网页游戏|独角兽观察|epic获得17.8亿美元战略投资挑战Steam( 二 )
这其中的主要原因是游戏资源的差异 。腾讯的WeGame平台中所包含的游戏并非主流游戏 。由于WeGame上的游戏资源主要源自腾讯及一些国内工作室 , 而国内游戏在当今这个全球互通互联的时代 , 还有很长一段路要走 。
这就意味着 , 游戏平台之间的竞争 , 其实是游戏资源之间的竞争 。对于玩家而言 , 界面、价格、体验都不是最重要的 , 资源多不多才是核心 。
Epic Games与Steam相比在游戏资源上也是数量不足 。但是 , Epic Games的特点在于其买断版权的游戏 。此类游戏资源由Epic Games独家经营 , 具有排他性 。
当然 , 此类游戏资源的获取需要平台商具有独到的眼光 。作为商业常识 , 凡是具有排他属性的商业合同 , 成本普遍都比正常商业合同高 。而且 , 高成本投入换来的除了有超额收益外 , 还有巨大的风险 。
不过 , Epic Games的发展也不是一帆风顺 。今年8月18日 , Epic Games的美国友商苹果向其发出通告 , 威胁要终止其开发者账户 , 此举将切断其与iOS和MacOS开发工具的联系 。
苹果在写给Epic Games的信包括在提交给法庭的文件中 , 开头写道:“在进一步审查与你们Apple Developer Program会员资格相关的活动后 , 我们发现有几个违反许可协议的行为 。因此 , 如果你们的Apple Developer Program帐户在14天内未得到纠正 , 这些帐户将被终止 。”
对此 , Epic Games在9月5日晚些时候表示 , 在苹果公司终止Epic Games在其App Store上的账户后 , 公司已经要求法院阻止苹果公司对“Fortnite”(堡垒之夜)创造者的报复 。
从表面上看 , 这是Epic Games与苹果之间的纠纷 。但反过来思考 , 能够引起苹果注意的 , 说明企业本身已经发展到让人不可估量的地步 。
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从数据上来看 , Epic Games的核心排他产品《堡垒之夜》用户数量长期保持着平稳增长 , 且时至今日用户数量依旧在增长 。
可见 , 《堡垒之夜》正在成长为一款风靡全球的现象级产品 。也许 , 在接下去的发展中 , 《堡垒之夜》能够创造一款产品带火一个平台的先例 。
在这个问题上 , Steam的经营策略更偏向于平台品牌 。Steam不希望让某个游戏成为自己的流量支柱 。道理很简单 , 因为一旦某款游戏成为了核心 , 那这款游戏开发商的议价能力就会空前巨大 , 平台商在交易过程中将处于不利地位 。
游戏平台在创始阶段 , 依靠某款游戏吸引流量、留住流量的做法可以理解 。但游戏平台要想长远发展 , 就不能单纯的依靠某个游戏来撑台面 。
平台本就是个多元化资源聚合地 , 平台主打的是资源多样性 。就此回过头来看Epic Games , 其独有的资源除了《堡垒之夜》外就难以找到第二个独有的成功案例 。因此 , Epic Games需要考虑一下 , 下一步如何去中心化 , 更加突出“平台”的价值 。
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