|游戏设计师在开发中最容易犯下的错误/最容易忽略的地方是什么?
本文插图
作者:托比亚 会音乐和游戏设计的TA里最帅的那位
本文来自知乎话题回答 , 原文:https://www.zhihu.com/question/326033277/answer/697582327
我先说重点 , 游戏设计师最容易忽略的地方 , 就在于没搞清楚自己要创造的核心体验是什么 , 而不是单纯的加法减法问题 。
加减乘除法这种将机制复杂化还是简化的设计 , 那是围绕核心体验和有限资源去考虑的事情 。 而且设计没有正确与错误 , 只有合适与不合适 。
不过为了避免误会 , 我也说明一下我是赞同 @董晶晖 的回答 , 国内设计师最容易陷入的 , 就是加法设计的陷阱中 。 而我只是做个前因后果的描述 , 就是加法设计产生的背后 , 是因为设计师没搞清楚自己想要的核心体验是什么 , 从而不能有效的做出取舍 。
那如果明确了核心体验 , 机制的复杂化还是个错误设计吗?我举一个大家耳熟能详的:
本文插图
荒野之息就是在做乘法设计的理念下产生出来的佳作 。
那为什么复杂化的机制就适合荒野之息的设计呢?按我原来所说的 , 还是由他们的核心体验和资源决定的 。 如果他们最初的设计理念不是这样的 , 那么这种乘法也无法产生如此优秀的创作 。
我在这里直接引用他们于GDC2017的荒野之息分享内容 , 首先他们想要创造这样的核心体验如下:
本文插图
藤林秀麿:“本作中 , 我们最想实现的就是玩家在大区域内真正意义上的自由活动 , 此外随着不断探索与令人激动的内容相遇 , 通过自由想象来解决问题 。 根据玩家的行为与场景交互进行乘法运算 , 就可以得到无数答案 。 最终 , 我们得出“乘法”正是就我们想要的答案” 。
而他们拥有的资源是:
- 青沼英二监督 , 曾参与塞尔达系列制作长达20年之久
- 坚强而富有经验 , 300人以上的开发团队
- 对游戏性平衡取舍的老道经验与心得
- 4年的开发时长
完整的Talk , 有兴趣的可以自己看:https://www.bilibili.com/video/av18687034
因此可以说 , 荒野之息的优秀 , 是建立在开发团队事前拥有清晰而明确的核心体验的想象 , 坚强而足够的开发资源 , 并且通过制作Prototype(游戏原型)确立了体验设想的乐趣与可行性 , 最后付诸于实践才能做出如此优秀的乘法创作 。 所以可以说他们验证了设计理念 , 那是合适的 。
然而多数游戏策划 , 都是想着以自己喜欢的游戏为基础 , 或者公司的需求下寻找同类性质的创作 , 直接使用加法去进行设计 , 很大程度并不会事前明确自己要创造的体验到底是什么 。
甚至可以说很多设计师根本不能描述清楚当初那些游戏之所以会吸引自己 , 是因为它们给自己带来了什么样的体验 。
更多人倾向于记忆这些游戏所拥有的机制 , 这是相当错误的做法 。
我们拿个大家都耳熟能详的PUBG来做个说明:
本文插图
很多设计师是这么记忆一个游戏的:
- 第三人称射击游戏
- 多人混战
- 可以搜索房子获得装备
- 区域会不停的缩小
- 死去将不能复活最后
- 活着的玩家则代表了团队得胜利
- 等等等...
那么请问 , 你如何判断哪些机制适合自己的游戏?当判断不了的时候 , 很多人就喜欢通过自己的喜好来挑选机制 , 以为把一堆很吊的机制拼凑在一起就是好游戏了 。
那请问你喜欢吃橘子 , 又喜欢吃排骨 , 你能想象混搭在一起会变成什么黑暗料理吗?
