《代码英雄》第二季(1):按下启动键 | Linux 中国

《代码英雄》第二季(1):按下启动键 | Linux 中国
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在本期节目中 , 我们将探索在ARPANET平台上的 , 早期游戏开发天马行空的创意 。
?来源:linux.cn?作者:Redhat?译者:XianLeiGao?
(本文字数:12110 , 阅读时长大约:19分钟)
代码英雄讲述了开发人员、程序员、黑客、极客和开源反叛者如何彻底改变技术前景的真实史诗 。
什么是《代码英雄》
代码英雄(CommandLineHeroes)是世界领先的企业开源软件解决方案供应商红帽(RedHat)精心制作的原创音频播客 , 讲述开发人员、程序员、黑客、极客和开源反叛者如何彻底改变技术前景的真实史诗 。 该音频博客邀请到了谷歌、NASA等重量级企业的众多技术大牛共同讲述开源、操作系统、容器、DevOps、混合云等发展过程中的动人故事 。
本文是《代码英雄》系列播客第二季(1):按下启动键的音频脚本 。
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来自Linux中国
导语:在“开源”和“互联网”这两个词被发明出来之前 , 就有了游戏玩家 。 他们创建了早期的开源社区 , 在彼此的工作基础上分享和创造 。 对于许多程序员来说 , 游戏引领他们走向了职业生涯 。
在本期节目中 , 我们将探索在ARPANET平台上的 , 早期游戏开发天马行空的创意 。 游戏开发汇集了大量的创意并聚集了编程人才 。 虽然创建视频游戏在最开始是一个开放的过程 , 但如今很多事情已经发生了变化 。 听听你该如何参与打造我们自己的《命令行英雄》游戏 , 以及本着游戏的精神 , 找找本集的复活节彩蛋 。
00:00:01-SaronYitbarek:
一群朋友正在玩《D&D》(龙与地下城(DungeonsandDragons))游戏 。 他们靠在一起 , 听他们的地下城城主(dungeonmaster)(DM)说话 。
00:00:09-D20菜鸟地下城城主:
【《代码英雄》第二季(1):按下启动键 | Linux 中国】好的 , 你在念咒语 , 你拿起你的权杖 , 把自然的力量注入其中 。 你可以看到藤蔓从里面伸出来 , 和你结合在一起 。 它在你手中的重量明显不同了 , 你感觉到了更强大的力量 。
00:00:26:
所以我要施一个魔法……
00:00:27:
好的 , 你做到了 , 你还有一次行动机会 。 你要做什么呢?
00:00:34-SaronYitbarek:
好吧 , 我得承认:我小的时候 , 从来没有坐在地下室里玩过《D&D》游戏 , 我也从没有渴望过成为一名DM , 不管它是什么 。 我不会在真人角色扮演游戏中的树林里找我的第一个男朋友 , 也不会在游览动漫展的过道上和我的死党黏在一起 。 那不是我 。
00:00:52:
但我知道是 , 游戏把人们聚集到了一起并形成了社区 。 而且 , 对于众多的开发者而言 , 游戏是编程的入门良方 。 正是游戏让他们了解计算机 , 并第一次将他们带入一个 , 以极客为骄傲的空间 。
00:01:12:
正是对游戏的热爱让他们想自己开发一款游戏 , 然后去打造游戏 , 不停超越自身 。 这是我非常喜欢的东西 。
00:01:23:
在我们的第一季中 , 我们探讨了开源从何而来 , 以及它如何影响了开发者世界的每个部分 。 这一季我们就在代码里面讲述:在今天 , 成为一名开发人员意味着什么 。
00:01:39:
这一切都是从找到你的伙伴开始的 。 所以 , 开始游戏吧 。
00:01:51:
甚至在“开源(opensource)”和“互联网(Internet)”这两个术语被创造之前 , 就已经有了游戏玩家 。 那些游戏玩家想要相互连接起来 。 因此 , 当世界开始联网时 , 他们走在了前列 。 他们要建立连接和共享所需的一切 , 并且——
00:02:09-D20菜鸟甲:
哦 , 它上楼了 。 哦 , 天哪 , 要疯 。
00:02:11-D20菜鸟乙:
放心 , 这把武器可以打死它 , 伤害是8点呢 。
00:02:16-D20菜鸟地下城城主:
随便你 , 来吧!
