封弊者|提前解锁要答题?B站入站考试竟用在了《刀剑神域》手游宣传里一场充分调动了粉丝热情的线上活动处处体现用心细节的《刀剑神域》IP站“以玩家为本”的发行策略
_本文原题:提前解锁要答题?B站入站考试竟用在了《刀剑神域》手游宣传里
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题图 / 刀剑神域黑衣剑士:王牌本文由ACGx原创 , 转载请注明出处 。还是你们城里人会玩「桐人和亚丝娜初次见面时 , 桐人在亚丝娜的面包上涂了以下哪种调味料?」
「稀有金属水晶石英铸块 , 本质上是什么?」
「《刀剑神域》动画第一季中 , 蛋黄酱的制作配方是?」
这3个问题 , 来源于B站游戏为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款手游所做的“封弊者挑战”活动 。 只有连续答对30道与《刀剑神域》有关的问题 , 参与者才能提前解锁“剑之博物馆”(即IP站)的访问资格 , 而前1000名通过考试的人 , 甚至还能参与到该手游即将开启的封测——这场活动的机制 , 总是让人情不自禁地想起最具B站特色的“入站考试” 。
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一场充分调动了粉丝热情的线上活动 虽然《刀剑神域》在中国拥有大量拥趸 , 但是在此次“封弊者挑战”活动中出现的问题 , 看似简单 , 却又不容易答对 。 毕竟这些问题即是对答题者“厨力”的考验 , 也需要他们能够准确回忆起原著内容的海量细节 。
就以本文开篇提及的3个问题为例 , 这些问题的答案 , 在《刀剑神域》动画第一季中其实并不起眼:
桐人和亚丝娜的初次见面 , 是在大家被困在游戏后 , 需要进行组队而认识的 。 当天晚上 , 两人坐在餐厅外面啃面包 , 为了让面包更好吃 , 桐人将一罐奶油送给了亚丝娜 。
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水晶石英铸块 , 是桐人和莉兹贝特在55层雪山地区找到的武器材料 。 这是一种由龙吃下水晶 , 在腹中精炼而成的稀有金属……其实就是龙的排泄物 。
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至于蛋黄酱的制作配方 , 则是亚丝娜花费一年时间的修行和钻研 , 将能够在艾恩葛朗特弄到的大约100种调味料 , 结合对味觉重现引擎传递数据展开分析后获得的 。 除了用古洛古瓦的种子、修布鲁的叶子、卡里姆水能做出蛋黄酱的味道之外 , 阿比鲁帕豆、萨古叶子、乌拉鱼的骨头这个组合 , 则能重现酱油的味道 。
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实际上 , 当这场“封弊者挑战”活动正式开启后 , 许多闻讯赶来的粉丝 , 都因为大量触及自己知识盲区的问题陷入了“懵逼”状态 。 他们通过挑战的方式 , 都可谓是“八仙过海 , 各显神通” 。
比如 , 在活动页面留言区 , 就有许多《刀剑神域》的粉丝都在疯狂交换答案 。
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又比如 , 有位机智的UP主专门开起了名为“动 漫 高 手!刀剑答题挑战!”的直播 , 希望各位同好能够通过弹幕帮他答题 , 以此来提升过关几率 。
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不过 , 即便是你“厨力满塞、记忆超群” , 能够做到30道题全都选对 , 但倘若手速慢了那么一丁点 , 也很有可能会与参与封测的资格失之交臂 。
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显然 , 这场继承了B站特色“入站考试”精髓的活动 , 为广大《刀剑神域》粉丝带来了无限的欢乐 。 而站在二次元游戏发行的角度上 , 这场活动也在让《刀剑神域黑衣剑士:王牌》获得了大量关注的同时 , 成为又一桩值得行业参考的二次元游戏发行案例 。
处处体现用心细节的《刀剑神域》IP站 对于一款二次元手游而言 , 在即将开启封测之前推出相应的预热活动 , 其实早就是业界的常规操作 。 唯一的问题是在于 , 如何让广大的二次元游戏玩家 , 尤其是格外挑剔的IP原作粉们 , 对这些营销活动感到认同?
