 再移植手游 。 由于玩家普遍认为pc游戏更有创意 , 就不会去怀疑《输出牧场》的核心玩法是学自其他手游 , 这种发行策略一般称作出口转内销 。
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类似爬塔的地图
将冷门玩法搭载热门元素混合推出 , 其实也是一种障眼法 。 大多数独立游戏玩家都熟悉《杀戮尖塔》 , 看到爬塔模式 , 就会觉得开发者应该是从《杀戮尖塔》上获得的灵感 , 剩下不熟悉的部分 , 就理所当然地认为是基于《杀戮尖塔》所做的创新 , 而不会想到游戏的玩法是两个不同作品各取一部分组合起来 。 制作组虽然没有自居玩法原创 , 但玩家却会往这个方向上脑补 , 并根据自己的脑补对制作组产生好感 。
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小打小闹的微创新
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不过《输出牧场》并不是只做了玩法元素的组合 , 它还实实在在地加入了很多新点子 。 即使玩家熟悉这种玩法 , 也可以被游戏这些细微的创新之处所吸引 。
相对于其他同类游戏 , 《输出牧场》主要的创新之处是塔防路径的设计 。 改常见的单轨塔防为双轨 , 玩家需要同时处理两条通常互不相关的塔防路径 , 斟酌如何分配手上有限的兵力 。 而且制作组还在路径上做了很多陷阱设计 , 陷阱会不分敌我地攻击路径上的单位 , 还有的地图里路径会左右平移 , 或者开个传送门让一条路上的兵跑到另一条路上去 。 这就让玩家在出兵时机上的选择增加了许多变数 。
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传送门的存在要求玩家时刻留意两条线路上的兵力
除了塔防部分 , 《输出牧场》还在牌组构建上也做出了新意 。 游戏中存在融合卡片 , 可以将两张卡片融合成更强力的一张 。 这个设计也影响到了塔防部分的玩法 。 玩家拿到一张卡片后 , 如果要进行融合 , 就需要等待第二张牌 。 但将牌滞留在手上 , 就意味着塔防路径上出现兵力空缺 。 玩家需要根据当前战场情况 , 选择出牌或者等待融合 , 并根据实际战斗中是融合多还是出单牌多 , 来重新考虑自己的牌组构建 。
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融合后的卡牌会更加强力
可以说这两个创新之处 , 让玩家在《输出牧场》中决策的复杂程度远远超过同类作品 。 但创新和复杂并不是游戏的目的 , 只是游戏的手段 , 最终目的还是要让玩家获得不一样且更好的游戏体验 。 然而《输出牧场》在体验打磨上严重缺失 , 就导致创新的部分只是沦为灵光乍现的亮点 , 没能成就一个优秀的作品 。
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存在严重缺陷的核心玩法
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《输出牧场》没有做好的地方很多 。 它的爬塔部分虽然有随机性 , 但没有做出每一局的差异体验 。 它的难度曲线极端陡峭 , 玩家可能最后一关之前基本无损 , 结果到了BOSS面前瞬间暴毙 。 它的牌组构建毫无成长感 , 初始牌要拿着一路打到最后 , 虽然允许跳关但如果跳了就要在BOSS战前扣掉超过一半的血量 。 基本上这些已经足够毁掉整个游戏的玩家体验了 , 但它们仍然不是游戏最本质的缺陷 。
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直接跳到第五关会导致BOSS战前总共被扣13点血量
真正让游戏的创新之处都化作徒劳的缺陷 , 其实是玩家在出牌时机上并没有多大的选择余地 。 游戏只给八个卡牌空位 , 每隔一段时间就自动抓一张牌 , 玩家必须在空位全部填满前选择打出去至少一张牌 , 否则就影响到了塔防单位的获取 。 虽然设计了融合或者单出两种打法 , 但实际上玩家没什么时间去等下一张牌 , 构建的牌组一定是隔不超过三四张就能拿到所有用于融合的牌 , 没必要单出 。 虽然设计了众多的机关 , 还显示了陷阱发动倒计时 , 但玩家没有时间计算陷阱对战局的影响 , 只能做一个基本的判断 , 哪缺兵就填哪儿 。
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机关上给出倒计时似乎是方便玩家进行决策
但不同兵种速度不同 , 可能被敌方阻拦或者减速 , 路径上还有多个机关
玩家在决策时其实没有办法考虑机关触发的时机
这个缺陷之所以存在 , 是因为制作者似乎单纯地把等待看做一种浪费而不把它当成一种选择 。 游戏完全可以做成同名手牌自动融合 , 等待越久手牌越强 , 这样玩家手上实际可以保存的战力就会大大增加 , 就不必忙于在手牌塞满前把牌都打出去 , 而是更加全面地思考游戏里那些花了心思的设计 。 等待本身可以转化为收益后 , 玩家也更有机会把握住敌方出兵的空隙 , 进行一次强有力的突袭 ,
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屡见不鲜的体验滑坡
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然而《输出牧场》中令人失望的种种问题 , 在国产独立游戏中算是频繁出现 , 倒也不必苛责这一部作品 。 真正引人深思的地方 , 在于为什么互相没有联系的制作组能够不约而同地做出一样的缺点 。
原因之一可能在于国内游戏圈普遍存在的好大喜功式审美 , 表现在游戏设计上就是一味追求玩法元素的叠加、追求这种叠加带来的无限的复杂度 , 在这个过程中忽略了玩法的乐趣 , 甚至把握不住游戏类型的特征 。 像是《输出牧场》 , roguelike+DBG+塔防的元素叠加是个很棒的点子 , 但作为肉鸽随机性差 , 作为DBG初始牌一次构建成型、再无成长 , 作为塔防决策空间窄 , 这三个类型的核心受众都没法从游戏中体验到玩法元素应有的乐趣 。 在最初的新鲜感过去之后 , 游戏体验就迅速滑坡 。
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可以编辑初始手牌看上去是给玩家提供了便利
但成型牌组用到的卡牌通常不会超过6张 , 可制定的初始手牌数量却能超过6张
有什么道理不在最初就把成型牌组预设好呢?