00:02:17-D20菜鸟乙:
所以 , 捅它!耶!
00:02:19-D20菜鸟丙:
捅谁 , 德鲁伊吗?
00:02:19-D20菜鸟甲:
我干掉它了!
00:02:27-SaronYitbarek:
好吧 , 接着玩吧 。 我是SaronYitbarek , 这里是红帽原创播客代码英雄(CommandLineHeroes)第二季 。 今天的节目 , 《按下启动键 , 游戏和开源社区》 。
00:02:45-配音:
你站在一条路的尽头 , 前面是一座砖砌的小型建筑 。 你周围是一片森林 。 一条小溪从建筑物里流出 , 顺着沟壑而下 。
00:02:56-SaronYitbarek:
你对这些话有印象吗?如果你还记得 , 可以给你的历史知识打10分 。 但是 , 如果你和我一样 , 对它们没有印象 , 那么这些都是《巨洞探险》(ColossalCaveAdventure)的开场白 。
00:03:09:
什么是《巨洞探险》?我的朋友 , 一切的改变始于1976年 。 那条路 , 森林边的砖房 , 那条流入沟壑的小溪 , 当时没有人知道 , 但这款基于文本的游戏(是的 , 根本没有图形)将是一扇闪亮的红色大门 , 通向了新的社区和协作形式 。
00:03:38-Jon-PaulDyson:
《巨洞探险》是一种被称为文本冒险的游戏 。 你可以通过输入命令与计算机交互:向西走、拿上剑、爬山等等 。
00:03:51-SaronYitbarek:
这是Jon-PaulDyson 。 他是斯特朗国家游乐博物馆(StrongNationalMuseumofPlay)的副馆长 , 也是其电子游戏历史中心的主任 。 是的 , 相当有趣的工作 。
00:04:04-Jon-PaulDyson:
《巨洞探险》是一种非常不同类型的游戏 。 它更像是一款流程自由的探险游戏 , 就像在此时问世的《龙与地下城》一样 。
00:04:17:
因此 , 它开启了想象力 。 这是一场真正革命性的游戏……
00:04:22-SaronYitbarek:
在70年代中期出现了一种新型游戏 , 这绝非偶然 。 正在其时 , 互联网的鼻祖——阿帕网(ARPANET)出现了 。
00:04:32-Jon-PaulDyson:
事情是这样的 , 一位在ARPANET上工作的人 , 他叫WillCrowther , 有了开发这个洞穴探险游戏的想法 。 他大致依据他曾探索过的 , 肯塔基州猛犸象洞穴的一部分为基础 , 创作了这款游戏 。
00:04:50:
这真是革命性的突破 , 因为它给了玩家一个探索环境的机会 。 不过更有趣的是 , 他去度假了 。 而另一个人 , 叫DonWoods的伙计 , 因为当时ARPANET的存在而发现了这个游戏 , 然后做了些调整 。
00:05:09:
因此 , 几乎从一开始 , 这个游戏的开发就是一个协作过程 , 因为它已在网络上被共享 。 这恰是一个很好的例子 , 说明了该游戏是如何被开发、修改、改进 , 然后广泛传播的 , 这一切都是因为这些计算机是连接在一起的 。
00:05:28-SaronYitbarek:
因此 , 在计算机联网后 , 我们可以立即开始使用这些网络来分享游戏 。 而这些游戏本身也在不断演变 。
00:05:38:
事情是这样的:不仅仅是网络改善了游戏 , 游戏也改善了网络 。 因为越多的人想要分享这些游戏 , 他们就越需要一个社区的论坛 。
00:05:53:
因此 , 有了游戏技术 , 以及热爱它们的社区 , 它们彼此在相互促进 。 这是一个正反馈回路 。 同样 , 游戏开发人员彼此启发 , 相互借鉴 。
00:06:09:
ARPANET真是一片肥沃的土地 。 Jon-PaulDyson再次发言:
00:06:16-Jon-PaulDyson:
