|《十字军之王3》:一个寻回初心的完美起点( 二 )
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更何况Paradox还在《十字军之王3》对这些内容进行了不少的细化升级 。 以上文提及的生活之道为例 , 在前作这只是一个简单粗暴的BUFF系统 , 玩家的选择会立竿见影地带来属性上的加成 , 并解锁特定的决议 , 互动以及可以提升自己选定的属性的事件;而在《十字军之王3》中 , Paradox将这些效果整合进了一套内容丰富的技能树里 , 在保留前作“buff”的同时 , 允许玩家逐步解锁愈发强力的特性 , 不仅大大加强了游戏角色扮演元素的可玩性 , 还在一定程度上模拟出了“熟能生巧”的效果 , 从而达成了可玩性和合理性之间的微妙平衡 。
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同样在《十字军之王3》被发扬光大的还有血脉养成 , 阴谋人情等一系列与游戏角色扮演因素息息相关的系统 , 它们虽然同样没能为游戏带来玩法上的突破 , 但至少在保留了前作精华同时变得更有趣了;相比之下 , Paradox对战斗系统大刀阔斧的“改进”就显得有些不近人情了:前作中兵分左中右三路 , 需要玩家自行分兵并选择最合适的将领的精巧的系统被彻底弃用 , 新系统虽然也需要玩家注意骑士和常备军的比例 , 包含着一定的兵种相克 , 但决定战斗胜负的更多变成了部队本身的数量和质量 , 资深玩家恐怕再难凭借自己的精确计算和随机应变打出以弱胜强的史诗大捷了 。
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不过虽说颇为惋惜 , 但我不得不承认 , 这样简单直接的新战斗系统确实更符合现在玩家的游戏习惯 , 况且在游戏中后期 , 多数占有优势的老玩家们通常也没了进行微操的性质 。 而Paradox对军事系统的简化还不止如此 , 在全新的战争系统里 , 玩家自己与封臣提供的部队可以在任何自己的领地集结 , 可以在任何地区花钱雇船渡海 , 甚至可以在任何友方领土自动补充兵力 , 显然这支在战略层面上也大大方便了玩家指挥操作 , 让新玩家有了多余的精力研究常备军的配比 , 愈发熟练地取得一场场的军事胜利……然后不偏不倚地陷入Paradox设下的另一个陷阱 。
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哪怕只是在游戏里 , 苍白的死神也会在某天不期而至 , 亲手叩开国王城堡的大门 。 老国王戎马一生 , 为子孙后代打下了大大的疆土 , 如今准备好前往天国享受永恒的宁静 , 也算得上一大幸事 , 然而相信细心的玩家此时已经发现了一个严重的问题:为什么老国王的法定继承人只能分得那么两块领地?是因为那个坑人的均分继承法吗?这是不是这意味着老国王去世后 , 玩家所要继续扮演的角色将势力大减 , 还要再重新来过?
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很遗憾 , 后两个问题的答案都是肯定的 , 这也正是系列的老玩家宁可用几十年时间看海 , 也要先把想方设法先修改继承法的最重要原因 。 然而在《十字军之王3》的正常流程里 , 至少在公元1200年之后 , 玩家才有可能废除该死的均分继承法 。 于是在前一百多年的时间里 , 玩家要么想办法尽量减少继承人的数量 , 要么在后代继位后迅速发动内战快速夺回自己的土体 , 或是用些肮脏的手段收回自己失去的东西……无论如何选择 , 玩家都不得不花费更多的精力进行内耗 , 从而放慢了扩张的脚步 。
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所以恭喜Paradox , 尽管“强制均分继承法”的手段引来玩家骂声一片 , 但它确实达到了牵制”“第四天灾”的目的 , 给了AI超过百年的发展时间;不过有时候 , 我觉得这效果会不会有些太明显了?我不知是自己倒霉还是设定本就如此 , 当我点出了长子继承法 , 准备好一扫六合 , 并吞八荒时 , 通常会发现这世界早已变了模样 。
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