英雄联盟|《英雄之城2》主创团队专访,战斗机制方面的独家解析


一直以来 , 《英雄之城2》以独特的战斗机制和策略上的高可玩性而备受大家喜爱 , 但大家在享受游戏的同时 , 不免也会对游戏独一无二的战斗机制产生一些疑问 。 不过不要慌 , 我们的主创团队一直在跟大家并肩战斗!
最近几天 , 我们集中整理并回复了大家对于战斗机制层面上提出的问题 , 包括英雄与兵种在属性上的关联、最终伤害计算公式、部队构成与小兵单位的计算、伤害上限以及出手先后等等 , 希望主创团队的解答能给大家带来更好的游戏体验 。

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1、英雄属性与兵种属性关系
Q:英雄攻击、防御与所带兵种穿透防御之间关系?1:1的附加到兵种身上?
A: 部队的基础伤害来源于兵力 , 提高部队兵力等于提高血量并同时提高伤害 。
英雄攻击-对方英雄防御计算出伤害系数1
兵种穿透-对方兵种护甲计算伤害系数2
最终伤害=基础伤害*伤害系数1*伤害系数2*其他加成1*其他加成2 。。。

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2、部队的组成
Q:英雄带兵1万 , 这1万是一个整体还是1万个个体?暴击、闪避作用的最小单元?换句话说 , 部队触发暴击/闪避效果 , 1万个兵同时触发?还是以最小单元单独计算?
据本人观察 , 英雄带兵作战 , 并非是一个整体 。 举例说明:传奇帝王带10000个6级狂战士 , 按理说他只能丢一次飞斧 , 但是大多数情况下丢飞斧确不止一次 。 这就不禁令人猜想 , 10000个狂战士 , 单独出手 , 相当于丢出去10000次飞斧 , 每次飞斧的伤害都是单独计算 , 包括暴击(10000个飞斧触发暴击的只有3000个 , 剩下7000个未触发暴击) 。
A:首先为大家普及一个概念 , 战斗回放中我们会看到各自阵型中的小兵单位 , 每一个单独的小兵单位我们称为“视觉小兵” 。
那么在战斗回放中看到几个视觉小兵 , 则以几个视觉小兵为单位进行独立计算 , 总兵力会平均分配到这些小兵身上 。 所有计算都是以视觉小兵为基础单位计算的 , 每个视觉小兵都是独立的AI进行行动和计算 。
每个视觉小兵的兵力=英雄总兵力/视觉小兵数量 。

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3、暴击、闪避机制
Q:暴击伤害是多少?闪避是闪避当次攻击还是减免伤害(弄清楚部队组成 , 此问题也就迎刃而解) 。
A:暴击伤害是基础的1.5倍 。 闪避是一个视觉小兵完全闪避对方一个视觉小兵的一次攻击伤害 , 暴击也是这样 。

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4、伤害上限
Q:伤害增加及伤害减免的叠加关系 , 是否有上限?上限是多少?
超五樊梨花、霍去病及岳飞 , 三人弓兵减伤线性叠加超过200% , 为何打弓兵还是掉兵 。
A:增伤无上限 。 减伤不会减到0 , 但也没有固定下限 。
增伤300%和减伤300%等价 , 会互相抵消 。

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5、出手先后
Q:同样的队伍 , 同样的配置 , 出手先后顺序如何确定?假设极限情况 , 两个超五猎狮者对位 , 都带10000狂战士 , 第一次出手能打掉对方8000兵 。 那么谁优先出手 , 那就能获得巨大优势 。
【英雄联盟|《英雄之城2》主创团队专访,战斗机制方面的独家解析】A:每个视觉小兵都是独立计算的 , 需要每个小兵独立计算移动位置、射程 , 独立计算是否出手 。 无法准确描述谁先出手 。 理论上 , 除非一队在强制行军(每个阵有不同时间的这种状态) , 另一队在攻击状态 , 才会有优势方 。 两队射程相同 , 攻击状态相同的部队 , 不会有特别明显的先手优势方 。
整体来讲 , 这个问题都可以观察战斗回放来确定 。 战斗回放和战斗计算是接近100%准确关联的 , 每个小兵的位置、动作都有意义 。

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感谢城主大人-2区-平底锅富城为我们提供的精彩提问 , 也欢迎大家在游戏之余积极思考 , 踊跃参与到我们的投稿活动中来 。 我们希望和大家一起把《英雄之城2》越做越好!
本次专访内容就告一段落啦 , 感谢大家一直以来对《英雄之城2》的支持 , 祝大家游戏愉快~


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