Unity中国|还原《山海经》中的东方奇幻世界,这款手游是怎么做到的?( 三 )
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还有一个经常用到的工具 , 也是Cinemachine里面自带的Dolly Track , 可以轻松地创建运动路径 , 不管是相机还是其他什么物体 , 都可以绑在这条track上运动 , 不像以前但凡要改动这种动画就得找动画师或者进到max里忙调 , 在Unity里可以一步到位所见即所得 , 又一次节省了沟通成本 。
06
高效的性能优化
在游戏的战斗场景中 , 有许多角色打斗并伴有华丽的特效技能释放 , 这无疑给游戏的性能带来了负担 , 可以跟开发者们分享下山海镜花这款游戏有哪些优化技巧?
我们所有的特效师都必须要会看Frame Debugger和Profiler 。 性能优化方面 , Unity提供的这两个工具就很好用 , 很容易就能找到渲染瓶颈 , 比如找到哪里的动态合批被打断了 , 被什么打断了 , 是否需要手动合批 。
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动态合批基本上靠运气 , 如果不手动干预一下的话 , 基本上都会被打断 , 比如这个复杂的技能50多Draw Call , 显得有些浪费 。 通过Frame Debugger就能很容易复现渲染过程 , 找到问题所在 。
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通过手动设置可以合在一起的元素的Sorting Order和Order Layer , 帮助Unity动态合批 , 让峰值Draw Call从57降到了10 。
07
动画的制作技巧
游戏中有大量制作精良的过场动画 , 对游戏的剧情的叙述有很大的帮助 , 可以跟开发者们分享下是如何在Unity 中使用Timeline制作如此精良的过场动画 , 有哪些技巧呢?
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当初项目要做剧情动画时 , 还是2017年 , 那时候Unity刚把Timeline与Cinemachine作为预览的功能推出 , 项目里还没人敢用 , 甚至大部分人都没听过 。 我们原本是要按照老派的方法 , 让剧情策划用配表的方式控制某个角色在某个时间点在某个坐标播放什么动作 , 光听起来就很繁杂而且低效 , 而且角色一多 , 行为一复杂 , 修改起来就是灾难 。
后来咱们的特效师要求用Timeline与Cinemachine做剧情搭建 , 并且教会了剧情策划如何使用这个工具k简单的动画 。 从此 , 策划就可以自由地搭建心目中想要的剧情表现(角色站位、相机视角、动作时机、对话时机) , 而不用到处找美术求人改效果了 , 美术反而成了辅助 , 只要给些美感上的建议就行 , 大大节省了沟通成本 。
Timeline很好的一点是可以自由扩展功能 , 我们在原本的基础上增加了台词播放功能、对话头像功能 , 对话表情功能、对话暂停功能等等 。 这样就做到了所见即所得 , 不用正式运行游戏跑任务 , 直接在临时场景里拖放进度条就能看到最终的效果 。
还有出于运行效率和降低耦合性的角度考虑 , 我们的一段Timeline剧情制作完成后 , 会把其中关联的预制体都删除 , 最终运行游戏时动态加载并填入Timeline的引用参数中 。
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在扩展后的Timeline中 , 直接可以看到剧情台词 , 方便配置的人查看 。
08
后续计划
工作室后续计划还有那些Unity的作品呢?
事实上 , 在进行《山海镜花》开发工作的同时 , 我们已经开始着手筹备一些新内容 。 虽然目前不能透露更多 , 但在整体的方向上 , 我们会基于《山海镜花》的现有成熟体系 , 结合Unity引擎的优势与特性 , 不断探索挖掘更多的可能性 。 可以肯定的是 , 无论是对于玩家还是对于开发者 , 这些新内容都非常值得期待 。
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