“认同感”的营造 , 早已成为了二次元游戏在推广发行过程中的重中之重 。 游戏IP站的设立 , 则是游戏产品与玩家近距离接触的直接窗口 , 也是获得玩家情感认同的主要渠道 。
《刀剑神域》是电击文库旗下知名IP , 最初是由川原砾著作、abec负责插画的轻小说 。 随着2011年10月改编动画正式推出第一季后 , 其在中国的人气迅速爆棚 , 成为了当时不少二次元爱好者的“入坑作” 。 正是基于该IP的发展历程 , B站游戏方面将“还原动画第一季中的元素” , 作为了《刀剑神域》IP站建立的核心思路 。
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例如 , 提前解锁IP站的“封弊者挑战” , 就是来源于《刀剑神域》原作中的概念 。 “封弊者”是指像桐人这样曾经参加游戏封测 , 掌握了许多游戏的玩法情报 , 能够在正式服里快速提升游戏角色等级和能力的玩家 , 数量共计1000人 。 而在《刀剑神域》IP站里 , 完成挑战的“封弊者” , 即是获得《刀剑神域黑衣剑士:王牌》封测资格的玩家代称 。
又比如“生命之碑” , 在原作中这是位于起始城镇的黑铁宫内、刻有全玩家的角色名的金属碑 , 用于记录游戏中的玩家生存状态 。 而在《刀剑神域》IP站里 , “生命之碑”上刻的名字 , 即是完成“封弊者挑战”的玩家ID 。
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面对这样一个充满着大量用心细节的IP站 , 许多《刀剑神域》的粉丝都充分感受到了B站游戏的诚意 , 并形成了非常良好的交流氛围 。 在手游官方的B站动态评论区、活动页评论区 , 甚至连动画第一季的评论区都出现了大量讨论 , 许多资深核心粉还针对部分玩家提出的疑问 , 主动进行世界观设定方面的科普 。
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另外还有不少《刀剑神域》粉丝 , 在通过留言疯狂玩梗 , 表示希望《刀剑神域黑衣剑士:王牌》这款游戏 , 能和原作中的《Sword Art Online》一样“没有登出键”(封弊者们进游戏记得检查一下哦) 。
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从玩家的反馈层面上看 , 此次B站游戏为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的预热活动所采取的思路 , 是相当清晰且有效的 。 所以即便是该二次元游戏本身还未正式与玩家们见面 , 但营销层面带来的认同感 , 已经成功调动起了玩家们对游戏的热情与期待——近100万玩家预约的数量 , 为未来游戏的正式上线打下了坚实的基础 。
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“以玩家为本”的发行策略 在目前中国的二次元游戏市场中 , 充分调动玩家热情 , 并让玩家们在情感层面认同游戏产品 , 是当下整个市场在发展中遇到的比较现实的问题 。
然而说到底 , 一款二次元游戏产品想要获得玩家的青睐 , 其实并不难 。 只要能够做到游戏质量本身首先过关 , 然后再加上特别“走心”的发行即可达成 。
不过俗话说得好 , 很多事都是“说起容易做起来难” 。 就以《刀剑神域》这个IP来说 , 虽然它在中国二次元市场的影响力非常大 , 但由于粉丝们对相关衍生游戏品质和发行有着特别高的要求 , 所以直到现在 , 市面上也没有出现能够让玩家给出高认同感的产品 。
此次B站游戏强推的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》 , 或许能够打破这一僵局 。
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按照目前官方公布的信息 , 《刀剑神域黑衣剑士:王牌》是一款集成了原作“SAO篇”的世界观 , 并加入了部分原创内容的MMORPG 。 这是目前市面上最贴合原作设定和粉丝最期待的玩法类型 , 能很好地将原作内容 , 包括艾恩葛朗特的百层风光、SAO篇章的经典情节、桐人亚丝娜等人气角色的互动 , 通过游戏的形式进行还原展现 , 实现了游戏产品本身的差异化 。
另外在游戏的发行层面 , 无论是IP站中与《刀剑神域》动画第一季相呼应的“封弊者挑战”、“生命之碑” , 还是目前公开的游戏PV中对动画经典名场面的再现 , 亦或是“我回来了 , 这个世界”这句由动画名台词作为的游戏Slogan , 都能体现出B站游戏作为独家代理 , 所采用的“以玩家为本”的发行策略——它的本质就是站在IP粉丝的角度来思考问题 , 从而让游戏产品在发行的过程中能够充分调动玩家的热情 , 让蕴含在优质游戏产品内的势能 , 极大限度地转化为商业动能 。
【封弊者|提前解锁要答题?B站入站考试竟用在了《刀剑神域》手游宣传里一场充分调动了粉丝热情的线上活动处处体现用心细节的《刀剑神域》IP站“以玩家为本”的发行策略】随着此次“封弊者挑战”的结束 , 受到不少粉丝和玩家关注的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》封测也即将拉开帷幕 , 我们十分期待这款游戏的实际玩法表现 。 另外我们也可以预见的是 , 在游戏本身较高的品质支持下 , B站游戏对于游戏精准发行的能力 , 也将会再度为整个游戏行业的发展 , 贡献出更多有趣的参考案例 。
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