游戏|Steam 93%好评、畅销Top 5,《枪火重生》成了近期最大的国产黑马( 三 )
上手惊艳的小体量游戏 ,
能克服内容消耗的困境吗
“这游戏挺有意思的” , 这是我向日常一起开黑的朋友推荐时给出的描述 。
对于体验 , 我说的就单纯是字面含义的“有趣” 。 在“第一眼印象”上 , 游戏毫无疑问得到了题材、风格的加成 , 团队把这些要素添加到FPS玩法上的时候 , 就构成了游戏最大的卖点 。
虽然游戏的体量不大 , 作为一款3D射击游戏只有区区几个G , 但上手过程是有一些让人眼前一亮的体验反馈的——像前文描述的那样 , 这些风格、设定的标签 , 拼接得并不违和 。
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首先 , 最直接的射击、动作反馈上 , 《枪火重生》的射击手感没有什么明显的缺陷 。 各类型武器有典型的后坐力区分 , 射速快的轻型武器、势大力沉的重型武器、霰弹枪类型武器范围广但换弹缓慢的手感等 , 都比较到位 。
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而在一些风格化的场景下 , 部分体验有了更进一步的融合 。 比如古墓中转角遇到敌人的时候 , 或是他们从阴暗的角落走出来的时候 , 类似的氛围塑造 , 初见时能给人留下很深刻的印象 。
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最近更新的很有特点的怪物伞妖
其次 , 在目前不算特别庞大的随机系统内 , 《枪火重生》尽可能地把各类玩法元素的组合、随机做到了自己的上限 。
比如游戏中各种属性异常伤害的设定 , 目前有火焰、雷电、腐蚀三种属性伤害 , 对于元素、属性这类设计来说 , 这肯定不是很丰富的系统 。 但《枪火重生》对其做了两两相加:
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燃烧异常(火焰)+腐化异常(腐蚀)=爆炸 , 触发的敌人会发生爆炸 , 造成范围性伤害 , 可以针对聚集性的敌人;
电击异常(雷电)+腐化异常(腐蚀)=瘴气 , 瘴气是一个强力的持续性范围伤害 , 更适合针对行动缓慢的敌人 。
这些都是游戏对已有机制的充分利用 , 不过这也就说到了《枪火重生》目前的一个困境——章节关卡的数量有限 , 武器等随机要素不多 , 长期来看现有的内容 , 很难满足核心用户的消耗 。
三个英雄看起来也有点捉襟见肘 , 即便还有联机模式 , 但搭配组合的套路 , 很快就被玩家开发得差不多了 。 最核心的一部分玩家 , 很快就摸透了各种流派 , 对新的英雄、武器等更新翘首以盼了 。
其实这样的问题比较普遍 。 以往 , Roguelike被中小团队作品广泛应用 , 其中一个原因本就是小团队内容产出能力有限 , 以此来借助更多随机内容供玩家消耗 。 对此 , 罗超帆也表示 , 团队计划在接下来的版本中持续更新这些条目 , 目前的规划是 , 每个月的新版本都会有新武器、精英怪物、秘卷和部分关卡更新 。
提到耐玩 , 能反复刷的射击游戏 , 可能有人会联想到《无主之地》 , 同样是以一个高度风格化的射击游戏起家 , 逐步发展成一个有鲜明特色的系列 。
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《枪火重生》社区里 , 能看到很多不同语种的玩家讨论
诚然 , 《枪火重生》的影响力还远未到这样的层次 。 不过凭借极具辨识度的标签、特质 , 它拿到了一个不错的开局成绩 。 国区上线前 , 游戏也已经在一些海外市场 , 积累下了第一批种子用户 。 现在它正在规划未来很长一段时间内的更新 , 这说不定会是另一个庞大系列的开端 。
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