所以像《冒险(Adventure)》这样的文本冒险游戏就在这个空间里运转 , 这个空间被技术先锋们占据 , 他们知道如何无厘头、搞笑 , 知道如何才好玩 。
00:06:28:
早期的游戏确实为开发者社区该如何协同工作提供了一种模式 。
00:06:36-SaronYitbarek:
记住 , 我们这里谈论的不是《我的世界》(Minecraft) , 也不是《英雄联盟》(LeagueofLegends) , 我们谈论的是黑色屏幕上一行行绿色的文字 , 读完游戏内置的故事 , 并让你做出决定 。 这是一种相当简单的游戏文化 , 但它给了我们巨大的回报 。
00:06:56-Jon-PaulDyson:
有一种共同体的信念 , 认为分享有好处 , 即与生产专有产品相比 , 更多的协作可以产生更好的结果 。 因此 , 结果就是你开发的游戏都是从社区中涌现出来的 , 这些游戏本身对改变持开放态度 , 并鼓励人们改变游戏 , 可能是小的方面 , 也可能是大的方面 。 但有一种感觉是 , 如果游戏变得更好 , 那么一切都是好的 。
00:07:31
所以我认为历史上的这种早期的理念 , 尤其是计算机游戏方面 , 在推动计算机社区的发展方面确实很重要 。
00:07:45-SaronYitbarek:
DennisJerz教授特别研究了游戏的历史 , 尤其是《巨洞探险》 。 对他来说 , 这些原始开源社区对于所有创造力来说 , 都是一次自由的释放 。
00:07:58-DennisJerz:
当时的文化是 , 人们在自己工作的基础上建立和分享自己的想法 。 而且很常见的是找到源代码后 , 第一件事就是在现有的源代码上再增加一个属于自己的空间 。
00:08:22:
这和同人小说的想法很像 , 就是人们创造自己的故事 , 这些故事穿插在《哈利·波特》的不同章节之间 , 或者是《饥饿游戏(theHungerGames)》中Katniss的世界里的小角色的故事 。 这种在主叙事的基础上进行补充、阐述和构建的文化 。
00:08:44-D20菜鸟玩家甲:
好吧 , 所以我现在急着要找VanTyler , 看看她的伤口 。 哦 , 上面说武器的伤害变成了d8 。
00:08:56-SaronYitbarek:
在基于图像或视频的游戏出现之前 , 这些基于想象力的游戏风格为大规模的在线社区铺平了道路 。 游戏社区和在线社区之间的是共生的 , 拥有强韧的联系 。
00:09:11:
但如果说有一件事是游戏玩家都知道 , 那就是强大的玩家可以将任务推动到一个新的方向 。 随着网络游戏的发展 , 它以社区为基础的根基开始被侵蚀 。
00:09:24-D20菜鸟玩家甲:
这次试着把它放在他的脖子后面 。 搞定!
00:09:33-SaronYitbarek:
好的 , 让我们快进到如今 。 互联网已经成熟 。 有了它 , 在线游戏社区已经有了很大进步 。 如今 , 游戏每年的收入超过1000亿美元 。 预计在未来十年 , 这一数字将翻一番以上 。
00:09:53-SaronYitbarek:
但这些取得的成功也改变了游戏规则 。 这不是一群独立开发者在一个摇摇欲坠的论坛上分享他们的作品 。 今天尚存的游戏社区与《巨洞探险》早期的情况完全不同 。
00:10:11-SakuPanditharatne:
大家好 , 我叫Saku , 我是一家名为Asteroid的初创公司的创始人 , 我公司为游戏开发者制作增强现实(AR)工具 。
00:10:19-SaronYitbarek:
SakuPanditharatne觉得开放的互联网与游戏开发之间的关系最近已经扭曲 。 她说的很清楚 , 为什么游戏公司之间不共享部分代码 , 而有时候大型科技公司之间却能共享代码呢?
