UGC|让用户自行主动生产内容需要什么

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UGC|让用户自行主动生产内容需要什么

遍寻多个关于UGC专题 , 发现优质的内容只有在对的时间 , 遇到对的地点遇到对的人 , 才有了感兴趣的话题 。 有了共同的话题 , 人与人之间才会在其中沉浸 , 不停地相互讨论 , 碰撞出思维的火花即完成共创 。 而每个话题都会有它的生命周期 , 从开头 , 发展 , 结束的过程 。 某一观点解释UGC的背后是社交 , 内容制造者最核心的需求 , 是其他用户的肯定 。

UGC的定义是什么?UGC模式指用户生产内容 。 简而言之 , 这种模式就是调动网民的积极性 , 去参与创作的热情 , 一般是企业通过活动 , 征集与企业相关的视频作品 。 在UGC模式下 , 网友不再只是观众 , 而是成为互联网内容的生产者和供应者 , 体验式互联网服务得以更深入的进行 。 Ugc即鼓励用户主动发表评价 , 前提是平台本身能提供什么优质资源 , 帮助合作者获得能力 , 相互间发展得越来越好 , 合作共赢 。 下面通过3方面论述用户自发生产内容需要什么?第一、用户能得到什么 , 第二、让用户形成使用习惯 , 第三、用户对拟态环境的认知 。

一、用户能得到什么
以铜为鉴可以正衣冠;以人为鉴可以明得失;以史为鉴可以知兴替 。 万事开头难 , 要么花钱 , 要么花时间;既不想花钱 , 也不想花时间 , 还想有收获 , 门都没有 。 什么是翅膀长硬了代表 , 即自立门户 , 跳出原来的圈子 , 扩展更大的圈子 。 人都活在认同的回声墙里 , 都希望被他人认可 。
举几个例子 , 虾米音乐、小米社区和知乎等以兴趣、话题为中心的社区 , 其早期用生产者激励方式 , 都是自己的一群员工甚至是CEO本人都在尽量短的时间内跑到社区中去给用户点赞、评论、互动 , 通过这种及时反馈+情感纽带的方式来维系住自己的种子用户 。 而美丽说这样偏交易型的社区 , 早期留住内容生产者们的方式则要简单多了——只要产生导购 , 我就给你分成 。
再比如小红书案例 。 借着小红书创造的社区 , 这群“小红薯”围绕着“买什么” , “哪里买” , “多少钱才值得买”等问题展开讨论 , 互为“顾问” , 热闹程度从每天社区都能产生超过100万个赞就能看出 。 而所谓的好货有不少就从这群顾问的讨论里被小红书的商务拓展(BD)团队挑出来 , 之后会在小红书的电商平台上销售 。

二、用户形成习惯有哪些方式
让用户形成行为习惯 , 暗示的四种方式:情境、情绪、时间、行为前奏 。 比如情境 , 「喜马拉雅」的例子 , 塞车;或者「脉脉」 , 上班中途休息时;再比如情绪 , 从众心理到宣扬个性化 , 虚荣心或是进取心(应用广泛) , 兴趣以需要为基础 。 需要有精神需要和物质需要 , 兴趣基于精神需要(如对科学、文化知识等) 。 再比如时间 , 一日三餐的固定时间点;再比如行为前奏 , 刷牙洗脸 , 做某件事的动作 。 将碎片化的事件进行缝合 , 在有限的时间里完成特定的动作 , 逐步形成自身系统化的思维路径 。
如何进行标准化、规模化、批量化复制 , 形成模板有助于提高工作效率 。 逐步走向个性化、定制化、智能化 。 在专业的领域进行精华的提炼与延伸 , 同时能生成出新的技能 。 搜集相类似主题 , 可以与原有的知识体系 , 逐步嫁接 , 建立缝合 。 自媒体的平台多样性 , 让原有的中心媒体电视广播重新分发内容 , 资源被重新配置 , 重新组合 。 为何人会沉浸在虚拟世界中 , 现实未被满足 , 寻找某种情感的寄托 。 好比古人所言 , 不同年龄层 , 就有不同的事可做 。 子曰:“吾十有五而志于学 , 三十而立 , 四十而不惑 , 五十而知天命 , 六十而耳顺 , 七十而从心所欲不逾矩 。 ” ————《论语·第二章·为政篇》

