天气|从单机到手游 聊一聊“天气系统”如何颠覆了SLG游戏的策略玩法


_本文原题:从单机到手游 聊一聊“天气系统”如何颠覆了SLG游戏的策略玩法
“为将而不通天文 , 不识地利 , 不知奇门 , 不晓阴阳 , 不看阵图 , 不明兵势 , 是庸才也 。 ”
——《三国演义·第四十六回》
在所有的模拟类游戏中 , 有一类专指战争策略 , 简称SLG 。 它的玩法可以简单地归结为“开局一队兵” , 然后探索地图、扩张势力、开发资源、消灭敌人 , 最后达成制霸天下的目标 。 和其他类型的游戏相比 , SLG的节奏较慢 , 对新手的要求也较高 , 因此一直属于偏硬核的游戏 。
但从市场数据来看 , SLG一直以生命周期长、玩家忠诚度高两大特点著称 。 在艾瑞咨询发布的《2019年中国SLG类移动游戏线上营销市场研究报告》中显示 , 2018年SLG类手游的用户数量为4652.63万人 , 收入却高达123.5亿元;预估到了2021年 , SLG类手游的市场收入有望达到219亿元 。 高涨的数据展示了玩家对SLG手游的热爱 , 也引发了行业内对这一类型游戏越来越多的关注和参与 。
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(图:《2019年中国SLG类移动游戏线上营销市场研究报告》中的数据)
究其原因 , 主要在于SLG游戏独特的代入感 。 作为模拟类游戏的一种 , SLG游戏有更强烈的情感寄托 , 玩家在漫长的成长过程中能体会白手起家铸就大业的艰难 , 也有天下大势尽在掌控的乐趣 , 从单机进化到联网之后 , 又在这个基础上增加了与更多玩家斗智斗勇的机会 , 让人始终绷着一根“不能掉以轻心”的弦在享受谋略的快感 。
随着SLG游戏的发展 , 玩家对游戏的追求也从简单的“拼数据”进化到了“不惟数据” , 希望能有更真实的战场体验 。 近年来 , 越来越多的产品开始琢磨创新突破 , 将更多的细节加入到战局之中 , 比如利用天气系统的变化来为游戏的真实感带来本质的提升 。
早期SLG游戏中的天气系统属于舞台背景 , 主要用于调剂气氛和点缀技能
如果将战棋类电脑游戏视为源头 , 那么SLG游戏已经有超过40年的历史了 。 在早期的SLG游戏中 , 设计核心虽然也是为了追求游戏的真实性 , 但玩法上更注重传统的兵棋推演 , 用事前模拟的形式来做出军队的决策 , 考虑的主要是玩家战略和战术的发挥空间 , 而外界环境更多的是用来营造历史时代感 , 再加上受技术条件的限制 , 所以对季节、气候等内容没有太多涉及 , 仅仅作为画面效果呈现 。 我们能看到游戏中的角色在草地、雪原等不同的地图上工作 , 但这些场景不会对游戏中的操作有任何影响 。
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(图:在《帝国时代3:亚洲王朝》的育空河地图中 , 能看到天空飘下点点雪花)
也有一些SLG考虑到了天气因素对战场的作用 , 以点缀技能的形式将其加入其中 。 比如《三国群英传III》 , 就将武将和军师的技能和地形、天气、日夜等变化联系起来 , 有些武将的技能只能在雨天使用 , 如果对方使用“拨云见日”的军师技来强制晴天 , 这个武将技能就没有用武之地 , 虽然对战局带来的影响微乎其微 , 但却使玩家在操控天气的过程中获得了更多的成就感与游戏沉浸感 。
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(图:《三国群英传III》中的“狂雷天牢”在晴天是无法使用的)
《文明6》将天气和灾害提升到了“人与自然”的层次
随着时代和技术的发展 , SLG游戏的难度和乐趣获取门槛也在逐步提高 , 设计者们意识到 , 对SLG玩家来说 , 数值上的胜利不是全部 , 他们更希望能站在历史的角度去推演 , 享受身临其时的挑战 。 对手除了敌人外 , 还有天气地质变化等一系列不确定的变故 。 比如说 , 凭借强大的武力征服所有沿海的对手当上一个时代的海上霸主之前 , 野心会不会被突如其来的海啸所抹杀?在《文明5》发售几年后 , 就有玩家在贴吧里提出了这样的构想 , 表现了他们对真实战争的理解和追求都在不断提升的心态 。
这个想法在《文明6》的资料片“风云变幻”中成为了现实 , 玩家的扩张行径会影响自然 , 比如建电站烧煤时产生的二氧化碳能让气候变暖导致沿海区域被上升的海平面吞没;同时洪水、风暴和火山喷发也会以自然灾害的形式掠夺和摧毁文明的改良设施 , 不过祸兮福所倚 , 火山喷发后土地也会变得更加肥沃 。 在小心地与发展和破坏进行博弈时 , 文明之路也就在“人与自然”的永恒话题中徐徐铺开了 。
那么 , 玩家在《文明6》这种单机SLG中追求的内容 , 到了参与人数更多、数千人同服互动的网游SLG中会发展出怎样的变化呢?