00:10:37-SakuPanditharatne:
如果你是唯一一个与所有人共享你的代码的游戏公司 , 那么你的竞争对手只会复制你的代码 , 他们会拿走你的所有秘密 , 并且他们会制作出比你更好的3A游戏 。
00:10:47:
这对大型科技公司来说也是个问题 。 但实际上 , 我认为是软件工程师的努力打破了这种平衡 。 因为如果没有人为一家闭源的公司工作 , 那么每个人都会被迫开源 , 然后所有的大科技公司都能尽可能地共享 , 这对软件整体来说是非常好的 。
00:11:11:
但这在游戏行业中从未发生过 。
00:11:14-SaronYitbarek:
Saku的理论是 , 与其他领域相比 , 在游戏领域的传统上 , 开发者没有同样的决策控制权 。 那太糟糕了 , 因为这意味着我们都错过了开放 。
00:11:26-SakuPanditharatne:
我们基本上知道具体如何将渲染、着色以及物理操作做到很高的标准 。 那不应该是每个游戏工作室都在复制的东西 。 但是 , 奇怪的是 , 游戏工作室通常仍会在内部构建引擎 。 不幸的是 , 他们陷入了这种……
00:11:46:
我觉得游戏有点像电影 , 而不是像软件 。 你会使游戏开发陷入到地狱 。 你会遇到所有的问题 , 比如制作人的融资问题等等 。
00:11:59:
我认为所有这些因素都不利于软件变得更好 。
00:12:05-SaronYitbarek:
因此 , 游戏开发中的专有制度 , 导致了大量重复的工作 , 每个工作室都必须解决同样的问题 。 而且它们中的大多数都不是最佳解决方案 。
00:12:18:
同时 , 对于可能会提供新东西的独立开发人员来说 , 事情很快变得难以承受 。 游戏开发人员通常必须购买某个主流游戏引擎的许可证 。 或者 , 他们必须得购买一个脚本 。
00:12:33:
另一方面 , Web开发人员拥有更多可接受的选择 。
00:12:37-SakuPanditharatne:
我觉得真正有趣的一个事实是 , 拍一部电影比做一架飞机更复杂 。 这只是因为你拥有的所有这些各种人都具有不同的技能 , 他们的工作时间表不同 , 他们受到的激励也不同 。
00:12:51:
所以 , 让他们一起工作就像一场组织挑战 。 而游戏引擎和其他游戏软件所做的事情之一:它是用来弥合这种鸿沟的 , 几乎成为最有效的工作软件 。
00:13:06-SaronYitbarek:
游戏开发的问题很像电影制作问题 。 你有艺术家、编剧、角色设计师 , 都在与程序员和系统管理员角力 。 如果不采取开源的态度 , 或者没有建立共享和同步的方式 , 那一群不同角色的人就会变得混乱 。
00:13:27:
这一切都归结为建设社区的挑战 。 那些最初的游戏 , 是由开发者利用自己的空闲 , 例如午休时间开发的 。
00:13:38:
另一方面 , 像《魔兽世界(WorldofWarcraft)》这样的游戏 , 他们有大量的创意人员和程序员 。 社区已经达到了极限 。 例如 , 我认为没有任何论坛可以让开发人员向角色设计师提出“PR”以供审查 。
00:13:54:
但也许应该有PR , Saku知道我在说什么 。
00:13:57-SakuPanditharatne:
我认为游戏的一个大问题是 , 它是一个跨学科的东西 。 跨学科做任何事情都是困难的 , 因为这几乎就像C.P.SnowEssay的文章《两种文化(TheTwoCultures)》 , 你必须把用右脑的、富有创造性思维的人和用左脑的、富有逻辑思维的人聚集在一起 , 让他们共同努力做一些事情 。
00:14:18-SaronYitbarek:
我们能不能花点时间让全世界做点什么?如果GitHub上有人想找出一种开源游戏开发的方法 , 在开发者和艺术家之间进行转译 , 你就为世界做出了贡献 。
00:14:32-SakuPanditharatne:
我有点觉得 , 游戏的限制一直都是把两群不怎么说话的人聚集在一起 , 然后努力创造一些东西 。
00:14:42-SaronYitbarek:
对我来说 , 简而言之就是开源的事 。 不过 , 特别值得一提的是 , Saku在想办法弥合两个社区之间的差距 , 从而形成一个更大的社区 。
00:14:53-SakuPanditharatne:
