篝火营地|在糖豆人里,我们究竟在玩什么?
*本文系用户投稿 , 不代表篝火营地观点
如果你现在还没有听说过《糖豆人:终极淘汰赛》这款游戏 , 那么说明我国的 3G 建设仍有很长一段路需要走 。 这款在 8 月 4 日同时上线 Steam 和 PS4 的派对游戏 , 一经开放便迅速在全网爆红 , 究竟有多火爆呢?
下面我列举几个数据来让大家感受一下 。
上线首周销量 200w+;连续三周 Steam 周销量榜第一 , DLC 位于周销量榜第四(内容仅为解锁几个皮肤);Steam 端玩家峰值 12.5w+ , twitch观众峰值 62w+(CSGO 观众峰值为 30w+ , Dota 2 观众峰值为 16w+) 。
本文插图
一个小小的派对游戏 , 却能让各个主播和广大玩家自发的投入这场多人运动中 , 让前一秒刚宣布无手游打算的开发团队啪啪打脸 , 与 b站光速合作 , 大呼真香 。 如此一匹潜力无限的黑马 , 很难不让人思考其中的设计 。 接下来我结合实际体验来聊聊糖豆人最为有趣点在哪 。
本文插图
首先简单地介绍一下游戏玩法 。 《糖豆人》的游戏类型是大逃杀 + 娱乐闯关 , 由于游戏形式非常像以前电视上的综艺闯关节目 , 所以把它理解成男糖女糖向前冲也没有什么不对 。 整个游戏流程非常简单 , 每局比赛有 60 名玩家 , 每个关卡都会淘汰一定数量的玩家 , 最后角逐出唯一的胜者 。 每个关卡都会随机选择不同的地图 。 下图为游戏流程拆解图 。
本文插图
从图中我们可以清晰的看出 , 目前游戏中总共有 6 类地图 , 分别为竞速图 , 追逐图 , 记忆图 , 合作图 , 生存图以及吃鸡图 。 每个回合都有经验 , 荣耀值以及皇冠的奖励以供玩家解锁新装扮 。
在游戏的初始阶段 , 玩家是非常容易沉迷其中的 。
宏观上看 , 大逃杀玩法对于大众来说已经并不陌生 , 甚至可以说是比较熟悉了 , 从 H1Z1 开始 , 大逃杀这个玩法不断的被挖掘 , PUBG、COD、塔科夫、堡垒之夜、达尔文计划等 , 一众吃鸡玩法的游戏如雨后春笋般不断出现 , 他们将大逃杀与各类题材进行融合 , 试图用玩法改进和题材差异化来吸引目标玩家 。
但是总体来说 , 上述这类游戏对玩家水平的要求是很高的 , 对于一个新手来说 , 还没找到敌人就一秒白给是非常常见的事 。 这类较为硬核的游戏 , 非常直接的通过玩家的水平高低来划分他们所得到的反馈 , 强化了大逃杀中的竞争元素 , 来给到玩家强烈的刺激感 。
这也就造成了这类游戏玩家门槛高 , 新手体验差的情况 。 而《糖豆人》则强化了游戏的生存元素 , 利用随机性和社交性加强了游戏的趣味 , 合理淡化了竞争过程中的刺激感 , 降低了游戏门槛并因此吸引了海量的蓝海用户 。
在我看来 , 糖豆人的核心体验便是随机和社交 。
首先谈谈随机性 , 游戏中处处可见随机:
1、玩家的操作具有随机性 。 角色在动作层面的互动仅有抓取和飞扑 。 但是游戏很聪明的隐藏了这两个动作的具体表现效果 , 例如抓人、抓尾巴时 , 同样的操作下 , 持续时间和抓取结果并非固定 , 单一操作的不确定性丰富了游戏体验 , 这会让玩家能不自主的重复这两个动作 , 一个极为常见的情况是玩家在终点线前无所事事 , 然后到处抓其他人玩 , 虽然一般不会产生大的影响 , 但是就是心里痒痒想抓一抓玩玩 。
2、关卡的过程具有随机性 。 得益于游戏奇特的物理引擎 , 在与关卡元素以及玩家的互动中 , 经常会出现意想不到的情况 。 每次出现这些「彩蛋效果」都能给玩家带来良好的游戏体验 。 例如被弹飞 , 被挤开 , 被直接扫到终点 , 被扇走等等 , 这些「意外」情况 , 能很好地丰富单局游戏体验 。
3、对局的结果具有随机性 。 游戏的核心目的为生存 。 游戏通过游戏赛制、地图元素等设计 , 削弱了「强者恒强」的情况 , 对于玩家而言 , 吃鸡与否并不直接与实力划等号 , 出现「以弱胜强」 , 「运气吃鸡」等情况能带来强烈的正向反馈 。
本文插图
其次这款游戏也比较利于社交 , 游戏通过下列几个要素来给予玩家社交体验 。
