玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制
现如今 , 不管是端游还是手游 , 越来越多的厂家搞起了抽奖系统 , 面对着五花八门的极品道具 , 着实让玩家眼馋 , 抱着“放手搏一搏 , 单车变摩托”的 , 不少朋友都心甘情愿的掏了腰包 , 但真正能拿到最终奖励的 , 只有极少数的一批人 。
表面上看 , 网游的抽奖系统似乎做得很公平 , 加之国家在这方面也有明文规定 , 根据201年12月8日 , 文化部颁布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知中》 , 要求网游公司必须公开抽奖或合成概率 , 而且要定期举行随机测试来供相关部门和玩家监督 。 而这些公司也好像是良心发现 , 在官网公布概率的同时还加入了保底 。

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但 , 事实真的是这样的吗?被玩到极致的文字游戏
举一个最常见的例子:某款游戏举办了一个道具抽奖 , 最好的奖励是摩托车 , 他的概率是5% 。 先不考虑其他因素 , 这其实就是概率论中的古典概型问题 。
样本空间:包括摩托车在内的所有奖励道具;
基本事件A:抽到摩托车;基本事件B:抽到其他道具;
概率:P(A)=0.5;P(B)=0.95
那么厂家是怎么样来跟玩家玩文字游戏的呢?我们先得明确两个基本概念:频率和概率的区别 。
频率和概率看上去很像 , 但两者的性质有天壤之别:频率是一个变量 , 单位时间内某事件重复发生的次数 。 在n次重复试验中 , 事件A发生了m(A)次 , 则称:m(A)/n为事件A发生的频率 , 不同的实验次数都会影响最终结果;概率则是一个常量 , 反映随机事件出现的可能性大小的量度 。 在进行大量的实验后 , 频率会逐渐趋向于概率 , 两者决不能相提并论!

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所以问题来了:网游公司呈现的概率 , 到底是经过海量测试后得出的结果 , 还是说他们仅仅是把道具一股脑的扔进奖池然后做了个简单的计算?要知道 , 在历史上 , 光是一个“硬币落地后正反面朝上”这样一个问题 , 就有德·摩根 , 皮尔逊等好几位大数学家 , 做了不下十万次的实验 , 才最终得出了“正反面概率分别为1/2”的结论 。 何况奖池里的好东西往往都不止一个 , 情况要复杂得多 , 这些网游公司却只是拿出了一个数字 , 说服力实在是太低了 。 想要解决这个矛盾其实也很简单 , 只要给大众公布他们是怎么得出这个数字的 。 可能有公司会表示 , 这些会涉及公司秘密 , 不便透露 。 但这种说辞完全立不住脚 , 道具概率都是在奖池上线后才上线的 , 而且模拟程序其实就是个假设运算 , 都是一些概率数字 , 根本牵扯不到公司的什么秘密 。
即便是这样 , 网游公司依旧会搞小动作:玩家阶级已经是公开的秘密 , 厂家会根据玩家的消费能力把玩家分层 。 大家会发现 , 那些第一梯队的氪金大佬 , 还有刚进游戏的萌新 , 他们抽中高级道具的几率似乎要比中游玩家要高 。 换而言之 , 厂家所公布的概率其实并不公平 , 以上述摩托车的概率为例 , 为了满足那些高消费能力的玩家和吸引性用户 , 厂家可能会把他们中奖的概率调整到3% , 然后将微氪玩家和零氪党的概率降低成2% , 然后做一个不伦不类的加法 , 于是最终概率就变成了我们看到的5% 。