本文插图
本文插图
那有经验的设计师怎么分析游戏的:
首先我们会寻找我们从游戏中得到的核心体验是什么:
- 这是个充满危机而残酷的生存游戏 , 随时都会让玩家感觉自己处于劣势和没有安全感之中 。 玩家需要思考策略 , 步步为营才行 。
再来我们会寻找到底是如何造成这样的体验的:
充满危机而残酷
- 玩家虽然会因为永久死亡而减少人数 , 但是不停缩小的区域依旧能够保持一定的玩家密度 , 而延续游戏的节奏紧凑和紧张感 。
- 区域的迁移逼迫玩家脱离安全区 , 暴露于危机之中 。
- 死亡就要永远的离开该局战场 。
需要思考策略 , 步步为营
- 死亡会因此承受巨大的挫折感 , 自然要步步为营
- 房子的地形与装备的优势与有限性会让玩家相互争夺 , 存在攻守间的谋略 。
处于劣势和没有安全感:
- 由于资源只能通过搜刮或者敌人尸体上获得 , 因此存在有限资源和不平均分布 。
- UI不提示你的对手身上有什么装备 , 有人死了也不会提示是被什么武器攻击的 , 造成信息的不对称与模糊 。
当然不止我写的这么简单 , 这里也就稍微举个例子 。 这其实是一种使用MDA框架自顶向下的体验分析方法 , 这里就不做深入探讨了 。 具体来说就是对体验和经历的事件反推出机制的方法 。
这么做的好处是什么?你就能更加清楚知道机制可能产生的事件和体验是什么了!你也更容易寻找到用它的地方和时机 。
打个比方 , 你想要在创造一个更残酷 , 步步为营的宝可梦PVP世界你该怎么加入刚才提到的PUBG机制呢?
本文插图
- 让宝可梦成为有限资源 , 并且让玩家可以直接战斗 , 这样玩家会为了有限资源直接先打起来 。
- 永远不知道别人拥有什么宝可梦 , UI也不提示 , 这样会迫使玩家想尽办法取得其他玩家的信息 , 并且不敢贸然攻击别人 。
或者你可能想让你的游戏玩家密度更紧密 , 减少玩家可以依赖的舒适圈创造更紧凑、紧张的游戏体验 , 那你就可以借鉴PUBG缩小战场的机制 。
说白了 , 有经验的设计师会在玩游戏的时候 , 把机制变成一堆拼图:
本文插图
而不是这个:
本文插图
因此 , 考虑一个优秀的设计 , 应该要清楚自己想要什么(核心体验) , 需要什么(对于想要创造的核心体验上所存在的缺失) , 以及拥有什么(多少人 , 经验 , 时间等资源) , 那你才可能找到一个合适你游戏的设计 。
而不是去谈论设计的正确性 , 因为设计没有正确性 , 只有合理性!就像没有正确与错误的拼图 , 只有是否能契合你的缺口的拼图 。
【|游戏设计师在开发中最容易犯下的错误/最容易忽略的地方是什么?】除此之外 , 设计师最常犯的两个错误 , 就是不喜欢搞游戏原型 , 而是搞一堆PPT 。 而另一个就是没有能力衡量开发所需要的资源 。 由于只说个“最”容易忽略的 , 其他的我也就不展开了 , 毕竟搞程序的基本都很懒 。
推荐阅读
- 别再买坚果零食吃了,自己在家就能做,酥脆香甜,没有一点苦涩味!
- 白色的发糕是用什么粉做的,难做吗?
- 这几道菜在我家太受欢迎, 做法还很简单!
- 吸烟|戒烟的最佳年龄已公布,提醒:若在正确的年龄戒烟,或可延年益寿
- 精选几道好吃的宴菜,五香排骨,麻辣烫,在家请客吃饭非常有面子
- 家庭版的鱼香肉丝,鲜香可口,在家也能做出大厨的味道
- 想吃点心不用买,教你在家做“驴打滚”,不用烤箱,软糯香甜!
- 这几种早餐,可以试着做一下
- 钱学森|钱学森侄子,拿下诺奖后为何说:我不是中国人,我在美国长大
- 地球|科学家发现证据,表明地球内部或存在大型海洋,这可能吗?