1、极有辨识度且呆萌的感官表现 。 游戏的角色模型 , 皮肤 , 关卡地图等 , 均采用了明亮糖果色和圆润去棱角的设计 , 给人的第一印象就是人畜无害的合家欢游戏 。 加上同样可爱的动作 , 音效 , 配乐等 , 非常利于社交传播 , 且仅通过视频就能让玩家感受到不少趣味 。
2、低操作门槛 , 高运气因素 。 这个特点赋予了游戏庞大的潜在玩家群体 , 同时在的加持下 , 游戏非常容易吸引到轻度玩家和蓝海玩家 , 它为这些人提供了一个便捷且讨喜的互动媒介 , 且很有效的消除了硬核玩家间难以找到游戏交集、轻度玩家难以上手 , 从而找不到适合互动的游戏的窘境 。
3、大量梗、联动带来的社交环境 。 游戏与许多知名品牌 , 动漫 , 游戏都进行了互动 , 在游戏中也出现了一些联动皮肤 , 客观上给玩家创造了许多可供讨论 , 分享 , 互动的社交材料 。
【篝火营地|在糖豆人里,我们究竟在玩什么?】
本文插图
游戏充分发挥了随机性和社交性这两个核心体验 , 精准命中了轻度玩家和蓝海玩家的需求 , 同时也为硬核玩家多提供了一个开黑和放松的选择 , 再加上媒体 , 直播 , 社交平台的传播 , 这款游戏自然而然很快速地就被推动了起来 。 但是这款游戏也并非完美 , 我在实际体验中也发现了一些在设计层面而言需要改进的地方 。 (优化不好 , 外挂多等缺点并不属于设计层面 , 所以这里不多提及)
1、内容深度不足 。 目前虽然游戏有二十多个关卡 , 但是其中部分地图并不受玩家欢迎 。 一些过于无脑或者过于依赖队友的关卡对路人的体验来说并不算优质 。 让玩家想主动尝试和反复体验的关卡不算太多 , 时间久了之后容易疲劳 。 这里有两条路可以走 , 一是和常规大逃杀一样 , 扩大技术区间来给予玩家更大的学习和练习空间 , 二则是不断的开放新内容 , 例如新主题 , 新地图 , 玩家工坊等 。
2、组队互动太少 。 虽然本游戏是一个非常适合开黑的平台 , 但是非常遗憾的是开黑组队和普通单排的体验基本无差别 。 既无法增大团队图几率 , 在要保证过关的情况下又很少有机会进行互助/互坑 , 作为一个派对游戏 , 很奇怪的是游戏中并没有为组队玩家提供丰富的互动体验 。 这一点与江百比较相似 , 在社交媒体上有非常广泛的传播 , 但是在游戏中的互动性却极为匮乏 , 江百在慢慢通过土行孙 , 桃花村等活动来加强互动 , 希望糖豆人后续也能加强这部分 。
3、局外体验和局内体验联系较弱 。 目前游戏的等级成长比较鸡肋 , 糖豆人的主要乐趣可以分为对局内的竞争乐趣以及对局外的成长乐趣 , 但是经验带来的收益并不明显 , 当荣耀值不足或者一整天商店无中意装扮时 , 这时局外的乐趣就会大打折扣 , 玩家丧失了明确的成长目标 。 这时所有目标则集中到了对局内的竞争中 , 进一步榨取了游戏内容 。
而对于不太擅长自主制定行动目的的玩家而言 , 一个极常见的情况是玩家到了终点线前才想起/愿意去害人 , 相当大一部分人都是在保证自己过关的前提下再与其他玩家互动 。 这一点本质上是因为这些不直接以过关为目标的行动在游戏中的收益过低/不明显 。 这一点后续可以通过例如任务 , BP , 等级权利等等来强化局外与局内的联系 。
本文插图
总结一下 , 糖豆人在大逃杀玩法趋于同质化的环境中 , 披着娱乐闯关的呆萌外皮 , 弱化了竞争中的刺激感 , 通过随机性和社交性 , 提供给玩家一种截然不同的 , 欢乐的吃鸡游戏体验 。 截止写稿时 , 糖豆人依然火爆 , 但是如果要配得起它的市场表现 , 要给 b站爸爸展现出它更大的价值 , 那么它确实还有许多地方需要改善 。
推荐阅读
- 别再买坚果零食吃了,自己在家就能做,酥脆香甜,没有一点苦涩味!
- 白色的发糕是用什么粉做的,难做吗?
- 这几道菜在我家太受欢迎, 做法还很简单!
- 吸烟|戒烟的最佳年龄已公布,提醒:若在正确的年龄戒烟,或可延年益寿
- 精选几道好吃的宴菜,五香排骨,麻辣烫,在家请客吃饭非常有面子
- 家庭版的鱼香肉丝,鲜香可口,在家也能做出大厨的味道
- 想吃点心不用买,教你在家做“驴打滚”,不用烤箱,软糯香甜!
- 这几种早餐,可以试着做一下
- 钱学森|钱学森侄子,拿下诺奖后为何说:我不是中国人,我在美国长大
- 地球|科学家发现证据,表明地球内部或存在大型海洋,这可能吗?