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【玄不改非,氪不改命:从概论和虚拟货币切入,剖析抽奖机制】而且在实际生活中 , 这个概率要小得多 , 可能是百分之零点零几 , 我只是为了叙述方便单纯的给了一个数字 。 所以玩家本来就低得可怜的中奖概率还要被进一步压缩 。 从一开始 , 玩家就处在一个搞不清的状态 。 而且官方还经常搞几个托 , “我们帮会 , xx一次就抽到了 , 你们冲的钱不够 , 你们运气不好!”对于这种人 , 我只想说赶紧消失吧 。
假设真有欧皇一发入魂 , 或者说虽然没有抽中极品道具 , 但也拿到了其他不错的奖励 , 那么玩家可以说是赚了吗?
未必!你投入的金钱 , 正在被不断的贬值
还是举个生活中的例子:一家商店搞了个抽奖活动 , 顾客需要花五元钱买抽奖资格 , 奖品是台大彩电 。 这个活动没有什么问题 , 因为人们都会觉得 , 万一中奖了就是血赚 , 即使没中 , 5块钱嘛 , 也没关系 。
但如果商店换一种方式 , 它给出的奖品不是彩电 , 而是自己设计的一个很像彩电的东西 , 这时顾客心里就会犯嘀咕 , 因为即便中奖了 , 也不好评估其价值如何 。
网游也是同样的道理 , 虚拟货币或道具的价格变动很大 , 就像最近的比特币价格就在暴跌 。 网游中的道具既不像贵金属那样本身具有价值 , 也不像纸质货币那样国家机构保证 , 唯一能对道具价值做评估的只有厂家 , 但伴随着游戏的不断更迭 , 也许当下的版本之子 , 没过多久就沦为了下水道 。 那些曾花了大价钱去抽奖的玩家 , 如果没有及早出手获取更大的利润 , 就只能是爽一时 , 然后自认倒霉了 。 不同网游的版本周期不一样 , 所以抽奖所获得的道具的价值将会更难延续下去 。

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除此之外 , 厂家还会用一种更加巧妙的方法 , 来淡化玩家在抽奖中投入金钱的影响——货币流向 。
不可能每个玩家都是欧皇 , 大部分人都只会抽到其他道具 。 但需要注意的是 , 这些道具在绝大多数情况下 , 都是可以通过在游戏里花时间 , 花精力来获得的 。 可以说 , 抽奖在更多层面上 , 就是将玩家获取道具的路径变得更复杂 , 本质上和“花钱买时间”没什么区别 , 那么我们可以衡量一下 , 去买专门简化日常 , 周常任务的减负令划算 , 还是氪金去抽奖划算 。 而且玩家在选择抽奖时 , 只抽一次的概率不大吧 , 当玩家充值的金额到达一个数目时 , 这个时候厂商就会优质 , 但不是极品道具的获取几率不断提升 , 不断刺激大众的心理 , 导致不少人越抽越上头 。 但实际上呢 , 这些道具都是可以通过其他非氪金手段来获取的 。 换而言之 , 在抽奖中砸进去的是真金白银 , 但获取到的东西可能会无比的鸡肋 , 玩家的钱 , 就这么被贬值处理了 。 设立保底 , 玩家真的赚了吗?
现在的各种游戏 , 基本上都有了保底 , 十连抽就能获取到多少万金条 , 或者十连抽保证一个SSR , 让人感觉心理稍稍有些踏实 。
但实际上 , 这个看上去是为了保证玩家利益的措施 , 也谈不上有多良心 。 因为聪明的厂家同样动了手脚:既然是十连抽获得极品道具 , 那我为什么不直接将前9次的概率调整为0 , 最后一次百分之百获取呢?从玩家的角度来看 , 就相当于花了之前十倍的价钱去抽一个必得的奖励 。 所以我们会发现 , 在提升等级或战力 , 以及合成各种强力道具时 , 经常提示我们缺少一个关键道具 , 而这个关键道具的获取途径只能去抽奖 。

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所以说现在的保底 , 其实用一个高于原价十倍的价钱 。 去直接购买一个本应该放在奖池中的东西 。 但许多玩家感觉不到 , 但从一开始 , 咱们就已经落入了商家打造好的抽奖陷阱里 。 虽然不是所有的网游都这么搞 , 但真正良心的保底 , 着实不多 。
可以说 , 在网游的抽奖系统里 , 从一开始玩家就处于一个相当被动的局面:我们不知道概率是否经过缜密的运算 , 我们不知道所谓的“极品道具”究竟价值几何 , 我们不知道奖池中的其他奖励值不值得投入 , 我们更不知道保底究竟是不是另一种性质恶劣的消费诱导 。
玄不改非 , 氪不改命 , 这句看上去有些可笑的话 , 实际上却是对广大消费者最好的忠告!
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