战略游戏|《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹( 二 )
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另一方面 , 则是步兵能通过拾取地面上的武器 , 来进行“转职” , 强调了战场的“即时性” 。也给了玩家另一种 , 根据战况随时调整战斗的方式 。可以说 , 单从步兵体系来讲 , 《钢铁收割》做到了简化却不无脑 , 可玩性十足 。
但是 , 把作为游戏主要卖点的机甲放进来后 , 游戏的战斗体验反而下降了不少 。按照游戏背景的描述 , 机甲出场就是“天神下凡” , 对人作战轻而易举 , 算得上是军队里的大杀器 。但是在游戏中 , 很多中型机甲就像是大号步兵 , 除了在被火力压制时 , 还能保持正常的攻击节奏外 , 并没有更多的特色 。
【战略游戏|《钢铁收割》评测:相比于RTS操作,游戏的代入感更胜一筹】
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顺带一提 , 由于机甲个头太大 , 所以射击机甲时 , 基本不会出现射歪的情况 。另外 , 装备反装甲弹的步兵 , 单挑中型机甲完全不虚 。即便是被视为“英雄单位”的强化机甲 , 在遇到超过三只普通步兵的集火时 , 也只能快速撤退 , 及时止损 。
重型机甲的体验会好一点 , 毕竟伤害是实打实地增加了 , 对掩体等防御工事的破坏能力也是显著提升 。但也还没到那种“地崩山摧壮士死”的地步 。反而会因为较弱的机动性 , 被轻易“风筝” 。像是有些RTS底子的老玩家 , 操作好一点 , 击败重型机甲不是难事 。
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而且很多机甲和步兵一样 , 就设计了一到两个技能 , 完全没有将机甲的多能性体现出来 , 只能说可惜了这个好的创意 。
但在这里 , 实际上也是牵扯到了一个游戏制作组普遍会遇上的问题——游戏在可玩性和拟真性上的平衡 。要是真按背景中描述的那样 , 机甲碾压步兵的话 , 那游戏性肯定会大打折扣 。对玩家的战略决策和游戏的平衡性 , 也会造成重大的影响 。然而之前我已经反复聊到过一点 , 那就是《钢铁收割》在整体上 , 是更偏向于真实性的 。
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那么 , 请至少在设计重型机甲时 , 能够将其定义为战争中的“超级武器” , 拥有与其制造代价相匹配的卓越战斗力 。而并非像现在的 , 被一群步兵溜得团团转 , 然后在反装甲武器面前当场暴毙 。
可惜的是 , 制作《钢铁收割》的KING Art , 并没有做到这一点 。
而且 , 兵种间不平衡的问题 , 同样延续到了多人联机模式中 。如果玩家能够前期光靠步兵 , 就摧毁掉敌方玩家的基地 , 又何须派上费力还不一定讨好的机甲呢?
所幸的是 , 这一切还有调整的空间 。就看KING Art下一步 , 会如何行动了 。
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