玩家|十一年武侠路,《剑网3》的前路远不止于游戏


_本文原题:十一年武侠路 , 《剑网3》的前路远不止于游戏
8月28日 , 西山居的常青树MMORPG《剑网3》迎来了自己的十一周年 , 西山居CEO郭炜炜在一片AR打造的江湖幻境中登场 , 在讲述玩家们最关心的《剑网3》新动向之前 , 先演了一波职场情景剧 。
玩家们熟悉的“郭大侠”和自己手下的各个手游线开发者用一通职场情景尬戏 , 带出了西山居六款在研新品手游的信息 。
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西山居CEO郭炜炜
手游新品结束后 , 来到了重头戏《剑网3》的环节 , 玩家们最关心的新门派、新剧情、新等级一一公布 , 就在玩家们还没“过足瘾”时 , 郭炜炜顺势将玩家带入了内容体量同样庞大的文创介绍 。
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前有尬戏手游 , 后有十几项文创计划 , 玩家们最关心的《剑网3》环节差不多才将将一个小时 , 很多玩家都觉得“不够过瘾” ,
但发布会上成为第二主角的文创部分 , 却是延续《剑网3》生命力的重要战略 。
根据金山软件公布的2020年二季度财报 , 金山软件网络游戏收入同比增长53%至8.69亿元 , 主要来源于《剑网3》收益增长 , 这一季度 , 《剑网3》的收入和活跃用户也分别同比增长了120%和39% 。
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尽管收入成绩仍然优秀 , 但是摆在《剑网3》面前的问题还是无法解决:新用户增长仍然困难 , 大量收入仍然由游戏年龄在4-8年的老用户贡献 。
郭炜炜也在接受媒体采访时曾直接的表达过:《剑网3》每年的新增其实很少 , 但回流非常高 , 甚至今年新增(通过回流)还能有80%的增长 。
在MMORPG不断衰落的情况下 , 想要实现用户新增基本都很艰难 , 《剑网3》未来的发展 , 很大程度上要取决于能否吸引老玩家是继续投入 , 是否能持续通过IP的建设 , 吸引老玩家的回流、稳定在线以及收入 。
那么如何持续挖掘出这批核心用户的消费意愿和价值 , 进行长线运营 , 是西山居和《剑网3》生命力延长的最重要部分 。
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这也是西山居文创计划所承载的任务 , 通过一系列外部文创内容的推动 , 激发《剑网3》的IP衍生影响力 , 保持老玩家的继续留存 , 通过电竞和文创内容的布局 , 反哺《剑网3》的生命力 。
也因此 , 如今的西山居 , 除了游戏公司的身份之外 , 也越来越像是一家内容公司 。
MMORPG领域的逆势者《剑网3》
从2009年诞生 , 2012年连续3年用户成倍增长 , 再到“剑胆琴心”版本的黄金年代 , 进入2016到2018年的巅峰时期 , 《剑网3》在十一年中 , 几乎走完了许多网游完整的生命周期 , 尽管用户新增已经很少 , 但老玩家维持的MAU依然保持在1125万左右 。
用户新增的停滞 , 也是MMORPG这一模式整体在衰落的趋势 , MMORPG需要玩家投入大量的时间做重复性的日常活动换取装备 , 从而跟上主流大部队的属性 , 才能在PVP或PVE中获得较好的游戏体验 。
但如今玩家已经没有这个耐心了 , 整个游戏大环境的趋势都在向更低的时间成本、更低的上手门槛、以及更低的失败成本上转移 。
比如像MOBA类的《英雄联盟》、《王者荣耀》 , 玩家不需要投入时间做装备 , 也可以和其他玩家在同一起跑线上PK , 而“吃鸡”类游戏 , 还包含很强的运气因素 , 玩家间的技术差距被更近一步压缩 , 无论MOBA还是吃鸡 , 失败了直接进入下一把 , 玩家几乎没有失败的心理负担 。