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(图:将自然天气和文明联系起来 , 使得《文明6》的历史感更为强烈)
《率土之滨》通过实时天气系统 , 使当代SLG手游玩法再次升级
在讲述《率土之滨》天气系统的之前 , 我们不妨先来看一段它的信息流视频 , 短短的几十秒我们就可以明白天气系统对SLG游戏的影响有多大 。
在社交属性更强的联网SLG游戏中 , 如果玩家在游戏中面对的是一个规律固定的战场 , 战局结果将完全由队伍实力决定 , 平民玩家在高战强强联合面前永无翻盘机会 , 那么游戏的乐趣就会大幅度下降 。
也基于同样的原因 , 如果出现纯随机化的制胜元素 , 又会带给玩家强烈的挫败感 , 在玩家失去战场掌控的同时 , 也就失去了SLG游戏中“策略”的精髓 。 对联网SLG游戏来说 , 想要让局势发生最有趣的变化 , 莫过于引入一种有宏观规律可依循 , 这规律在细节上却又充满多样变化的系统 。
《率土之滨》在公测后的2周年推出了天气系统 , 在SLG手游中首次实现了天气对战局的影响 , 每一种天气都会对环境起到影响 , 进而改变战局的走向 。 比如说 , 雨天会导致筑城时间增加 , 延缓发展进度;冻雨会让行军迟缓 , 还会导致战斗出现平局时立刻撤退;暴雨干脆就让所有的土地指令陷入瘫痪 。 并在今年与中国气象中心联动 , 实现了现实与游戏中天气的实时同步 。
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(图:《率土之滨》中引入了实时天气系统 , 丰富了场景的同时也增加了战场的更多可能)
《率土之滨》的地图参照三国时期真实的山川地貌 , 与现实联系紧密 , 在实时天气系统的加持下 , 玩家可以实现查一查目标区域未来几天的天气预报 , 就有较大可能判断出接下来在游戏里会出现哪些天时变化 , 及早地根据情况来做出准备 。
这种强烈的代入感 , 为《率土之滨》的玩家提供了一种打破次元壁的快感 , 使玩家能够沉浸在天时地利尽在掌握的乐趣中 。 同时 , 天气系统与现实同步后 , 尽管玩家可以在一个相对较长的时段内 , 预测到大的天气变化趋势 , 然而现实天气的变幻莫测 , 又使得这种规律并不完全固定 , 即便是连续干燥的季节 , 也可能迎来一场大暴雨 , 也让玩家有了一种与天斗其乐无穷的乐趣 。
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(图:玩家在《率土之滨》中也可以看到各地的天气情况)
实际上 , 对于中国的SLG玩家来说 , 将天气和策略联系起来 , 是一件理所当然的事 。 《率土之滨》选择了汉末三国时代作为背景舞台 , 而在《三国演义》里 , 就有多处“天时改变战局”的精彩剧情 , 诸葛亮在利用雾天“借”来十万支箭后曾说“为将而不通天文 , 是庸才也” , 谁会不为催动大火烧红赤壁的那阵东风而兴奋 , 又有谁不为上方谷突降大雨让司马懿绝处逢生而遗憾呢?
天气系统引入以后 , 使得玩家的对局增加了更多看点 , 以雾天为例 , 碰到这种天气时建筑视野会下降 , 但建筑被攻击时还是会看到红色箭头的指向 。 但雾天的另一个影响就非常致命了 , 雾天中战斗以平局结束部队会被强制撤退 , 对攻方来说没有什么影响 , 对守方却等于吃了一个大亏 。 据另一位玩家回忆 , 一场“天公作美”的大雾不但促成了全区第一场借天气改变战局的战役 , 还在该区玩家的口中变成了一次如同借东风般的传奇事件 。
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诸如此类的“人算不如天算”还有很多 , 在《率土之滨》中 , 一个合格的指挥官 , 必须有日常观测判断未来天象的能力 , 并且随时对战略部署做出适当的微调 。
此外 , RTS与MOBA游戏中常见的战争迷雾 , 其实也算是天气在游戏中表现形式的一个变种 , 而早在去年 , 《率土之滨》就在征服赛季剧本“八阵图”中 , 首次在SLG游戏中加入了战争迷雾的概念 , 这一改动堪称对传统SLG游戏中知道坐标即可抵达的行动模式的极大颠覆 。
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《率土之滨》中天气对游戏的影响不止于此 , 在今年更新的征服赛季剧本“顺天应时”中 , 引入了新的“军争计略”元素 , 相比于此前被动承受天气变化带来的影响 , 玩家可以更进一步 , 主动利用天气条件去制造对自己有利的形势 , 使得战场的策略性再一次得到加强 。
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(图:想要利用天时火攻 , 也得看看当地环境是不是合适)
从单机到手游 , SLG游戏一直在追求更真实的战场体验 , 将天气系统和战争策略联系到一起 , 是这一类作品发展的必然 。 《率土之滨》中引入的实时天气系统 , 满足了玩家对SLG游戏真实感的想象 , 让胜利不仅是胜利 , 也让策略不仅是死板的计算 , 这也许正是《率土之滨》运营五年成绩却仍在不断爬升的原因 。
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结语:
SLG游戏虽然背景题材不尽相同 , 但因为玩法相似 , 很容易陷入产品同质化和后期体验重复化的窘境之中 。 在SLG游戏市场营收居高不下的今天 , 越来越多的厂商开始在这个领域中发力 , 要如何实现自我突破 , 是当前所有SLG产品都要面对的问题 。 《率土之滨》在天气系统上的独特创新 , 打开了一扇新的大门 , 也为更多后来者提供了一个思路 。 游戏行业的发展 , 正是由这种创新精神来推动的 。


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