是的 , 我认为这实际上可以真正改善整个行业 。 我认为那些大型的新兴创业公司很多都出现在2007年左右 , 都是因为他们可以使用大量的开源软件 。
00:15:07:
而且我认为 , 如果没有开发者把他们的东西免费放到网上 , 那股创业热潮就不会发生 。
00:15:13:
如果类似的事情发生在游戏行业中 , 我想我们会有比现在更多的独立游戏开发者 。
00:15:21-SaronYitbarek:
但有个好消息 。 游戏领域的开源革命 , 可能已经开始了 。 Jon-PaulDyson再次出现:
00:15:30-Jon-PaulDyson:
在视频游戏的历史上 , 确实存在两个流派:一个是人们创造专有产品的地方 , 即封闭系统 。 它们通常经过精心打磨 , 出于商业目的而发布 。 想想像任天堂(Nintendo)这样的公司 。 任天堂创造了令人赞叹的游戏 , 但你无法真正进行修改 。
00:15:52:
但在电子游戏和电脑游戏的历史上也出现了一种相反的趋势 , 这是一种更具协作性的方法 。 像《我的世界》这样的游戏就是一个现代的例子 , 人们正在参与对游戏的修改 , 那里有一个围绕游戏而生的社区 。
00:16:14:
你可以从互联网上的某个地方下载MOD , 然后在游戏中引入 。 因此 , 你拥有的是一种非常不同的 , 几乎是有机的开发游戏的方式 , 而不是一种更结构化的 , 可能是商业化的、工程化的方式 。
00:16:35:
在很多方面 , 《我的世界》都是诸如《太空大战》或《巨洞探险》等早期游戏的继承者 , 该游戏在社区中发展 , 对进行修改和改变的人们更开放 。 而且 , 其治理理念是 , 从某种意义上说 , 以长远角度来看 , 群体的工作将会比一个小团队或个人的工作更好 。
00:17:04-SaronYitbarek:
我认为我们现在要说的是 , 游戏行业并没有完成社区的建设 , 你也永远不能消灭这种开源精神 。
00:17:14:
这就是我们所知道的:游戏仍然激发了许多开发人员 , 这就是许多代码英雄最初进入该行业的原因 。 比如像JoshBerkis这样的代码英雄 ,
00:17:28-JoshBerkus:
嗯 , 我是从Atari800开始的 , 因为它可以设计自己的游戏 。
00:17:34-SaronYitbarek:
以及AnnBarcomb ,
00:17:36-AnnBarcomb:
我写的大多是冒险游戏 , 那是可怕的意大利面代码 。
00:17:42-SaronYitbarek:
还有JustinFlory 。
00:17:43-JustinFlory:
在我意识到我在做开源之前 , 我就已经开源了 。 我从一台运行着《我的世界》的游戏服务器开始的 , 那时我15岁 。
00:17:54-SaronYitbarek:
当人们热爱某事时 , 那么对社区、对开源的态度就会蓬勃发展 。 Saku对专有游戏元素的警告 , 实际上正是游戏在其旅程中必须克服的障碍 。
00:18:09:
一些游戏行业的领先者正开始实现这一飞跃 。
00:18:17-在玩堡垒之夜的孩子们:
我们实际上做得很好 。
00:18:18:
我当时正在疯狂射击 , 我干掉了3个 , 他们干掉了1个 。
00:18:21:
哦 , Campbell在背着我 。
00:18:24-SaronYitbarek:
如果你去年就快到12岁了 , 你很可能听说过一个叫《堡垒之夜(Fortnite)》的小游戏 。 嗯 , 很小的游戏 。 在它发布的第一年 , 它就获得了超过1.25亿的玩家 , 所有玩家都在一场大逃杀中 。
00:18:43-在玩堡垒之夜的孩子们:
我得下线了 , 好吧 , 就一会 , 我得给我父母打个电话 。
00:18:47-SaronYitbarek:
是的 , 游戏在建立社区方面还是很不错的 。 实际上 , 《堡垒之夜》是有史以来最大的免费主机游戏 。 它背后的工作室Epic还创建了《堡垒之夜》所使用的虚幻游戏引擎(Unrealengine) 。
00:19:02:
很多其他的游戏也都使用虚幻引擎 , 因为Epic向世界免费发布了虚幻引擎 。 它不是直接开源的 , 但它的源代码是可访问的 。 这远超了大多数工作室 。
00:19:16:
有了虚幻引擎 , 任何人都可以获取到源代码 。 他们不仅提供了代码 , 还致力于建立一个答案中心、论坛、开发者支持 。 Epic正在加倍努力建设一个尽可能大而广泛的社区 。