而MMORPG不一样 , 玩家本身就需要投入大量时间来做装备、提升角色的属性 , 还要给自己在游戏中的角色购买漂亮的服装、虚拟道具增加社交体验 , 一旦游戏体验不佳 , 玩家就会质疑自己的投入产出比 。
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《剑网3》玩家对游戏外观、服装的投入非常高 , 也是游戏主要营收
这也是MMOPRG玩家经常会随着版本改动、游戏环境变差退坑的原因 , 一切都是因为“自己获得的与付出的不对等” 。
特别是对于逐渐进入职场的年轻人而言 , MMORPG要求在时间上的高投入 , 更是一个硬伤 。
整体上 , 端游MMORPG在MOBA、吃鸡以及手游的大环境下 , 想要吸引新用户非常难 , 连《魔兽世界》也开始不再公布玩家在线人数 。
但是《剑网3》相比其他MMORPG的独特之处 , 就在于它极高的玩家回坑率和忠诚度 。
根据西山居的统计 , 目前《剑网3》的活跃用户中 , 游戏年龄在7年以上的玩家超过了40% , 在3年~7年左右的玩家占到了37% 。
这些游戏年龄时间较长的用户 , 是《剑网3》消费和活跃的最核心群体 , 哪怕笔者认识的一位00后的剑三玩家 , 也是入坑时间长达四年的老玩家 。
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《剑网3》十一周年玩家在828当天主动购买游戏烟花为其庆生
另一个有意思的现象是 , 即便从《剑网3》中退坑的玩家 , 也依然会从微博、B站、贴吧等渠道关注《剑网3》的消息和同人文化 , 这次新剧情一出 , 不少已A玩家仍然在贴吧和QQ群里讨论 。
最主要的原因就是《剑网3》IP的强大衍生力 , 《剑网3》是国内最受益于同人文化的游戏之一 , 不仅一直以来有知名画手、视频作者创作大量的UGC内容 , 玩家创作的内容更是数不胜数 , 微博上#剑网3#系列话题热度超过130亿 , 剑网3贴吧的关注人数超过681万 , 累计发帖数超过3亿 。
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不少玩家以同人贺图、唱歌、视频等形式为《剑网3》庆生
西山居也捕捉到一个趋势:从内容角度提供更多内容给核心玩家 , 比单纯从MMORPG玩法的角度上创新 , 或许更能在MMORPG端游日渐式微的大环境下反哺《剑网3》的生命力 。
而《剑网3》破局的两条路 , 第一条是电竞 , 第二条是文创 。
不被看好 , 却被验证正确的电竞之路
在十一周年发布会上 , 郭炜炜正式宣布《剑网3》电竞体系在俱乐部化成型后 , 正式启动”JPL职业联赛“ , 继《剑网3》大师赛、斗鱼杯之后为专业选手设立的赛事 。
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《剑网3》JPL职业联赛
2019年的第四届《剑网3》大师赛 , 总奖金池达到342万元 , 除了官方设定的奖金 , 还有玩家们通过购买助威饰品注入的奖金 , 微博话题量达到5.7亿 , 单日直播峰值达到702万 , 从数据上看表现已经很不错 。
但是《剑网3》的电竞之路 , 一开始却是在一片完全不被看好的声音中开启的 。
在2016年 , 郭炜炜宣布《剑网3》正式进军电竞 , 准备开展第一届大师赛 , 但当时这一消息并未能引起以MOBA游戏为主的主流电竞圈的关注 , 最激烈的质疑声音 , 还来自自家的玩家 。
质疑的核心还是因为游戏的类型——传统的电子竞技项目 , 要么是《英雄联盟》、《DOTA》为主的MOBA , 要么是《星际争霸》的RTS , 要么是《CS》一类的战术射击游戏 , MMORPG做电竞太新奇了 。
