游戏中|为什么在游戏中制造幽默这么难?
好玩的游戏有不少 , 好笑的游戏却不多 。虽然电子游戏的世界从不缺乏喜剧效果 , 各种bug跟贴图错误、诡异的物理效果和发生在玩家身上的意外总让人捧腹大笑 , 但这大部分都并非制作者有意而为 , 更多是歪打正着击中了笑点 。
当然 , 也有不少开发者尝试刻意在他们的游戏中制造幽默 , 但整体结果只能说差强人意 。幽默 , 这个在传统媒介中古老且十分常见的表现手法 , 在电子游戏中似乎还是处于缺席的状态 , 它在设计领域能为游戏带来的潜力 , 远未被完全发掘 。
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《刺客信条:大革命》因为bug众多被玩家戏称为“bug命”
游戏做好了 , 再加点梗吧
也许是想让玩家能会心一笑 , 也许只是为了满足制作人自己的趣味 , 在一些游戏中 , 我们可以找到刻意植入的幽默设置 , 其中常见的一种就是 在严肃主题的游戏中 , 插入无厘头的内容 , 以反差来制造梗点 。
在背景设定为充满阴谋论和秘密组织的未来反乌托邦社会的《杀出重围》中 , 玩家一开始却可以随便收集垃圾物品 , 再把它们堆到你boss的桌面上;在目标是暗杀的《杀手47》系列中 , 装扮成小丑 , 用一条咸鱼当武器来“拍”通关也并非不可能 。
这种反差感更是已经成为了《合金装备V 幻痛》的标志之一 , 小岛秀夫在这款以复仇为主题、充满阴谋和战争的游戏中 , 让玩家可以用气球把人或者动物吊上天运走 , 还可以整个人躲在纸箱里 , 来迷惑敌人……
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另一种较常见的形式 , 同样是相对基本的 文本叙事 , 这大部分体现在 让角色插科打诨或讲冷笑话上 。这一点V社《传送门》系列可以说是集大成之作 , 虽然游戏的核心在于解谜 , 但其中作为大boss的机器人GLaDOS可谓是抢尽风头 。无时无刻监控着玩家动作的她会全程吐槽玩家的行为、讲冷笑话、甚至还会欺骗玩家 , 整个剧情在严肃科幻风的表层下却是充满反转和黑色幽默的故事 。
《传送门》的故事由艾瑞克·沃保和《求生之路》的编剧切特·费里斯诗克共同完成 , 在《传送门2》时还加入了《国家讽刺》杂志的主编杰伊·平克顿 , 后者被《PlayStation World》杂志称为“笑话制造机” 。GLaDOS在当年也不负众望被众多媒体评为年度最佳游戏角色 。
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玩过《传送门》系列的玩家不会忘记这个外表冰冷的机器人是个冷笑话高手
但无论是制造简单反差还是文本叙事 , 这种形式更多像是“游戏做好了 , 再加点梗吧” , 以加料的形式来丰富游戏内容 , 而纯粹围绕着“幽默”来制作的游戏则相当少见 , 这不仅听起来抽象还难度极高 。那么以让玩家发笑为唯一目标 , 究竟难在哪里?
电子游戏的“先天缺陷”?
幽默是主观的 , 在不同的文化背景、过往经历、当时情况的条件下 , 两个人可以对同一个笑话产生完全不同的反应 , 通适性的缺失让持续性地创造笑话本来就是一件难事 。剑桥大学解剖学家约翰·赫非特就认为 , 虽然人类已开始掌握愤怒、抑郁的机制 , 但对发笑的认识仍十分有限 。
而更重要的是 , 一个成功的笑话核心就在于对 节奏的掌控 , 从铺垫到揭梗 , 要带动观众经历完整的反转过程 。这在像小说或电影这样的传统媒介和像脱口秀这样表演节目中 , 创作者都能掌控其中的每个环节 , 保证幽默传达到位 。
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