看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》

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电影院恢复营业之后 , 我看的第一部电影是克里斯托弗·诺兰导演的《信条》(TENET) 。
从预告片公布开始 , 《信条》“复杂”“烧脑”“看不懂”的评价就声名在外 。 电影上映之后 , “深度解析”“细节搜索”的文章和视频也不少 。 对于诺兰和诺兰的电影来说 , 这也算是一件司空见惯的事:不论是《盗梦空间》还是《星际穿越》 , “烧脑”已经成了他的一个知名标签 。
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克里斯托弗·诺兰导演的电影《信条》
然而 , 作为一个游戏玩家 , 《信条》给我的第一感觉并不是故事情节、叙事手法或“烧脑”设计 , 而是许多关键部分带来的既视感——从表现方式到细节刻画 , 都很难不让我联想起2008年发行的独立游戏名作《时空幻境》(Braid) 。
《时空幻境》
在独立游戏发展史上 , “吹哥”乔纳森·布洛(JonathanBlow)和他的《时空幻境》无疑是极为重要的一笔:2008年以前 , 不论是游戏公司、开发者还是玩家 , 对独立游戏还抱有严重的刻板印象 , “独立游戏”往往是玩法简陋、制作粗糙的代名词;但《时空幻境》一举扭转了这些偏见 , 它让人们意识到 , 独立游戏也可以精巧、完整、引人深思 。
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独立游戏名作《时空幻境》 , 2008年首发于Xbox360LiveArcade , 2009年移植到PC、Mac等平台
《时空幻境》最吸引人的部分无疑是玩法 。 在2D横版过关的基础上 , 又加入了一个重要的变量——操纵时间 。 某种意义上说 , 游戏的故事也是为玩法服务的 , 碎片化叙事和相对晦涩的语言(吹哥曾经说过 , 连他自己都不能把所有剧情解释圆 , 而他也不愿意玩家只用一种角度看待剧情)反而加强了人们对玩法的印象 。
《时空幻境》共有6个关卡 , 从最初关卡“世界二”开始 , 游戏就循序渐进地向玩家展示了控制时间的几种机制:“时间与宽恕”中 , 主角可以让时间倒流 , 所有物体都会逆行 , 主角可以通过回溯时间来改变物体与自己的相对位置 , 或是修正错误 , 从而获得拼图碎块 , 继续前进 。
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游戏的基本操作只有奔跑、跳跃和“逆转时间” , UI也极简
“时间与谜题”中增加了一些不受时间回溯影响的物品 , 主角可以利用它们 , 抑或排除它们带来的新困难 。 比如使用一把钥匙打开几个锁 , 或是停留在看似不可能到达的位置 。
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发出绿色光芒的物品即为“不受主角能力影响的物品”
到了“时间与地点”一关 , 游戏的时间线更加明确:主角在屏幕上从左至右即为正序 , 从右至左则是倒序 。 这个机制不仅影响到主角和怪物的行动 , 还会影响物品(主要是钥匙)的使用——正序时间的锁不能用倒序的方法打开 , 否则只会损坏钥匙 , 锁却完好无损 。
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主角的行动方向标志着时间的方向
“时间与抉择”里面又给玩家增加了一个“影分身” 。 回溯时间之后 , 主角可以“分裂”出一个影子 , 影子会按照时间倒流前主角的行动而行动 , 主角则可以另行行动——简单来说 , 就是与平行世界里的自己合作完成同一个任务 。
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主角与影子
“迟疑”中 , 主角多了一项关键道具:戒指 。 戒指可以在一定范围内大幅度减慢时间 , 离它越近时间越慢 , 越远就越快 。 这可以看做“子弹时间”的一种变化 , 不过它除了影响主角自身之外 , 还会影响包括怪物、地形、道具在内的所有物品 。