而且MMORPG一直以来在职业平衡、PVP的平衡性上 , 都缺少传统竞技类游戏的经验 , 剑三到底能不能做好 , 各方面都是未知数 。
第一届大师赛就这样在质疑声中举办了 , 但出乎意料的 , 不仅赛事在玩家中打开了热度 , 同时还诞生了几位各门派的明星选手 。
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参与过大师赛的选手们很多都成为了知名主播
这些明星选手也成为了知名的主播 , 并且拥有强大的粉丝效应 。
这是《剑网3》电竞的另一个特色 , 内容属性要强于竞技属性 。
在其他电竞游戏中 , 也不乏一些实力出众的职业选手 , 但他们的直播效果或粉丝效应却未必很好 。
但《剑网3》塑造了一个代入感很强的江湖世界 , 在这里玩家们对自己的门派(职业)有十分强烈的归属感 , 在早期同人创作的不少歌曲、文章、视频中 , 很多是基于门派的设定 , 而《剑网3》大师赛的职业选手 , 通常代表某一门派的最高水平 , 玩家们会将其称作“大师兄“ , 比如天策大师兄落叶听松、长歌大师兄祁月笙等 , 不仅代表着职业选手的水准 , 更是一个门派玩家的骄傲 。
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天策府门派代表选手落叶听松在B站上有非常多玩家投稿的内容
这种强烈的门派代入感也让职业选手的直播生涯更为顺利 , 比如天策玩家多数会集中在落叶听松的直播间 , 唐门玩家更多会集中在唐门主播童话的直播间 , 玩奶妈门派的玩家会集中在“医学奇迹“花舞剑的直播间 , 在门派共情的基础之上 , 大师赛选手的直播人气开始迅速上升 , 玩家们自发创作的关于选手、主播的UGC原创内容在B站、微博上也越来越多 。
据西山居统计 , 《剑网3》主播每日开播超过3000人次 , 日均在线人数已经超过32万人次 , 目前 , 直播间已经成为了玩家们讨论剑三、获取游戏最新资讯的主要窗口 , 代替了原本贴吧的部分功能 。
至此 , 电竞对于西山居的内容使命也已经初步完成 , 挖掘出了一大批具有内容能力的明星选手与主播 , 以他们为载体 , 又吸引了大量玩家进入到《剑网3》的电竞生态 , 创作了大量内容 。
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因为热衷宣传《剑网3》电竞 , 郭炜炜还屡次在微博被玩家送出道
甚至连主流的《英雄联盟》俱乐部和电竞公会 , 也开始引入《剑网3》的俱乐部 , 据称《英雄联盟》的RNG俱乐部和《剑网3》的乘风俱乐部达成合作 , 而《剑网3》的炫石俱乐部背后则是由斗鱼上的大公会炫石娱乐投资 。
笔者那位00后的《剑网3》玩家朋友 , 作为一名奶花 , 如今课余生活一半的时间在游戏里 , 一半的时间则在花舞剑的直播间中 , 甚至还成为了他的房管 。
当初郭炜炜被玩家们开玩笑“铁了心也要做电竞“的思路 , 如今却被证明是延续《剑网3》生命力最正确的决定之一 。
端游轻度化 , 更长远的生命力 ,
在于《剑网3》IP的全方位拓展
在发布会上 , 《剑网3》及西山居新手游相关的内容结束后 , 接下来绝大部分的时间郭炜炜都留给了新文创的布局上 。
曾经有玩家笑称 , 西山居除了游戏以外 , 其他每个领域做的都挺好 , 言下之意 , 是督促西山居把精力从外面取得的成就转回到《剑网3》上 , 另一方面也是对西山居在新文创领域的发力给予肯定 。
多年与玩家共同构筑《剑网3》IP , 西山居对玩家的喜好了解比较深入 , 也积累了很强的内容能力 , 在音乐、网剧、动画、舞台剧、小说上都积累了不错的口碑 。
