游戏中|为什么在游戏中制造幽默这么难?( 二 )


而在作为互动媒介的电子游戏中 , 创作者丧失了大部分的主导权 , 在设定好的铺垫和最后的“抖包袱”之间 , 玩家有可能因为四处乱逛而打乱时机 , 导致笑话没有传递完整 , 或者在揭梗的时候关注到了别的东西去 , 又或者重复触发同一个笑话而让它不再好笑 。
再者 , 我们似乎已经习惯了在电子游戏里面的目标往往是取得胜利、布置策略、征服难题 , 这些都与常规的幽默设置背道而驰 , 即使在听笑话的过程中 , 大部分玩家也会持续在寻找周边物件 , 想着怎么解决问题 。
经典幽默冒险游戏《妙探闯通关》的编剧Chuck Jordan就表示:“在游戏的媒介中缺乏一个明显艺术结构 , 在传达幽默的过程中最大的挑战还是来自节奏的的掌控 。将传统媒介中的叙事方式应用到互动媒介中已经很难 , 在喜剧创作方面 , 你可以把这些难度再加个十倍 。”
游戏中|为什么在游戏中制造幽默这么难?
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《妙探闯通关》
这就使得 , 简单地设计有幽默感的叙事文本已经很难 , 而要将 幽默与游戏机制相结合 , 则更需要开发者用全新的角度设计游戏 , 运用游戏作为综合媒介的多面性 , 探索从世界观、核心玩法、表现力来传达幽默的可能性 。近年来 , 我们也能看到越来越多的游戏在这些方面取得了突破 。
当好笑成为好玩
幽默同样有多种形式 , 戏仿、恶搞、滑稽戏、冷幽默、黑色幽默等等 , 取决于游戏玩法的不同 , 它们在游戏中的呈现形式也有所不同 。
首先不得不提大家常常会忽略的《侠盗猎车手》系列 , 没错 , 说到GTA大部分人的第一印象是开放世界、自由度的标签 , 但仔细观察游戏里面的对话和任务剧情 ,尖锐的社会讽刺和歇斯底里的角色才是其整个故事的内核 。而开放世界的设计又在表现形式上加深了这一点 , 毕竟在一个拟真的世界里出现离经叛道的行为是每个人内里都拥有的恶搞精神 。
另外一款相似的开放世界游戏《黑道圣徒IV》则更加崇尚“屎尿屁”精神 , 这款游戏有非常离奇和浮夸的设定 , 当选美国总统的主角将抵抗入侵地球的外星势力 , 玩家可以拿着各种儿童不宜的武器用最愚蠢的办法完成任务 。
这种形式出色的地方在于 构建了一个庞大、充满讽刺内核的世界观 , 从而让玩家的“正常”行为都往往像是走进喜剧片场的表演 。
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《黑道圣徒IV》
另外一种有效的形式则是戏仿 , 这在知名动画喜剧《南方公园》的同名游戏系列中体现得淋漓尽致 。戏仿是在自己的作品对其他作品进行借用 , 以达到调侃、嘲讽、游戏甚至致敬目的的一种创作形式 。在《南方公园》系列游戏中 , 玩家基本全程处于高密集、不间断的笑话轰炸中 , 各种脏话和超现实幽默在游戏中达到了很好的效果 。
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在《南方公园:完整破碎》中 , 游戏的难度取决你肤色的深浅
曾在普林斯顿大学进行哲学的博士后研究、且在牛津大学的科学和伦理机构担任过副主任的Bennett Foddy则在电子游戏中注入了自己对幽默的理解 , 很多人可能对他的在2017年底席卷游戏圈的《和班尼特福迪一起攻克难关》更加熟悉 。这款极其困难的攀岩游戏让玩家扮演一个“缸男” , 单纯地用鼠标控制锤子攀上顶峰 , 过程还要伴随着旁白的各种鼓励、嘲讽、和各种让人哭笑不得的名言引用 。
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