三、用户所在的拟态环境“比”
你的好友即你的整个世界 , 没有无缘无故的爱 。 每个人发布的信息 , 都是经过筛选过的内容 , 展示当下的心情形象 。 这个世界不在于你认识谁 , 而在于有多少人认识你 。 比如微博、微信、淘宝等形成的各种信息流的社交大账号 。 对开设官方的自媒体账号来说 , 既能进行品牌展示 , 还能第一时间获得用户的反馈 。 一场事件所爆发的正面或负面评价 , 能让企业或个人把服务做得越来越好 。 社交媒体的互动动作 , 点赞、关注、评论、收藏、转发等 , 都是为了让好友间互相可见 , 比如微信的持续改版 , “搜一搜”、“看一看”有多少个好友订阅了 , 让用户感知陪伴感 。
有这么一句说得好 , “世间万物皆不为我所有 , 但皆为我所用”说得是如何调动资源 。 养成习惯定期复盘总结工作 , 可帮助回顾任何学习的新知识 。 有的资源可以互换 , 有的资源可以购买 。 看看知识付费对移动用户的影响 。
付费就是捡便宜 , 花钱买经验是有一定道理的 。 货币即人与人交易的媒介 , 不同时期被转换到不同的平台 。 消费能力与个人认知水平 , 影响人对物品的价值与价格的判断 。 愿意花钱至少证明对自身是有价值的 , 同时对于未来是可以增值的 。 比如精神文化上的消费 , 知识付费以兴趣与提升效率为主 , 功利性与投资性占据大部分 。 学会为价值买单 , 当然了世界上最难的事 , 是把一个人的想法加到另一个人身上 , 做到潜移默化的影响很重要 。 想想会员与非会员的获得的权益 , 享受的服务自然有天壤之别 。
总结一下
人有时越是在失落或是失败时 , 往往问题思考得就越深入 。 或许是在夜深人静之时 , 或是在年末回家之时 , 或是出差旅行之时等 。 人常常感慨时光易逝 , 世事无常 。 但是否也可以反过来想想 , 这也是一场成长历练 。
上帝为你关上一扇门 , 也会为你开启另一扇窗 。 只能权衡其中的得与失程度 , 哪个占得更多 。 还是选了第二条路 , 往真正的管理人员发展 , 毕竟进修的第二专业 , 真不能白白浪费了 。 务必做出考核 , 选择相应的时间点完成 。 针对相应的场面做具体分析 。
比如每一次的面试 , 都是对自我的一种审视 , 不可取代的核心竞争力学习力 。 不要跟我谈自我评价 , 自我评价就是接近完美 。 对于临时发挥 , 以及场控仍有缺陷 。 不确定的时代 , 如何成长为更好的自我 。 写作是认知的逆向工程 , 输入知识需要进行一定的输出 , 才能消化吸收 , 内化成个人知识体系的一部分 。 专才与通才 , 在不同的时间阶段来回切换 。
【UGC|让用户自行主动生产内容需要什么】参考资料
Ugc激励-名词举例
按照以上互联网用户行为7大原动力即可组合衍生出不同激励手段 。
下面分别介绍其典型应用场景
使命感&道德责任
如:游戏中带团作战、完成神圣任务;获得勋章;跑步一公里相当于公益捐赠1元钱;
恐惧感&避免失去
如:限时打折;稀有物品;唯一机会名额;新品预售 , 爆款秒杀
好奇&寻找乐趣
如:彩蛋;随机奖励;新鲜未知的内容;
懒惰&创造
如:商品一键下单;O2O服务、搞怪图像生成;
社交表达&联系反馈
如:点赞评论;聊天互动;私信;置顶帖、粉丝围观
拥有感&占有感
如:视频歌曲下载;购物;虚拟农场;消费优惠
荣誉感&发展成就
如:美颜相机;荣誉勋章;积分等级;某软件提示你的开机时间击败了全国多少人;排行榜 ;特权
物质层面可分为实物和虚拟实物 , 这里就不展开叙述 。


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