游戏|真的只有擦边球才能带来用户付费吗?
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曾几何时 , 我们玩的游戏还都充满了荷尔蒙的味道 , 在并不高的分辨率下 , 显得却格外的真实而刺激 。那时候我们都沉浸在farm各种怪物、脑子里想的是这套连击怎么打才能最大化伤害 , 想的是这个泡泡怎么放才能坑到最多的敌人 , 这个弯怎么过才能超过那个对手 。就好像那时候的老游戏每个都充满了无限的挑战和乐趣等待我们去挖掘 。可不知什么时候开始 , 游戏里的女性角色越升级穿的越少 , 反而防御力越高 。
不知什么时候开始 , 游戏里的女性NPC越来越奇怪 , 不再好好发任务却说着各种挑逗的话 。
不知什么时候开始 , 游戏里的女性角色解锁了很多奇怪的姿势 , 就好像不管有什么奇怪癖好都能在游戏里找到你的真爱 。
不知什么时候开始 , 我就好想大声问一问 , 真的只有打擦边球才能吸引用户 , 只有卖肉才能带来用户付费吗?
☆ 现在游戏为了“揽客”都能玩出什么花样
首先事先声明 , 本环节没有收到文中提到游戏的敌台给的黑钱 。所涉及到的游戏也有各自或出色、或有趣的设计和玩法 。有些甚至具有划时代的意义 , 引领了新的游戏潮流 。本文全篇并不针对游戏卖肉行为 , 只想讨论是否只有擦边球才能带来用户与收益这一主题 。
其实印象中笔者个人最早接触到的擦边球行为 , 应该是06-09年左右那浩浩荡荡的国产网页游戏大军和同期的韩国客户端网游 , 不过国内那时候大部分家庭没有办法接触 , 游玩的设备、游戏环境都难以达到一个大众娱乐的概念 , 传播能力较弱 , 所以这个时代的游戏我们就不做太多讨论 。
但需要提到的是 , 20世纪初期韩国客户端网游的快速兴起和对外输出 , 确实对现在的游戏环境产生了不小的影响 。比如说2013年推出的《剑○》 , 其设计上就有非常典型的韩国网游痕迹 , 而其开发公司NCsoft在20世纪初开发的一些游戏 , 也基本上是类似的风格 。并且在暴露程度上 , 剑灵并不算上是最凶的那个 。
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而真正进入游戏快速发展和扩散的时代 , 是智能手机逐渐兴起、网络成本大幅降低的2010年后 。考虑到这些 , 那号称二次元卡牌手游鼻祖 , 如今已经关服退场的《扩○性百万○○王》是罪魁祸首吗?
笔者认为不完全是 , 毕竟笔者在那个精力充沛的年龄 , 在玩MA的时候是没有产生什么奇怪想法的 。但他确实提供了一种 , 在移动设备性能并不强劲的时代 , 什么类型的游戏能够快速打开手机用户市场的方式 。
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舰娘前期宣传中有最高曝光度的角色
但实际上并不是主角
笔者认为真正在这个能够快速传播的时代 , 领导起这种风潮的是日本的一款网页游戏《舰队col○○○○ion》 , 为什么不是同期发售上文提到的剑○ , 而是这款网页游戏 , 笔者的观点是:移动设备智能化是不可逆的趋势 , 越来越多的用户会涌入移动游戏市场 , 而传统的端游市场空间会被不断压缩 。而舰娘这款游戏成功的给了游戏开发者答案——在硬件条件仍在起步阶段的2012/13年(当时的主流机型iphone4/4s , 三星Galaxy S/S2等) , 如何通过卡片式手游搭配更“放得开、豁出去”的角色设计 , 吸引更多用户以实现更高的收益 。
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