这种审美则根源于玩家对国产游戏过于粗放的要求 。 大部分玩家看到的 , 更多是换汤不换药的跟风游戏 , 所以对游戏创新的需求 , 高于对游戏体验的需求 。 总觉得国产游戏的第一步应该是创新 , 先做出新意了 , 再慢慢打磨也不迟 。 但是不基于游戏体验所做的创新 , 都是无根之萍 。 游戏在设计之初就应该思考 , 它要给玩家带去什么样的体验 , 根据这个目标要如何做出不一样的设计 , 而不是仅仅考虑这个玩法组合见过的人多不多 。
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游戏不在于有几个难度 , 而在于难度曲线是否顺滑
然而许多游戏制作者对游戏体验的理解就局限在通关或者没通关 , 对玩家需求的理解就局限在追求无脑爽还是变态难 。 在这样简单的目标引导下 , 制作者缺乏对游戏细微体验的控制力 , 游戏做出来给人的感觉很粗糙 , 亮点寥寥 , 槽点众多 , 也是意料之中的事 。
如果想要改变国产独立游戏的现状 , 还是需要玩家和游戏开发者共同的审美进化 。 如果对国产游戏的要求始终是有新意就好 , 那么写作“独立游戏“读作“冷门玩法的搬运工”这样的现象就还会继续 。
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在写这个帖子之前 , 我查看了游戏开发者对创作思路的解释 。 他坦白说横版塔防不是他首创 , 但他有自己的创新在里面 , 就是去掉了常见的MP值系统 , 改成无MP消耗、只有出牌CD的设计 。 我比较愿意相信开发者说的是实话 , 因为我在思考游戏的设计缺陷时多次感觉到 , 如果加入了MP值 , 它的策略性会好做很多 。 至少不会是现在这种游戏设定超级复杂、但玩家能做的就是狂点出牌这样尴尬的处境 。
但是比较令人悲伤的是 , B2B已经是好几年前的游戏了 , 都出第二部了 , 它就是无MP消耗、只有CD的设计 。 而且输出牧场从界面上看 , 和B2B真的太像了 , 就多加一条塔防路线而已 。 我比较倾向于认为 , 这确实是巧合 , 但是国内厂商的人品让我不敢去相信 。 此前我遇到过的所有“疑似巧合”最终都被发现就是照抄 , 然后宣发时说自己学习自另一款同类游戏来混淆视听 。 然而用偏见去对待一个新的作品是不公平的 , 所以我没法下这个判断 。
即使不讨论和B2B的关系 , 我认为游戏本质上也是个缝合怪 , 把爬塔和横版塔防缝合在了一起而已 。 这两个玩法仿佛油水分离 , 根本没融合成一个游戏 。 和开发者在塔防上花的心思相比 , 爬塔部分之简陋 , 给人的感觉就像只想蹭一波热度 。 但是我写完这个帖子后 , 刚好赶上PC版讨论缝合怪的活动 , 就把这部分从本帖中去除了 , 在PC版独立开了一帖探讨:为什么会有“缝合怪”?
对于《输出牧场》 , 我觉得是意料之中的失望 , 这让我感到批评它不是很有必要 。 开发者已经尽力去把这个游戏做好了 , 但确实是 , 小团队 , 人少 , 资金有限 , 还能怎样呢?国内独立游戏的开发套路令人腻烦 , 但我们还有更好的出路吗?
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