电科技|三大运营商重资押注云游戏,能否突破腾讯阿里等互联网巨头的封锁?
伴随着5G网络的大举建设 , 因为应用层面未能及时跟上 , 外界的声音开始逐渐有了些许杂音 。
一边是媒体与科技公司的力捧 , 另一边则是用户的质疑 。
5G网络是实现物联网、自动驾驶的基础 , 但“5G无用论”却正在变成某些网友口中常常提及的言论 。 论据就是——5G的“杀手应用”在哪里?
那么 , 对于花了无数建设费用的运营商来说 , 在C端用户层面 , 又该用何种应用让用户产生足够的感知呢?
国内的三大运营商给出了他们心中的答案——云游戏 。
去年 , UP主“老师好我叫和同学”一个体验5G网络的视频网络爆火 , 视频中 , 和同学用2013年4G普及前夕 , 大众对4G速度应用场景的迷惑 , 并将移动互联网的崛起归因于4G , 抛出观点 , “我们不能用当下的技术眼光去看5G” 。
【电科技|三大运营商重资押注云游戏,能否突破腾讯阿里等互联网巨头的封锁?】
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在各路大V转发之下 , 何和同学吸粉200W , 视频播放超1500W , 引起网络热议 。 但很快争议也随之而来 , 何同学视频中提到借由4G而兴起的短视频、打车、移动支付等应用 , 事实上在3G带宽之下也完全可以实现 。
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网上甚至有人翻出2007年中国移动3G时代的宣传片 , 片中便有智能家居、远程医疗 , 甚至自动驾驶的应用场景 , 和如今5G宣传方向并无不同 , 不禁让人为想象力的匮乏而叹气 。
不过时间快进到2020年 , 网友对5G应用的诘问 , 也反射出当下用户对高带宽的需求并不强烈 。
事实上 , 目前游戏、视频等应用场景 , 3G带宽其实也是够用的 。
国外运营商早早就意识到了这个问题 。 它们作为高速公路建设者 , 不满足于收高速费而已 , 还要自己搞物流公司 , 一来可以提供道路利用率 , 一方面还可以利用自身费用优势 , 避免管道化 。
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在网络技术向4G时代过渡时 , 美国Verizon斥资44亿收购了美国在线(AOL) , AT&T更是斥资490亿美元和854亿美元分别并购了卫星电视公司DirectTV和电视传媒巨头时代华纳 , 正式布局内容产业 。
国内电信企业局面就不那么乐观了 , 虽然移动、联通、电信也有咪咕视频、沃视频和天翼视讯 , 然而还是在跟腾讯、阿里等互联网巨头的竞争中败下阵来 , 沦为内容市场的others 。
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也许是因为出于带宽成本考虑 , 腾讯阿里旗下的爱优腾们所提供内容的码率始终是极限压缩 , 即便所谓4K蓝光视频码率也不过5Mbps , 与蓝光标准的30Mbps标准相差甚远 , 不要说5G网络 , 甚至3G带宽也妥妥够用 。
与5G模糊的商业模式相比 , 更令运营商难过的是 , 5G网络的建设和维护成本实在是太高了 。
不久前 , 一则运营商为了省电 , 关闭5G基站的新闻在网上传为笑谈 。
当然 , 这不是段子 , 中国联通洛阳分公司发了公告 , 称为了解决5G基站高能耗引起的高运营成本 , 与用户收入低的冲突 , 采用分时段令5G基站射频单元(AAU)深度休眠的方式 , 实现智能化管控能耗的目的 。
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简单说来 , 5G电费太贵了 , 用的人太少 , 夜间时段拉闸省电 。
这是因为 , 目前一个5G室外基站但租户平均功耗3.8KW左右 , 是4G基站3倍以上 。 根据估算 , 5G基站本就比4G基站覆盖范围小 , 需要更3-4倍的部署密度 。 因此 , 5G网络整体能耗将是4G网的9倍以上 。
一个与4G同等覆盖规模的5G网络 , 电费将可能超过200亿元 , 相当于中国移动2019年整年利润 。
5G建设费用更加不菲 , 专家预测 , 国内5G建设需要投入1.2万亿 , 相当于三大运营商8年的利润总和 。 体现在财报上 , 2020年一季度三大运营商利润增速均在大幅下滑 。
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中国移动营收同比降低2% , 净利润同比降低0.8% , 销售产品收入同比降低34.9%;中国电信营收同比增长0.7% , 净利润同比下降2.2% , 网络运营及支撑成本同比上升9%;中国联通营收同比增长0.9% , 净利润同比下降13.8% 。
中国移动董事长杨杰公开叫苦:“5G新的商业模式不是很清晰 。 投资很大 , 但缺乏动力让运营商建得更好” 。
一语中的 , 运营商的难题答案其实非常简单 , 只要让用户升级到5G套餐 , 用真金白银摊平建设与维护成本 , 问题自然就解决了 。
不过 , 用户为什么要升级呢?