00:19:32:
而且他们并不孤单 。 你已经有了像Godot和MonoGame这样的完整的开源游戏引擎 , 它们正在催生自己的开发社区 。 红帽公司的软件工程师JaredSprague是新一代的一员 , 他们可以使用所有这些工具和引擎来构建令人惊叹的游戏 , 如果没有这些社区 , 他们是永远不可能构建出来这种东西的 。
00:19:55-JaredSprague:
独立游戏行业最近发展很快 。 因此 , 你应该发现几年前 , 大多数游戏都是由大型工作室制作的 。 这些都还在市场上 , 对吧 , 任天堂之类的 。
00:20:09:
独立产业正在爆炸式增长 。 我认为这很大程度上是因为Steam 。
00:20:17-SaronYitbarek:
他说的就是Steam平台 , 它让开发者可以将游戏内聊天功能、社交网络服务等所有好的东西整合在一起 。 他们在这方面已经做了15年了 。
00:20:29-JaredSprague:
Steam使任何游戏开发者 , 都有可能发布一款游戏给数百万人 。 有很多大型游戏是从独立游戏开始的 , 也许只有一两个人在做 , 最后大放异彩 。
00:20:48:
《我的世界》就是一个很好的例子 。 刚开始 , 只有一个人 , 是独立开发者 。 现在这是有史以来最大的游戏之一 。 但这只是一个例子 , 说明独立游戏是如何真正成为游戏行业的主要力量 。
00:21:06-SaronYitbarek:
Jared与他的红帽伙伴MichaelClayton合作制作了游戏Jams , 一群独立游戏开发人员聚集在一起 , 在很短的时间内开发出游戏 。 就像黑客马拉松一样 , 但用于游戏 。
00:21:17:
GitHub上有一个叫做GameOff的版本 , Jared的版本叫做OpenJam 。 如果你问他 , 他会说这是基于社区的游戏开发未来的一部分 , 而且会变得越来越大 。
00:21:31-JaredSprague:
例如 , 你可以使用Linux , 因为它是开源的 , 所有人都可以为它做贡献 , 添加工具、补丁等等 , 这就是它如此伟大的原因 。 比一个人独自完成的要好得多 。
00:21:47:
而且我认为开源的游戏或某种游戏系统或虚拟世界仍有潜力 , 成千上万的人可以做出比一个人可以做的更大的东西 。
00:22:03-SaronYitbarek:
游戏工作室已经开始转变了对开源态度 。
00:22:10-JordanWeisman:
我认为游戏能够让你的社区开启创造 , 它的这种力量是毋庸置疑的 。
00:22:18-SaronYitbarek:
JordanWeisman是HarebrainedSchemes的联合创始人 。 《血色苍穹(CrimsonSkies)》、《战斗机甲(BattleTech)》、《机械战士(MechWarrior)》这些都是他的作品 , 他长期从事游戏开发 。 而他现在看到的是 , 随着工作室开始意识到好处 , 对开源的态度也在转变 。
00:22:35-JordanWeisman:
甚至像《战斗机甲》之类的游戏也有很多……我们已经尝试向玩家开放尽可能多的游戏数据 。 而且我们已经看到玩家为游戏提供了惊人的MOD 。 看到他们的创意和成果 , 令我们兴奋 , 这与我们的原创内容相比 , 它以不同的方式吸引着玩家 。
00:22:58:
这只是关于你能做什么的一个小例子 。 随着游戏的发展 , 我们更加知晓了这一点 , 越来越开放 , 让玩家表达他们的创造力 。
00:23:10-SaronYitbarek:
Jordan认为 , 不断变化的文化有助于他的游戏成为最好的 。 但是 , 你知道 , 就像我们在本期节目的《D&D》开场白中所暗示的那样 , 对社区的推动始终存在 。
00:23:24-JordanWeisman:
TRPG来自于GM与玩家之间 , 互相用语言编织一场冒险的RPG游戏 , 人们围坐在一张桌子前合作讲故事并分享经验 。 在某段时间内 , 当我们开始分享某些电子游戏时 , 这两派非常分裂 。
00:23:41:
我认为 , 随着MOD工具和大家都能接触的引擎的诞生 , 以及工具更高的可访问性 , 和开发商转向开源 。 这在某种程度上 , 让我们重新回到了游戏的创建之初 , 这种非常社交化的 。 具有娱乐形式的协作 。
