Roguelike游戏|Steam 93%好评、畅销Top 5,《枪火重生》成了近期最大的国产黑马( 三 )
比如太子的主动技能之一就带有属性伤害 , 配合一些对应的武器 , 战斗时火焰、闪电和瘴气乱飞的特效 , 除了视觉上的表现 , 也能带来很正面的战斗手感反馈 。
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《枪火重生》的关卡中 , 场景、敌人方面的随机性并不明显 , 主要的重复可玩性还是在于不同英雄搭配不同的武器、密卷和觉醒的战斗体验上 。而每次闯关结束 , 玩家也能获得少量的积累 , 实现关卡外的天赋成长 。
天赋和游戏的RPG养成部分直接挂钩 。闯关过程中 , 玩家都会获得一定数量的精魄 , 可以用来在死亡后复活 , 也可以在结束时作为天赋点永久提升英雄的能力 。分别对应探索、生存、战斗和英雄四个方面 。这也是唯一能“带走”和“继承”的部分 。升到10级以后可以解锁联机模式 , 又多出另一个维度的内容 。
上手惊艳的小体量游戏 ,
能克服内容消耗的困境吗
“这游戏挺有意思的” , 这是我向日常一起开黑的朋友推荐时给出的描述 。
对于体验 , 我说的就单纯是字面含义的“有趣” 。在“第一眼印象”上 , 游戏毫无疑问得到了题材、风格的加成 , 团队把这些要素添加到FPS玩法上的时候 , 就构成了游戏最大的卖点 。
虽然游戏的体量不大 , 作为一款3D射击游戏只有区区几个G , 但上手过程是有一些让人眼前一亮的体验反馈的——像前文描述的那样 , 这些风格、设定的标签 , 拼接得并不违和 。
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首先 , 最直接的射击、动作反馈上 , 《枪火重生》的射击手感没有什么明显的缺陷 。各类型武器有典型的后坐力区分 , 射速快的轻型武器、势大力沉的重型武器、霰弹枪类型武器范围广但换弹缓慢的手感等 , 都比较到位 。
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而在一些风格化的场景下 , 部分体验有了更进一步的融合 。比如古墓中转角遇到敌人的时候 , 或是他们从阴暗的角落走出来的时候 , 类似的氛围塑造 , 初见时能给人留下很深刻的印象 。
最近更新的很有特点的怪物伞妖
其次 , 在目前不算特别庞大的随机系统内 , 《枪火重生》尽可能地把各类玩法元素的组合、随机做到了自己的上限 。
比如游戏中各种属性异常伤害的设定 , 目前有火焰、雷电、腐蚀三种属性伤害 , 对于元素、属性这类设计来说 , 这肯定不是很丰富的系统 。但《枪火重生》对其做了两两相加:
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燃烧异常(火焰)+腐化异常(腐蚀)=爆炸 , 触发的敌人会发生爆炸 , 造成范围性伤害 , 可以针对聚集性的敌人;
电击异常(雷电)+腐化异常(腐蚀)=瘴气 , 瘴气是一个强力的持续性范围伤害 , 更适合针对行动缓慢的敌人 。
这些都是游戏对已有机制的充分利用 , 不过这也就说到了《枪火重生》目前的一个困境——章节关卡的数量有限 , 武器等随机要素不多 , 长期来看现有的内容 , 很难满足核心用户的消耗 。
三个英雄看起来也有点捉襟见肘 , 即便还有联机模式 , 但搭配组合的套路 , 很快就被玩家开发得差不多了 。最核心的一部分玩家 , 很快就摸透了各种流派 , 对新的英雄、武器等更新翘首以盼了 。
其实这样的问题比较普遍 。以往 , Roguelike被中小团队作品广泛应用 , 其中一个原因本就是小团队内容产出能力有限 , 以此来借助更多随机内容供玩家消耗 。对此 , 罗超帆也表示 , 团队计划在接下来的版本中持续更新这些条目 , 目前的规划是 , 每个月的新版本都会有新武器、精英怪物、秘卷和部分关卡更新 。
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