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距离戒指越近 , 时间流动越慢 , 反之也同理
在这5个关卡中 , 主角的“能力”层层叠加 , 而玩家——如果他们坚持到了这里——也已经熟悉了操纵时间的思路:如何利用时间的正向与反向、加速与减速 , 以及由其引发的时间差、空间、方位谜题 。 更重要的是 , 玩家还能清晰地理解时间回溯的表现形式:一旦时间逆转 , 角色的行动也全部逆转 , 在这个过程中的操作同样会原样倒放——这可不是简单的“从某个时间点读档重来” , 实际上 , 不少谜题(尤其是“影分身”那一关)就是靠倒放时的操作解开的 。
当然 , 除了玩法之外 , 《时空幻境》还有很多值得说的地方 。 比如优美而意味深长的文本 , 比如随处可见的隐喻与象征 , 比如对卡尔维诺的致敬 , 等等 。 但即使先不提这些 , 只看玩法中“回溯时间角色行为会原样倒放”“按照时间正逆顺序分为表里世界”和“不同时间线的角色可以同时存在”这几点 , 看过 , 或者对诺兰新片《信条》感兴趣的朋友可能已经意识到了——两者的核心几乎一模一样 。
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游戏章节的命名方式明显致敬了卡尔维诺《看不见的城市》
《信条》与《时空幻境》
首先要说的是 , 作为“第七艺术”和“第九艺术” , 电影和游戏本质上没有高下之分 。 之所以说玩通《时空幻境》可以让玩家(观众)更容易看懂《信条》 , 不如说是游戏自身的互动、沉浸两大特点更能让玩家感同身受地体验到一些“看上去很复杂”的思路 , 一旦思路畅通 , 代入到不同故事场景中也就不难理解 。 正如学懂了公式 , 解起题目来自然轻松许多 。
事实上 , 《信条》与《时空幻境》相关联的部分相当多 。 多到令人怀疑要么是诺兰玩过《时空幻境》 , 要么是这种时间回溯手法过于适合表现同类题材 , 导致了数量众多的巧合 。 比如《时空幻境》和《信条》的主题都提及了核威慑 , 而《信条》里的9个算法模块看在《时空幻境》玩家眼里也有点儿熟悉——《时空幻境》每个关卡需要寻找的拼图是12片 , 数量虽不同 , 观感却类似 。
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拼图不仅有助于理解主角的故事 , 还在关卡中起到连接作用
另一个更明显的细节是与著名物理学家罗伯特·奥本海默的关联 。 《信条》直接引述了奥本海默的名言:“我成了死亡 , 世界的毁灭者 。 ”片中那位发现了时间逆转、创造出9个算法的女科学家也被比喻为“未来的奥本海默” 。 相比之下 , 《时空幻境》虽然对奥本海默未置一词 , 游戏文本中的一段对话却也是十分明显的影射:“不远处有人说:‘成功了 。 ’另一个人说:‘我们都成了混蛋 。 ’”
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“我们都成了混蛋 。 ”
这段著名的对话发生在第二次世界大战期间 , 美国曼哈顿计划原子弹试验成功后 。 说“成功了”的人正是奥本海默 , 而他的同事肯尼茨·班布里奇回答道:“我们都成了混蛋 。 ”(Nowweareallsonsofbitches.)此后几十年里 , 这个回答与奥本海默那句“世界的毁灭者”一起 , 频繁出现在讨论核武器、核威慑的场合 , 为世人铭记 。
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物理学家罗伯特·奥本海默 , 电影《信条》中多次向他致敬
细节之外 , 《时空幻境》与《信条》最大的共通之处在于表现手法 。 这也是我在观看《信条》时感觉最“似曾相识”的地方 。 为免剧透 , 我不能描述得太具体 , 简略说来 , 这是《时空幻境》在结构上最精妙的一点 , 正如它的原名“Braid” , 直译为“发辫”“编织” , 也可引申为首尾相接、正反可逆的时间圈环 。 假如你玩到了最后的关卡“1” , 那么结局可以说是意料之外情理之中:通过正逆不同视角 , 主角与世界的关系也发生骤变 , 他从哪里来 , 到哪里去 , 成了一个对他很重要、对世界却不重要的问题 。
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是起点还是终点?
