网页游戏|独角兽观察|epic获得17.8亿美元战略投资挑战Steam
8月7日 , 游戏平台Epic Games获得17.8亿美元战略投资 。此次投资方为美国光速和Fidelity Management and Research 。本轮战略投资后 , Epic Games的市值达到了173 亿美元 。
2018年 , Epic Games凭借着《堡垒之夜》一炮而红 。当时 , Epic公司的市值就已经达到了80亿美元 。今年7月 , 索尼收购了Epic工作室价值2.5亿美元的股份 。
【网页游戏|独角兽观察|epic获得17.8亿美元战略投资挑战Steam】Epic Games对标的是著名国际游戏平台Steam 。Steam的老板是Gabe Newell , 人称“G胖” 。G胖身价约270亿美元 , 长年位列富豪榜中上游 。Steam平台的成功为游戏行业树立了一个标杆 。
Epic Games也是从平台切入 。但作为后起之秀 , 想要挑战既有行业巨头绝非一件易事 。Steam平台于2002年问世 , 至今已近18年历史 。
Steam平台的成功得益于其解决了当时游戏光盘易损的问题 。在国内市场中 , 通过网络下载游戏已经成为游戏玩家的习惯 , 但实际上 , 这其中有一个重大问题——版权 。国内玩家习惯了无版权的环境 , 自然没有付费习惯 。而海外市场则不一样 , 正因为海外市场重视版权 , 给了游戏平台发展空间 。
游戏平台的生存空间建立在玩家付费的基础上 。游戏平台扮演的角色是连接游戏开发商和玩家的渠道 , 正如淘宝的性质那样 。
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根据数据显示 , 全球游戏玩家的数量已经超过25亿 , 而全球总人口为75亿多 , 即全球有三分之一的人口都是游戏玩家 。
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其中 , 移动端游戏是当前最受欢迎的领域 , 其次是主机游戏和PC端游戏 。随着移动端设备硬件性能不断升级 , 越来越多的玩家把手机当作游戏机 。
在国内 , 很多家长甚至因为一台手机头痛不已 。一款“王者荣耀”让多少老师、家长伤透了脑筋 。实际上 , 国内游戏市场也十分巨大 。14亿人口的基数下 , 国内游戏市场十分巨大 。
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在移动端 , 国内游戏市场的增速在2016年达到最高峰后开始回落 。但是 , 每年依旧保持在两位数的增长水平 。
而根据《2019年中国游戏产业报告》数据显示:
2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元 , 同比增长7.7% 。从细分市场观察 , 移动游戏占整体营销收入近七成 , 处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3% 。
2019年移动游戏营销收入1581.1亿元 , 同比增长18.0% , 成为拉动游戏市场整体增长的主要因素 。其用户规模6.2亿人 , 增速明显放缓 。
2019年客户端游戏营销收入615.1亿元 , 同比下降0.7% , 呈现负增长 。与之相应2019年客户端游戏用户规模1.42亿人 , 同比下降5.5% , 并继续呈现下降走势 。
2019年网页游戏营销收入98.7亿元 , 同比下降22.0% 。与之相应 , 2019年用户规模下降至1.9亿 , 同比下降15.2% , 下滑趋势极为明显 。
2019年电子竞技游戏营销收入947.3亿元 , 同比增长13.5% 。与之相应 , 用户规模从2015年2.2亿翻了一番 , 达到2019年的4.4亿 , 已连续5年保持扩张 。
而且 , 国内的游戏行业也正在开放 。2018年 , Steam进入中国 , 并迅速占据了国内市场 。这开启了海外游戏平台进入中国市场的先河 。
在国内玩家群体中 , Steam是非常有名的 。Steam在国内市场的成功让腾讯也忍不住想要模仿 。腾讯游戏推出的WeGame平台就是想复制Steam的成功 。但结果却不尽如人意 , 腾讯的WeGame完全无法与Steam相比 。
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