云游戏 , 简单说来就是一台游戏电脑的运算部分和存储单元搬到了云端 , 用户的手机、智能电视、PC只用作输入输出设备使用 , 用户将操作指令发送到云游戏服务器 , 服务器将指令放入虚拟机运算渲染之后 , 再将画面传送到用户的屏幕上解压还原 。
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不难发现 , 云游戏之下 , 用户设备配置与性能不再重要 , 即便是低配电脑、智能手机 , 甚至是智能电视 , 只要网络状况理想 , 也能流畅运行所有大型游戏 。
对设备几乎没有要求 , 只对网络带宽有要求 , 完美契合5G运营商的需求 , 不但可以拉动用户对5G的需求 , 也是高带宽需求的应用 。
因此 , 中国移动、中国联通、中国电信几乎同时展开了云游戏市场的布局 , 分别推出了咪咕快游、沃游戏、天翼云游戏 。
当然 , 看到5G时代云游戏商机的不只三大运营商 , 游戏厂商、游戏发行商、云服务提供商纷纷布局云游戏 , 目前云游戏平台遍地开花 , 网易云游戏、格来云游戏、云鱿云游戏、蘑菇云游戏、菜鸡游戏等平台 , 都是市面上优秀的云游戏平台 。
不过总体而言 , 云游戏是一个重资产行业 , 云游戏平台必须要在全国各地部署大量服务器机房 , 每名玩家都要在一个机房的300公里辐射半径内 , 才能保证低延迟的游戏体验 。
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这也是为什么目前没有跨国的云游戏平台存在 , PlayStation Now仅供日本玩家 , Geforce Now、Project xCloud主要面对美国玩家;谷歌Stadia想要布局全球 , 则未来需要在全球部署7500个节点 , 可见难度之大 。
反过来说 , 在云游戏行业地理将成为一个天然屏障 , 将外国平台拒之门外 , 国内企业将获得更大自由发展空间 。
在目前国内云游戏平台中 , 无疑是布局较早的三大运营商平台更有优势 , 不但节点和带宽成本极具竞争优势 , IPTV平台因为有IP专网加持 , 优秀的网络状况更是非普通宽带可比 。
另外 , 相比其他云游戏行业竞对来说 , 运营商的云游戏业务与5G网络业务相辅相成 , 拥有互相促进的效应 , 运营商本身更加有动力去做资本投入 , 云游戏无疑是运营商必须不计代价去把握的5G时代风口 。
虽然电科技非常看好云游戏未来的发展前景 , 尤其是智能电视平台的客厅大屏云游戏 , 但是如今还是不得不给运营商云游戏泼上几盆冷水 。
首当其冲的 , 是目前云游戏市场混乱的版权现状 。
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国外云游戏平台还比较收敛 , 谷歌Stadia采用会员可免费游玩部分游戏 , 新游戏买断的形式;索尼PlayStaion Now和微软xCloud自己本身具有游戏商城属性 , 分别可以提供650款和3500款;GeForce Now没有自己的游戏商城 , 则提供类似云电脑的方式 , 让用户游玩自己平台账号上拥有的游戏 。
尽管三大运营商都号称自己拥有自身云游戏平台所有游戏的版权 , 但事实上事情显然没有那么简单 。
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三大运营商大量游戏版权是通过版权链授权的方式取得 。 几大云游戏平台明显共用了几条版权链 , 主机游戏方面阵容重合率极高 。
不过这样的版权链是否可合法回溯至游戏初始版权方 , 运营商本身却并不关心 。 具体情形 , 感兴趣的朋友可以去了解《俄罗斯方块》跌宕起伏的版权授权历史 。
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8月28日 , 《人类跌落梦境》(《人类:一败涂地》)的中国大陆移动端独家发行运营商心动网络发布声明 , 暗指中国移动旗下咪咕快游在未经授权的情况下 , 以云游戏形式为玩家提供了《人类:一败涂地》牟利 , 侵犯了版权方利益 。
另一方面 , 政策原因 , 运营商的云游戏平台只能采用私有云平台 。 但是现在业界已经基本达成共识 , 未来云游戏80%算力将被部署在公有云平台 。 公有云相较私有云 , 在云游戏领域有很多优点 。
首先 , 公有云算力可依照需求实时调整 , 前期投入更加灵活;其次 , 公有云客户种类多样 , 可以有效平滑云游戏的波峰波谷问题 , 提高服务器资源利用率 , 降低单位并发成本;最后 , 虽然公有云单路并发成本暂时高于自建成本 , 但随着技术的优化、硬件价格歧视的消除和硬件价格的整体下降 , 公有云将最终统一IaaS层 。
总而言之 , 在如今的宽带环境、5G网络环境下 , 云游戏已经不再停留在概念的状态 , 开始能够为玩家提供不逊于本地的游戏体验 , 可见其商业时机已经成熟 , 接下来的行业要做的是继续优化相关技术 , 降低建设、运营成本的同时 , 持续提高云游戏游玩体验 , 再之后就是游戏版权的落实 , 与商业运营模式的探索 。
如今的中国移动、中国联通、中国电信在云游戏领域仍然具有先发优势 , 但腾讯START、阿里云、网易云也已经做好准备 , 蓄势待发 。 几个运营商能否将云游戏作为其内容领域的突破口 , 杀出巨头的围剿 , 就让我们拭目以待吧 。
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