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不少玩家表示今年的《乘梦江湖》还希望能出实体版专辑
比如原创动画《侠肝义胆沈剑心》两季动画在B站播放量达到了1.3亿以上 , 舞台剧《曲云传》、粤剧《决战天策府》在全国多地巡演 , 音乐专辑《剑歌江湖》销售量破275万、演唱者汇聚了古风圈的顶级歌手 , 官方小说总销量超40余册 , 同时《剑网3》和口红、餐饮、服装品牌都有不同的联动 。
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《剑网3》品牌联动
这些文创内容上的布局 , 让《剑网3》的IP影响力从线上走到线下 , 给玩家提供了更多的社交与IP归属感 , 从而进一步拓宽《剑网3》宇宙的边界 , 形成立体的IP矩阵 。
在今年 , 西山居影业还一口气推出了《剑侠情缘》真人影视剧 , 系列网剧《剑侠情缘之催枪为谁》、网络电影《剑侠情缘之神州异闻录》、《剑侠情缘之风火神龙》、院线动画大电影《剑侠情缘之剑吟沙》 , 作为当年国产老三剑(仙剑奇侠传、轩辕剑、剑侠情缘)的一员 , 《剑侠情缘》系列本身有和《仙剑奇侠传》一样优质的IP及世界观 , 但一直没有得到很好的影视化 , 这一次西山居似乎要真正发力了 。
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西山居影业一口气公布了五部作品
除此以外 , 在这次十一周年 , 郭炜炜还公布了基于《剑网3》的商业共筑计划、品牌共筑计划、非遗扶持计划 , 以及在自身已有建树的音乐、动画、舞台剧领域推出的新内容 , 如第三张数字音乐专辑《剑网3·乘梦江湖》、动画《侠肝义胆沈剑心》第三季 , 以及新舞台剧《双星记》 。
整体来看 , 西山居决心、也运用自己最擅长的内容能力 , 全力制作一个类似漫威式的“剑网3宇宙“ , 用这种对内容的向心力 , 来激活老玩家的持续留存以及付费意愿 , 当然能吸引更多新玩家更好 。
在产品端 , 一方面西山居在尝试开发不同题材的多款手游 , 从而向手游化的大趋势靠拢 , 毕竟端游有几千万的用户 , 但手游却有几个亿用户 , 是任何一家大厂都无法忽视的市场;在端游《剑网3》上 , 可以看出它越来越倾向于轻度化和社交化 , 承载了更多内容社交平台的功能 。
端游讲究的是社交和沉浸感 , 比如在《剑网3》下副本 , 组齐人经常需要一个小时左右 , 这段时间玩家们有的聊天 , 有的逛商城 , 有的跑去做日常 , 有的游山玩水并不着急 , 而据我询问一位PVE玩家打本的核心乐趣是什么时 , 她表示 , 装备或赚金币都是次要的 , 重要的是打本时候一群人在团队频道叽叽喳喳聊天的过程 。
《剑网3》在近几年上线了诸如龙门绝境一类更加轻度的模式 , 这种模式类似于吃鸡 , 玩家不需要攒装备即可参与 , 同时组队体验要比单人体验好很多 , 社交体验很好;在今年还上线了家园系统 , 号称“华南新锐房地产公司“ , 截至8月份在游戏里卖出810367套别墅 。
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《剑网3》玩家在游戏中设计的家园
无论是家园也好 , 吃鸡模式也好 , 《剑网3》在端游上保留核心玩法的同时正在逐步轻度化 , 顺应如今玩家的碎片化游戏习惯 , 同时通过新文创、电竞等内容延展《剑网3》的生命力 , 维系老玩家的归属感、代入感以及社区、文化氛围 。
【玩家|十一年武侠路,《剑网3》的前路远不止于游戏】早年绝境逢生的《剑网3》 , 确实走出了一条不同于主流MMORPG , 以内容致胜的别样道路 。


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