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源自庞贝古城的拉丁文密符是《信条》片名来源 , 无独有偶 , 《时空幻境》也有对女诗人克里斯蒂娜·罗塞蒂(ChristinaRossetti)诗句的回文引用
总体而言 , 假如你玩过《时空幻境》但还没看《信条》 , 那么后者对你而言可能就不那么“烧脑”——类似的内容你已经在游戏里一遍又一遍地体验过(尤其是那些考验操作的地方) , 并不难理解 。 假如你看了《信条》又似懂非懂 , 那么《时空幻境》很可能是了解“逆转时间”的最佳途径 , 随着游戏流程由浅入深 , 你也许同样能抽丝剥茧 , 找出电影《信条》隐藏在片段叙事、情节悬念、感情线索、华丽视效背后的剧情核心 。 相应地 , 电影剧情也是游戏玩法更加复杂的注脚:与电影不同 , 游戏主角回溯时间的能力没有任何限制 , 正因如此 , 游戏中不再需要死亡机制 , UI略至极简 , 甚至敌人也不像是敌人 , 包括主角在内 , 一切事物的区别仅限于“受时间影响”与“不受时间影响” , 这也让主角“抹消自己犯下的错误”的行动更像是西西弗斯式的徒劳努力 。
游戏、电影以及其他
与《信条》相比 , 2008年的《时空幻境》像是一个巧妙的预言 。 而从互相关联的《时空幻境》与《信条》 , 我们还可以进一步整理游戏、电影以及其他媒介相互影响的脉络 。
《时空幻境》的玩法与灵感并非凭空出现 。 开发者乔纳森·布洛曾经表示 , 《时空幻境》明确受到了《波斯王子:时之沙》的启发 , 而后者当时最令人津津乐道的设计 , 又是源自“黑客帝国”系列电影中的“子弹时间” 。 时至今日 , 不论是时间回溯 , 还是子弹时间 , 都早已成为电影、游戏乃至其他媒介创作中司空见惯的桥段 。
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乔纳森·布洛表示 , 《时空幻境》曾受《波斯王子:时之沙》的启发
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如今司空见惯的“子弹时间”发源于电影名作“黑客帝国”系列
细想起来 , 类似的固定桥段还有很多 , 尽管人们不一定有时间、经历去逐一追本溯源 , 但究其根本 , 创意、想象和不拘一格的创作 , 无疑是不同媒介之间互相启发、互相影响的重要推力 。
值得一提的是 , 根据乔纳森·布洛的回忆 , 他在《时空幻境》制作过程中 , 还想到了几个同样有趣、但最终没有实施的点子 。 起初 , 布洛打算把游戏像最后一关那样分成几个不同的世界 , 每个世界都让玩家以空间、时间、因果等多重角度探索 , 而每个世界的最高层次自然法则、机制也截然不同 。 如果这个想法得以实施 , 那么玩家倒转的就不只是时间 , 而是包括物理定律在内的更多自然法则——那一定更有意思 , 但很可能超出了作者的能力范畴 。
另一个点子则类似“预言台球” , 既玩家在击球之前就能看到结果 。 布洛当时认为这个玩法的娱乐性不足 , 因此放弃了它 。 但时至今日 , 许多开发者已经用不同的形式对这种“倒果为因”的玩法做出了尝试 。
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《剧透大冒险》(SpoilerAlert)就是一款“从结局打回开头”的游戏 , 类似的作品还有不少
结语
很难说《信条》与《时空幻境》是巧合还是致敬 。 唯一能够肯定的是 , 它们都在各自的领域里做到了优秀 。 面对这些本身各具特色 , 同时又互相关联的作品 , 挖掘它们的共同点 , 寻找主题背后的脉络 , 也不失为玩家(观众)的乐趣所在 。
【看不懂《信条》?也许你该玩玩《时空幻境》】归根结底 , 不论电影还是游戏 , 抑或其他作品 , 我们最关注的永远是:下一次我们能看到什么?


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