00:23:58:
所以我觉得这很令人兴奋 。
00:24:01-SaronYitbarek:
我也这样认为 。 至于JaredSprague , 他将再次与MichaelClayton合作 , 开发一款全新的社区驱动的开源游戏 。 它被称为……代码英雄(CommandLineHeroes) 。
00:24:21:
是的 , 我们正式成为一个多平台IP 。 当然 , 代码英雄(CommandLineHeroes)游戏将成为一个开源项目 。 所以我们邀请社区(也就是你)与我们一起打造这款游戏 。 我们所要做的就是一个目标 。
00:24:40:
灵感来自NASA , 这将是一个火星之旅 。 它的细节?这取决于我们所有人的共同努力 。 这将是一个基于网络的游戏 , 我们将在整整这一季的播客节里致力于这项工作 。 GitHub仓库将对任何想要贡献的人开放 。
00:24:59:
而且 , 再说一次 , 如果你正在收听此内容 , 则邀请你参与 , 与我们一起开发该游戏 。 设计一个角色 , 提一个拉取请求 。 或者只是玩测试版 , 然后将你的反馈发送给我们 。
00:25:21:
我们将利用我们在本期节目中谈到的所有开源魔法 , 共同构建一些东西 。
00:25:22:
趣事:还记得《巨洞探险》吗?好吧 , 虽然这个游戏的代码一直可以访问的 , 但《巨洞探险》在40年后终于完全开源了 。 2017年 , 官方版本在BSD许可证下发布了 。
00:25:39:
从最初的互动式文字游戏开始 , 游戏社区已经走过了很长一段路 。
00:25:45-配音:
你站在一条路的尽头……
00:25:50-SaronYitbarek:
问题是 , 我们不是站在路的尽头 。 这条游戏之路绵延不绝 。 在此过程中 , 游戏正在帮助我们联合起来并建立整个宇宙 。 坦率地说 , 我们不知道我们的社区将如何安排自己沿着这条路走下去 。
00:26:07:
但我们知道游戏将会推动这一进程 , 因为我们从来没有停止过——按启动键 。
00:26:15:
想了解更多关于早期开源社区和开源游戏起源的知识吗?在代码英雄(CommandLineHeroes)网站上有更多的内容等着你 。 你可以通过访问redhat.com/comandlineheros更深入地挖掘 。 在我们告别之前 , 我想让你知道我们在导语中有一项特殊礼物在等着你 。 这是WarrenRobinett的故事 , 他创造了Atari游戏《冒险(Adventure)》 , 这款游戏的灵感来自于《巨洞探险》 。
00:26:48:
他告诉我们 , 他与老板的争论是如何导致出现了第一个视频游戏的复活节彩蛋(Easteregg) 。 这是一个很棒的故事 , 是我们发展史上很可爱的一部分 , 但我们想给它应有的空间 。
00:27:03:
所以请到redhat.com/commandlineheroes网站上听一听 。
00:27:10:
代码英雄(CommandLineHeroes)是RedHat的原创播客 。 在ApplePodcast、GooglePodcast或任何你收听播客的地方免费收听它 。
00:27:20-SaronYitbarek:
我是SaronYitbarek , 下次见 , 编程不止 。
什么是LCTTSIG和LCTTLCRHSIG
LCTTSIG是LCTT特别兴趣小组(SpecialInterestGroup) , LCTTSIG是针对特定领域、特定内容的翻译小组 , 翻译组成员将遵循LCTT流程和规范 , 参与翻译 , 并获得相应的奖励 。 LCRHSIG是LCTT联合红帽(RedHat)发起的SIG , 当前专注任务是《代码英雄》系列播客的脚本汉化 , 已有数十位贡献者加入 。 敬请每周三、周五期待经过我们精心翻译、校对和发布的译文 。
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作者:RedHat选题:bestony译者:gxlct008校对:Bestony , wxy , acyanbird
本文由LCRH原创编译 , Linux中国荣誉推出


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